autor: Matthew Buckley
Umarłem wiele razy, ale najtrudniejszym przeciwnikiem były dialogi. Graliśmy w Wuchang: Fallen Feathers
Godzinne demo Wuchang: Fallen Feathers pokazało mi dwie rzeczy - że to soulslike z odrobiną szaleństwa, i że jego bohaterowie nie mogą przestać do mnie mówić.

Podczas Summer Game Fest miałem okazję zagrać w godzinne demo Wuchang: Fallen Feathers – gry od studia Leenzee, której premiera planowana jest na lipiec. Nigdy nie uważałem się za eksperta w dziedzinie wymagających gier akcji, co udowodniłem wielokrotnie podczas mojej zabawy z wersją demonstracyjną. Gdyby nie inny niezwykle wymagający „indyk”, to w tej grze umarłbym najwięcej razy podczas całego Summer Game Fest. Ogólnie rzecz biorąc, Wuchang: Fallen Feathers ma kilka świetnych momentów, które jednak nie powaliły mnie na kolana.
Soulslike solidny, ale nie idealny
Wuchang bez wątpienia jest skierowany do fanów soulslike’ów. Gra jest wymagająca i trudna. Nawet najsłabsi przeciwnicy potrafią zadać duże obrażenia, a dwaj bossowie, na których się natknąłem, pokonali mnie szybko i bez wysiłku. Ale soulslike to nie tylko wysoki poziom trudności – także mechanika tracenia zebranych zasobów po każdym zgonie; tylko od ciebie zależy, czy zaryzykujesz i wrócisz na miejsce, gdzie poniosłeś śmierć i je odzyskasz, bo jeśli znów umrzesz, przepadną one na zawsze. W Wuchang zamiast dusz zbieramy czerwoną rtęć (oryg. red mercury), to za jej pomocą awansujemy na wyższe poziomy i zwiększamy swoje umiejętności.
Na początku gry główna bohaterka, Wuchang, dowiaduje się, że i ją dotknęła tajemnicza zaraza, przez którą na ciałach ludzi wyrastają pióra, które powoli zamieniają ich w potwory. To z kolei wprowadza mechanikę szaleństwa, którego poziom wzrasta za każdym razem, gdy giniemy lub zabijamy człowieka, a nie potwora. Zbytnie nagromadzenie (paska) szaleństwa oznacza, że przy kolejnym zgonie zamiast po prostu podnieść czwrwoną rtęć z ziemi, będziemy musieli o nią walczyć, bo w miejscu naszego zgonu czeka na nas trudny do pokonania demon-wojownik. To dodatkowe wyzwanie jest miłą niespodzianką, kiedy widzisz je po raz pierwszy, a później staje się czymś, co musisz stale brać pod uwagę.
Sam gameplay jest naprawdę solidny, jeśli jednak graliście w inne podobne tytuły, to prawdopodobnie nie znajdziecie tu nic przełomowego. Perfekcyjne unikanie ataków jest satysfakcjonujące i daje możliwość używania silnych umiejętności. W pozostałych przypadkach walka polegała przede wszystkim na namierzaniu celu i odpowiednim wyczuciu czasu. Miałem możliwość wypróbowania trzech rodzajów broni: mieczy, ciężkich toporów i włóczni; wszystkie wydawały się unikalne i przyjemne w użyciu. Można wyposażyć się w dwie z nich i przełączać między nimi w dowolnym momencie. Choć w czasie mojego kontaktu z demem nie miałem wrażenia, że opanowałem walkę, to na pewno poczyniłem postępy. Narzekać z kolei będę na odradzanie się przeciwników po naszym zgonie, bo – być może przez rozmieszczenie checkpointów – wracanie ciągle tą samą drogą i walka z tymi samymi przeciwnikami po godzinie zaczęły być monotonne.
Najsłabszym jednak momentem była... rozmowa z NPC. Postacie niezależne po prostu wygłaszają monologi, a zarówno kamera, jak i nasza postać pozostają zupełnie nieruchome. Kwestie wypowiadane są powoli i zazwyczaj trwają o wiele dłużej, niż jest to konieczne do przekazania istoty sprawy.
Podam przykład: w czasie wizyty w świątyni, na samym początku gry, spotykamy kilka postaci, z którymi można nawiązać rozmowę. Zdecydowałem się pogadać z mężczyzną leżącym na łóżku, pozawijanym w bandaże i krzyczącym z bólu – wydawało się, że cierpiał na tę samą chorobę co Wuchang. Bez żadnego pytania z mojego strony, ranny opowiedział mi całą historię swojego życia. Kiedyś był wojownikiem, ale od czasu „pierzastej” zarazy jest przykuty do łóżka i wstydzi się, że jego brat musi szukać dla niego lekarstw i prosi mnie, żebym zabrał ze sobą do miasta wisiorek, znalazł kobietę i powiedział jej, że postanowił ruszyć w świat, aby zdobyć sławę, i że wróci, kiedy mu się to uda – zbyt zawstydzony, żeby powiedzieć jej prawdę. To poruszająca historia, ale gdy odzyskałem już kontrolę nad bohaterką i kamerą, nawet się nie obejrzałem, kiedy ten mężczyzna wykrztusił swoją ostatnią kwestię.
Na szczęście większość z tych interakcji jest opcjonalna, więc po kilku takich „przygodach” postanowiłem nie rozmawiać już z nikim. Może gdybym grał w domu, a nie ogrywał godzinnej wersji demonstracyjnej na evencie, miałbym większą ochotę poświęcić czas na poznanie tych postaci. Ale nie zmienia to faktu, że nie ma się żadnej kontroli nad przebiegiem konwersacji – trzeba po prostu czekać, aż monolog dobiegnie końca.
Jeśli jednak chcecie dać tej grze szansę, to nie będziecie musieli długo czekać. Premiera Wuchang: Fallen Feathers będzie miała miejsce już 24 lipca 2025 roku. Gra będzie dostępna na PlayStation 5, Xbox Series X/S i PC za pośrednictwem Steama i sklepu Epic Games.