Realistyczne prace drogowe wyglądają tu świetnie, ale są problemy na PS5. Recenzja techniczna RoadCraft
RoadCraft wygląda naprawdę dobrze i co najważniejsze działa na pecetach bez większych problemów technicznych, co nie było regułą w przypadku poprzednich gier studia. Zdecydowanie lepiej grało mi się jednak w wydanie pecetowe, niż to na PlayStation 5.

Niedawno miałem przyjemność sprawdzać samochody na torze wyścigowym w Forza Horizon 5, ale teraz przyszła pora na prawdziwe maszyny. RoadCraft to rozwinięcie pomysłów, które studio Saber Interactive uskuteczniało w przypadku Spintires: MudRunnera i SnowRunnera. Znowu wjeżdżamy ciężkim sprzętem w reaktywne, deformujące się pod kołami błoto, przejeżdżamy przez zbyt głębokie zbiorniki wodne, a tym razem także budujemy mosty, drogi oraz czyścimy trasy z niepotrzebnych elementów. Gry z tej serii znane były z tego, że jak na swoje czasy, imponowały naprawdę zaawansowaną fizyką i mogły się pochwalić dobrą (choć nie wybitną) oprawą graficzną.
To oryginalne doświadczenie nieco psuła optymalizacja, która nie zawsze była na najwyższym poziomie i potrafiła wprawiać w zakłopotanie nawet graczy ze stosunkowo mocnym sprzętem. W przypadku RoadCrafta jest inaczej, bo gra wygląda znacznie ładniej od SnowRunnera, a przy tym działa lepiej i stabilniej (choć bez paru bugów się nie obeszło). Nie jestem jednak do końca zadowolony z wydania konsolowego, ale o tym za chwilę.
- Dobra optymalizacja;
- grafika to dla serii krok naprzód;
- gra działa nawet na Steam Decku;
- stabilność na konsolach jest świetna.
- Na konsolach są problemy z upscalingiem;
- dźwięk potrafi zniknąć;
- gra nie do końca dobrze wykorzystuje procesory.
TO NIE JEST RECENZJA GRY
W tym tekście RoadCraft jest analizowane tylko pod kątem technicznym i nie jest to typowa recenzja gry.
Sprawdź nasze inne recenzje techniczne:
- Straciłem połowę klatek, a nie widzę różnicy. Recenzja techniczna Doom: The Dark Ages
- Masa graficznych detali, świetna optymalizacja i brak poważniejszych błędów. Recenzja techniczna Clair Obscur: Expedition 33
- To najładniejsza gra wyścigowa na PS5. Recenzja techniczna Forza Horizon 5
Wymagania sprzętowe
Konfiguracja minimalna | Konfiguracja zalecana | |
Procesor | AMD Ryzen 5 1500X / Intel Core i5-8400 | AMD Ryzen 7 5800X / Intel Core i5-12600K |
Karta graficzna | AMD Radeon RX 590 / Nvidia GeForce GTX 1060 / Intel ARC A580 | AMD Radeon RX 6600 XT / Nvidia GeForce RTX 3060 / Intel ARC B580 |
Pamięć | 8 GB RAM | 16 GB RAM |
Miejsce na dysku | 40 GB dostępnej przestrzeni | 40 GB dostępnej przestrzeni |
Ciężarówki i dźwigi jeszcze nigdy nie były tak ładne
Dużą siłą Spintires: MudRunnera i SnowRunnera była całkiem ładna, realistyczna oprawa graficzna. W wydanym niedawno Expeditions: A MudRunner Game poziom oprawy wizualnej nie zmienił się jakoś drastycznie. Zaobserwowałem jedynie niewielkie ulepszenia w kwestii oświetlenia i poprawę w przypadku drobnych elementów takich, jak liście i trawy. Również fizyka terenu i wody stała na podobnym poziomie. RoadCraft jest o tyle ciekawy na ich tle, że widać tu pewien skok naprzód pod kątek grafiki.
W oczy rzuca się przede wszystkim lepsze niż do tej pory oświetlenie. W pełnym słońcu można naprawdę dostrzec mnóstwo refleksów, rośliny rzucają przyjemnie wyglądające cienie, a paleta barw gry zmienia się w zależności od warunków atmosferycznych. Szkoda, że w ślad za tym nie idzie dodanie cyklu dnia i nocy, który wydaje mi się wręcz niezbędny dla gry, w której musimy radzić sobie z różnymi pilnymi problemami.
