Zaglądamy za kulisy produkcji przełomowego dla Cyberpunka 2077 dodatku Phantom Liberty i zmagań ze skutkami niefortunnej premiery głównej gry.
Game development to przewrotny biznes. Studia, które święciły wielkie sukcesy nagle odnoszą porażki, o które nikt ich nie podejrzewał i na odwrót – zespoły, które nie mają na koncie żadnego popularnego tytułu doświadczają przełomu i nagle są na ustach wszystkich.
Rzadziej zdarzają się spektakularne powroty po równie spektakularnych porażkach – takie, jak Cyberpunk 2077. Minęły już cztery lata po premierze tej świetnej gry. Paweł Sasko opowiedział o doświadczeniach zespołu na kanale Flow Games.
Sasko jest świadomy wyzwania, jakim była produkcja Cyberpunka i wpływu, jaki miała na całość zespołu – w szczególności młodszą stażem część. Pracownicy, którzy dołączyli do CD Projekt Red już po premierze Wiedźmina 3 i nie mieli oparcia psychicznego w sukcesie, jaki odniosła ta gra, znieśli to gorzej, niż bardziej doświadczona i obyta z rzeczywistością gamedevu starsza część zespołu.
Wiem, jakie to uczucie odnieść sukces. Wiem, jakie to uczucie być autorem uwielbianego przez graczy tytułu. Przy Cyberpunku mieliśmy współpracowników, którzy nigdy tego nie doświadczyli. Dla mnie to było naprawdę trudne. Jedna rzecz to zawieść graczy, ale patrzeć na załamanych kolegów z zespołu – to było jeszcze gorsze. Dlatego cała praca nad Phantom Liberty była dla nas formą terapii grupowej.
- Paweł Sasko
Mimo wszystko, otwarte mówienie o porażkach nie należy do łatwych zadań i CD Projekt Red po raz kolejny pokazuje klasę. Przyznanie się do błędu nie zawsze skutkuje poprawą sytuacji, tą trzeba jeszcze naprawić i odbudować utracone zaufanie zespołu oraz graczy. Patrząc jednak na sukces dodatku i kształt całej gry wywiązali się z tego zadania znakomicie.
Paweł Sasko opowiedział też szczegółowo o trudnościach, z jakimi wiązał się proces naprawiania gry i przepracowywania traumy popremierowej. Chociaż deweloperzy wypuścili kilka dużych aktualizacji (w tym next gen patch), które poprawiły samą rozgrywkę, to nie wystarczyło to, by odbudować zniszczony wizerunek marki. Gracze doceniali wkład zespołu w naprawę problemów rozgrywki, ale dla nich samych była to nagroda pocieszenia – czuli się, jak ktoś, kto „przybiegł na metę siódmy w maratonie”.
Prawdziwym przełomem w procesie było nadejście wersji 1.6 – Edgerunners związanej z rewelacyjnym anime stworzonym przez deweloperów we współpracy ze sławnym japońskim studiem TRIGGER.
Razem z aktualizacją 1.6 wprowadziliśmy wiele dodatkowych szczegółów stworzonych przy okazji pracy nad anime. Ono przyciągnęło wielu nowych graczy, okazało się być świetnym wprowadzeniem do świata Cyberpunka. Myślę, że poradziło sobie z tym lepiej, niż sama gra. Wielu nowych graczy nie miało świadomości tego, jak gra wyglądała w fazie sprzed 1.6 – widzieli całość, sumę naszych starań. To był ten moment, który przechylił szalę na naszą korzyść.
- Paweł Sasko
Pozytywny odbiór anime dodał motywacji twórcom, którzy ze zdwojoną energią podeszli do dalszych zmagań z Cyberpunkiem. Przygotowania do wypuszczenia Phantom Liberty upłynęły już w nieco lżejszej atmosferze, niż poprzednia część procesu produkcji. Choć twórcy mieli dodatek gotowy już od dłuższego czasu, to dołożyli jeszcze większych starań, by był dopieszczony od początku do końca.
Sasko podkreśla także, że dużą rolę odegrały komentarze graczy – na tym etapie deweloperzy wprowadzali już wszystko, co się dało, by urozmaicić rozgrywkę i dostarczyć tak wszechstronną i atrakcyjną produkcję, jak to tylko możliwe. Stwierdził też, że produkcja dodatku była dla zespołu niczym terapia grupowa, podczas której starali się poradzić sobie z poprzednimi problemami.
Podczas wywiadu padło także pytanie o to, dlaczego studio trzymało Phantom Liberty w sekrecie przez tak długi czas. Odpowiedź na to pytanie brzmi następująco – twórcy chcieli mieć pewność, że są gotowi na premierę dodatku i że wszystko zaprezentują zgodnie z prawdą, niczego nie wyolbrzymią. Decyzja okazała się trafiona – kiedy Phantom Liberty ostatecznie wyszło na rynek, na korzyść zadziałał element zaskoczenia.
Jednak wszystko to, o czym powiedział Sasko wskazuje na bardzo dojrzałe podejście w czasach, w których rzeczywista jakość produktu często rozmija się z towarzyszącym mu marketingiem. Na barkach CD Projekt RED spoczywała wielka odpowiedzialność związana z oczekiwaniami graczy po stworzeniu Wiedźmina 3 i dlatego porażka była tak druzgocąca. Lekcja trudna, ale bardzo potrzebna – CD Projekt RED za ten manewr ma gwarantowane miejsce w historii gier wideo.
Jak głosi stare ludowe porzekadło, na błędach człowiek się uczy. Jednak to właśnie spektakularne zwroty akcji świadczą o rzeczywistej wielkości ducha i siły charakteru. Deweloperzy wszystkich gatunków i platform, patrzcie i uczcie się!
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic
0

Autor: Danuta Repelowicz
Hiszpańskie serce i japońska dusza. Absolwentka filmoznawstwa ze szczególną słabością do RPG-ów i bijatyk. Miłośniczka wiedzy tajemnej, nauk o kosmosie, musicali i wulkanów. Dorastała na Onimushy, Tekkenie i Singstarze. Wcześniej związana z serwisem GamesGuru, pisze i tworzy od najmłodszych lat. Prywatnie także wokalistka i wojowniczka Shorinji Kempo stopnia 4 Kyu. Specjalizuje się w narratologii i ewolucji postaci. Świetnie porusza się też po tematyce archetypów i symboli. Jej znakiem rozpoznawczym jest wszechstronność, a jej ciekawość często prowadzi ją w najdziksze ostępy umysłu i wyobraźni.