Twórcy God of War 2 wznieśli się na optymalizacyjne wyżyny. Ta gra to klejnot w koronie PS2
Na przestrzeni lat PlayStation 2 doczekało się szeregu imponujących wizualnie tytułów. Jednym spośród nich jest God of War 2, czyli dowód na to, że Santa Monica Studio miało tę konsolę w małym palcu.

W ostatnim czasie niniejszy cykl zdominowały gry wypuszczone na pierwszego Xboksa, które pokazywały możliwości tej konsoli. Chcąc jednak oddać sprawiedliwość PlayStation 2, warto przypomnieć również inne techniczne majstersztyki, wyciskające ostatnie soki ze sprzętu firmy Sony. Na Black czy Shadow of the Colossus, nad którymi już się tutaj pochylałem, ich lista bowiem wcale się nie kończy.
Ostatnim tytułem, który stanowił pokaz potencjału drzemiącego w PS2, było God of War II. Druga odsłona przygód Kratosa ze Sparty została wydana w marcu 2007 roku. Choć PlayStation 3 już wówczas było na rynku, to jednak stojący za tą pozycją zespół Santa Monica Studio nie zdecydował się na „przeprowadzkę” na mocniejszą platformę, pozostając przy sprawdzonym sprzęcie i zmuszając go do pracy na granicy możliwości. Efekt tego przedsięwzięcia przerósł najśmielsze oczekiwania wielu graczy.

Wizualny przepych
God of War 2 zaczynało z wysokiego C, bo od walki z Kolosem Rodyjskim, która pod względem skali prezentowanych na ekranie scen i jakości grafiki nie ustępowała nawet temu, co wówczas można było zobaczyć na PlayStation 3. Dalej było coraz lepiej, bowiem dzieło Santa Monica Studio mogło pochwalić się między innymi animacjami, które płynnie przełączały się z jednej na drugą (z czym wówczas wielu deweloperów miało poważny problem), olbrzymimi lokacjami (często prezentowanymi w szerokich kadrach, na których tle protagonista wyglądał niczym mrówka na plecach słonia), dynamicznymi, „fimowymi” ujęciami czy też przerywnikami filmowymi, które najczęściej płynnie przechodziły w rozgrywkę.
Jak to wszystko było możliwe na konsoli, która w momencie premiery omawianej produkcji miała na karku siedem lat, co wtedy było dla branży prawdziwą epoką?

Optymalizacyjne sztuczki
Oczywiście filarem tego graficznego przepychu była mistrzowska wręcz optymalizacja w wykonaniu Santa Monica Studio. Deweloperzy musieli wykorzystać szereg technicznych sztuczek, by God of War II mógł wyglądać tak dobrze.
Zacznijmy od tego, że twórcy sprytnie rozwiązali kwestię projektów poziomów, w których pomiędzy obszernymi lokacjami zaszyto korytarze, windy czy sekwencje wspinaczkowe, zastępujące ekrany ładowania. Jako że PlayStation 2 dysponowało jedynie 32 MB RAM, autorzy nie mogli pozwolić sobie na załadowanie do nich całych poziomów na raz; zamiast tego gra streamowała assety w tle, na bieżąco wczytując dane z płyty DVD. Z tego też powodu twórcy w zasadzie nigdy nie pozwalali nam oglądać lokacji w pełnej okazałości. Zawsze coś ograniczało pole widzenia.
Ponadto skorzystano z techniki LOD, za sprawą której poziom szczegółowości modeli postaci i obiektów rósł lub zmniejszał się, w zależności od tego, jaka odległość dzieliła je od kamery. A skoro mowa o kamerze – odbierając nam możliwość sterowania nią, deweloperzy utrzymali pod kontrolą liczbę obiektów jednocześnie znajdujących się na ekranie. Elementy niewidoczne w danej chwili traciły na szczegółowości lub znikały, zwalniając część zasobów dla tych, które w danym momencie miały większy priorytet.
Na osobną wzmiankę zasługują też efekty wizualne. PlayStation 2 nie obsługiwało pixel shaderów, toteż efekty cząsteczkowe, jak ogień, dym bądź czary, były sprytnie wykonanymi i animowanymi… sprite’ami. Wyżej wspomniane płynne przejścia pomiędzy cutscenkami a rozgrywką były natomiast zasługą postawienia przez deweloperów na przerywniki filmowe stworzone na silniku gry. Co prawda cutsceny CGI również były tu obecne, jednak ich rolę znacząco ograniczono do kluczowych scen.

Klejnot w koronie
Jak zatem widać, stworzenie God of War II kosztowało twórców z Santa Monica Studio sporo pracy. Wysiłek włożony w to przedsięwzięcie ostatecznie się opłacił, a ich dzieło jest dzisiaj uznawane za jeden z klejnotów w koronie PlayStation 2. Swój tytuł mistrzów optymalizacji zespół utrzymał również w epoce PlayStation 3, bowiem God of War 3 i God of War: Wstąpienie również stanowiły doskonały pokaz mocy tej konsoli. Ale to temat na inną opowieść…
Polecamy Twojej uwadze również następujące artykuły:
- To była jedna z ostatnich wielkich gier na Xboksa. Half-Life 2 pokazywał, do czego zdolny był ten sprzęt
- Dynamiczne oświetlenie, zaawansowane efekty i mądra AI. To dzieło Ubisoftu pokazywało, co potrafił Xbox
- Konwersja tej gry na Xboksa miała być niemal niemożliwa. Twórcy z id Software byli jednak mistrzami optymalizacji
Więcej:PlayStation 6 to konsola na „następną dekadę” zdaniem ekspertów z Digital Foundry
Komentarze czytelników
baltazar1908 Generał

Sama gra już takim cudem nie jest podobnie jak cześć pierwsza.
WolfDale Legend

Pamiętam pierwszy raz z tym tytułem i szczęka na podłodze, a co do doczytywania to najsłabszym punktem nie tylko PS2 był napęd optyczny. Pamiętam jak miałem zmodyfikowane duże PS2 z dyskiem twardym gdzie zgrywałem sobie swoją kolekcję oryginałów na dysk. Czas wczytywania niektórych tytułów które czasem potrzebowały nawet 2-3 minuty potrafił spaść do 10-30 sekund, taka to była przepaść. I o ile optyka dobrze się sprawdzała na sprzętach pokroju pierwszego PlayStation tak już od następnej generacji była to kula u nogi. Dlatego na PS3 wiele gier już na premierę konsoli zgrywała się chociaż częściowo na dysk jak MGS4, a gdy Microsoft również zdecydował się na taki krok to w końcu X360 zaczął być konsolą zamiast odkurzaczem.
Początki God of War piękne gry, a do tego pokaz tego że kiedyś jednak więcej pasjonatów niż księgowych tworzyło gry. Dzisiaj mamy mocarne konsole oraz karty graficzne do komputerów, progresu graficznego brak i optymalizacja leży bo przecież jest DSLL który niedługo będzie znajdował się w minimalnych wymaganiach większości gier.
MaXXii Generał
Ta gra korzystała z kruczków optymalizacyjnych, działała bardzo dobrze, bo wszystko dogrywało się w locie, poza kamerą. A częsty napis LOADING... tylko utwierdzał że wtedy z płyty dogrywały się całe tekstury i dalsze części etapu.