Na wyróżnienie zasługują tu też dużo lepsze projekty pojazdów. Są bardziej szczegółowe niż w SnowRunnerze czy Expeditions. Choć nie jest to poziom np. Forzy Motorsport, to każdy jeep, dźwig czy walec prezentują się realistycznie, mniej „kreskówkowo” niż do tej pory. Różnice widać np. podczas jazdy po błocie, gdzie brudzą się konkretnie te elementy, które miały styczność z brudem, a nie np. dach, jak miało to miejsce w przeszłości.
Wspaniale prezentują się też wszelakie konstrukcje, które przyjdzie nam budować podczas zabawy w RoadCrafta. Wysypywanie piasku z wywrotki jest co prawda dość umowne, ale kiedy przychodzi do wyrównywania i ubijania drogi, to ten proces prezentuje się całkiem dobrze. Podobnie sytuacja ma się np. z wylewaniem asfaltu czy budową dróg w miejscu, w którym wcześniej ich nie było. Wiadomo, nie jest to hiperrealizm, ale jak w RoadCraftcie naprawdę można się zatracić podczas projektowania kolejnych tras czy nawet wycinania drzew. Jest to poziom symulacji, który daje satysfakcję i jednocześnie nie jest aż tak wymagający, żeby mogli się nim cieszyć wyłącznie posiadacze sprzętów za dziesiątki tysięcy złotych.
Optymalizacja? Niezła. Błędy? Można je znaleźć
Jeśli chodzi o optymalizację, to RoadCraft nie wyróżnia się specjalnie na tle swoich poprzedniczek, choć moim zdaniem w dniu premiery jest dużo bardziej stabilny. Grę testowałem na kilku sprzętach, ale głównie na mocnym pececie wyposażonym w procesor Intel Core Ultra 9 285K, kartę graficzną NVIDIA GeForce RTX 5080 oraz 48 GB pamięci RAM 8000 MHz. Na tej konfiguracji sprzętowej nie miałem najmniejszych problemów z grą na najwyższych ustawieniach graficznych w rozdzielczości 3440 na 1440 pikseli z DLSS w trybie jakości.
RoadCraft utrzymywał stale powyżej 100 klatek na sekundę, choć obciążenie karty graficznej nie było maksymalne, co wskazuje na problemy z optymalizacją od strony procesora, bo jednak Core Ultra 9 285K powinien wystarczyć tu z nawiązką. Trend ten potwierdził się, gdy przesiadłem się na laptopa z procesorem Intel Core i9-14900HX i RTX-em 4070. Tam również RTX 4070 nie był wykorzystywany w pełnej mocy, a jedynie w 80-85 procentach. Na tym laptopie mogłem liczyć na około 70 fps-ów w rozdzielczości 1600p z DLSS w trybie zrównoważonym. Do przekroczenia granicy 100 klatek na sekundę potrzebowałem włączenia generowania klatek. Co ciekawe zmienianie ustawień graficznych w przypadku RoadCrafta niewiele zmienia, bo zejście z ultra do średnich daje może 20 fps więcej.
Na szczęście RoadCraft nieco lepiej prezentuje się od swoich poprzedniczek w kwestii stabilności. Nie zaobserwowałem jakichś wyraźnych, dużych spadków wydajności, które w SnowRunnerze zdarzały się nagminnie, a spadki ze 120 do 45 fps-ów były normą. RoadCraftowi nie zdarza się to w aż tak oczywisty sposób. Drobne ścinki są tu nadal w miarę częste, ale spadek ze 100 fps do 800 nie jest aż tak odczuwalny i na dodatek jest on krótszy niż w przypadku SnowRunnera.

Arkadiusz „Sodar” Strzała: Twórcy zapewniają, że konfiguracja zalecana wystarczy do grania z 60 fps w 1080p z wysokimi ustawieniami grafiki. W RoadCrafta grałem na komputerze, który z niewielkim naddatkiem spełnia wymagania zalecane i mogę uznać to stwierdzenie za dość adekwatne. Na moim PC przy ustawieniach średnio-wysokich gra osiąga średnio 84 fps, w porywach do 117 klatek na sekundę. Z reguły korzystam jednak z włączonej maksymalnej liczby fps, co w tym przypadku pozwoliło mi cieszyć się dość stabilną i płynną rozgrywką.
Nie zauważyłem istotnych błędów w działaniu gry, nie przytrafił mi się „wylot do pulpitu” ani nic podobnego. Jedyne co wydało mi się trochę dziwne, że czasami drobne obiekty na drodze potrafią migotać, być może jest to jednak spowodowane działaniem DLSS. Trzeba mieć na uwadze, że RoadCraft posiada dość specyficzny silnik, którego mocną stroną jest realistyczna fizyka gleby. To może powodować czasem zwiększone obciążenie procesora lub karty graficznej (konieczność wykonania dodatkowych obliczeń).
Dość kuriozalnym błędem było tymczasowe zanikanie dźwięku, które zdarzało mi się zarówno na laptopie, jak i pececie. Czasem działo się to od razu po włączeniu gry, a innym razem po kilku minutach. Nie znalazłem rozwiązania tego problemu, ale na pececie stało się tak tylko dwa – trzy razy, a na laptopie działo się to regularnie. Problem nie wystąpił na Steam Decku ani na PS5 Pro.
Co ciekawe, przed premierą nie udało mi się odpalić RoadCrafta na Steam Decku i to niezależnie czy korzystałem ze stabilnej wersji systemu, czy z bety. RoadCraft zacinał się podczas kompilowania shaderów i nie odpalał się. Tymczasem po oficjalnej premierze udało się to bez problemu i na niskich ustawieniach graficznych, w rozdzielczości 800p, z FSR w trybie równowagi przekraczała 30 klatek na sekundę przez większość czasu. Nie było to idealne doświadczenie, bo obraz z FSR był dość „miękki”, a ilość fpsów nie była stabilna. Zdecydowanie lepiej grało mi się po zablokowaniu ilości fps na 30, wtedy gra działała lepiej.
RoadCraft na PS5 Pro nie zachwyca (a mogłoby)
Po testach pecetowych wziąłem się za RoadCrafta na PlayStation 5 Pro. Pierwsze wrażenia były dość pozytywne, bo jakość oprawy graficznej jest tutaj dość bliska temu, co na pecetach przy detalach wysokich, a może nawet i ultra.
Niestety im dalej w las (dosłownie) tym gorzej, bo zauważyłem, że RoadCraft na PS5 Pro ma spore problemy z… trawą. Zauważycie to na pewno podczas rozgrywki, bo traw wyższych i niższych jest grze całe mnóstwo i na PS5 wyglądają one słabo. Są rozmyte, podczas ruchu smużą i zlewają się w taką nieprzyjemnie wyglądającą masę. Wygląda mi to na efekty uboczne upscalera FSR zastosowanego przez twórców i liczę, że zostanie naprawione w przyszłych aktualizacjach. W oczy rzucił mi się jeszcze jeden, mniej uciążliwy element oprawy graficznej, a mianowicie pewna niestabilność obrazu widoczna np. na asfalcie, który jakby cały czas lekko „szumiał”, to także zapewne efekty upscalingu. Takich problemów nie miałem w przypadku DLSS na komputerze.
A jak wygląda wydajność RoadCrafta na PS5 Pro? Wzorowo! W trybie jakości dostajemy stałe 30 klatek na sekundę, a w trybie wydajności sztywne 60 fps. Nie zaobserwowałem żadnych spadków i mam wrażenie, że gra działa stabilniej niż wydanie pecetowe. Tym bardziej szkoda mi, że problemu z upscalingiem obniżają nieco jakość rozgrywki, bo inaczej z czystym sumieniem poleciłbym Wam wydanie konsolowe, a tak polecam czekać na aktualizacje.
Dla fanów serii pozycja obowiązkowa
W dużym skrócie mogę zatem powiedzieć, że RoadCraft wygląda dobrze i działa nieźle, a jak na standardy tego cyklu, to nawet dobrze. Śmiało mogę też polecić go fanom serii, bo dostaną oni tutaj zdecydowanie najlepszą oprawę graficzną w historii serii i przy tym nie będzie to okupione jakimiś kosmicznymi błędami czy niską wydajnością na ich sprzęcie. W dniu premiery gra jest całkiem dobrze zoptymalizowana i zakładam, że sytuacja jeszcze się poprawi w przyszłości, a przez kilkanaście godzin zabawy nie napotkałem na żaden błąd, który uniemożliwiałby mi dalszą progresję lub wyjątkowo frustrował.
Wstrzymałbym się jednak z zakupem wydania konsolowego, no chyba, że jesteście odporni na takie przywary upscalingu, jak rozmycie i niestabilność obrazu.
Więcej:„On p*****y”. Twórca Dead Space nie wierzy, że Elon Musk wyda w 2026 roku grę stworzoną przez AI