Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 18 lipca 2025, 10:35

autor: Adrian Werner

Ghost of Yotei było inspirowane Elden Ringiem, ale „nie zajdzie aż tak daleko”. Porównania do AC: Shadows to nie problem dla Sucker Punch

Twórcy Ghost of Yotei ujawnili sporo nowych informacji na temat tego wyczekiwanego projektu. Odnieśli się także do kwestii porównań z Assassin’s Creed: Shadows.

Źródło fot. Sony
i

Ghost of Yotei zapowiada się na jedną z najciekawszych premier końcówki tego roku. Dlatego z zainteresowaniem powitaliśmy wywiady, których ludzie ze studia Sucker Punch udzielili serwisom GamesRadar oraz Video Games Chronicle.

Trzymanie za rączkę ograniczone do minimum

Autorzy chcą ograniczyć do minimum trzymanie gracza za rączkę. Gra postawi więc na swobodną eksplorację, w tempie wybranym przez użytkownika.

  1. To było już do pewnego stopnia obecne w Ghost of Tsushima, ale sequel pójdzie tu o krok dalej. Nate Fox oraz Jason Connel, czyli dyrektorzy kreatywny projektu, wymieniają Elden Ring oraz The Legend of Zelda: Breath of the Wild jako najlepsze przykłady takiego podejścia, choć podkreślają, że nie zamierzają zajść w nim aż tak daleko, jak przebój studia FromSoftware.
  2. W efekcie twórcy chcą ograniczyć znaczniki na mapie. Jednym z przejawów tego są postacie zlecające zadania – część z nich znajdzie nas sama, gdy rozpalimy ognisko pod gołym niebem. Przysiąść się do nas będą potrafili również handlarze.
  3. Co ciekawe, granie na shamisenie w Ghost of Yotei może doprowadzić gracza do sekretnych lokacji, ułatwiając eksplorację (na wzór wiatru i zwierząt w Tsushimie, obecnych też w Yotei).

Więcej improwizowanych walk

Innym celem twórców jest, aby potyczki oferowały więcej okazji do improwizacji. Porzucono znane z Ghost of Tsushima postawy. Teraz styl walki będzie kształtowany przez broń, którą wybierzemy.

  1. To może rozczarować część graczy, ale w grze znajdziemy pięć typów oręża, więc raczej nie będzie powodów od narzekań na brak różnorodności, zwłaszcza że każdy z tych rodzajów zaoferuje mocno odmienny typ rozgrywki.
  2. Przykładowo: kusarigama pozwoli atakować wielu przeciwników naraz, a dzida umożliwi odrzucenie nieprzyjaciela. Do tego dojdzie mechanika rozbrajania – dostępna zarówno dla nas, jak i wrogów. W trakcie rozgrywki trafią się więc momenty, gdy przeciwnik wybije nam broń z ręki i spadnie ona, np. z mostu, więc aby przetrwać będziemy musieli sięgnąć po oręż wrogów.
  3. W grze znajdziemy broń palną, ale nie zdominuje ona rozgrywki. Użyta we właściwym momencie będzie niezwykle potężna, ale większość czasu nadal spędzimy walcząc bronią białą.
  4. Istotną rolę odegra wilk towarzyszący bohaterce. Nie będzie on jednak jak wierny pies gotowy przybiec na każde zawołanie. Zamiast tego ma to być dzika bestia z własnym rozumem.

Poziom trudności uwarunkują nasze postępy

W grze będziemy polowali na szóstkę czarnych charakterów, którzy zabili rodzinę bohaterki.

  1. Wraz z eliminacją kolejnych postaci z tej grupy będzie rosła cena wyznaczona za głowę naszej postaci, co stopniowo będzie podwyższać poziom trudności.
  2. Nie ograniczy się to tylko do tropiących nas wrogów, ale również znajdzie wyraz w zastawianych na nas pułapkach.
  3. W wywiadach poruszono także kwestię widocznych w niedawnej prezentacji wojowników ninja schowanych w śniegu i czekających na bohaterkę. To nie jest oskryptowana filmowa sekwencja – w całym tym zaśnieżonym regionie tego typu zasadzki będą mogły wydarzyć się w każdym momencie.
  4. Długość gry ma być podobna co Ghost of Tsushima, ale kampania wypełniona będzie bardziej różnorodnymi aktywnościami.

PS5 na pomoc Ghost of Yotei

Fakt, że gra powstaje od razu na PlayStation, pozwolił Sucker Punch na zaimplementowanie funkcji natychmiastowej podróży w czasie z teraźniejszości do przeszłości, gdzie ujrzymy Atsu z czasów młodości. Większa moc platformy umożliwiła też renderowanie większej liczby szczegółów na dalszych dystansach, takich jak góry, bardziej realistycznie oddany odległy teren, wolumetryczna mgła, niższe warstwy chmur, a także pozwoliła na ulepszone renderowanie skóry i włosów.

Assassin’s Creed: Shadows to nie problem dla twórców Ghost of Yotei

Twórców zapytano także o Assassin’s Creed: Shadows. Obie gry osadzone są bowiem w podobnym okresie historycznym Japonii i obie opowiadają o wojowniczce mszczącej się na grupie czarnych charakterów.

Sucker Punch nie ma nic przeciwko takim porównaniom. Studio tworzy bowiem takie gry, w jakie jego pracownicy sami chcieliby zagrać, więc obecność dodatkowych produkcji tego typu na rynku tylko ich cieszy. Jednocześnie zdradzili jednak, że fabuła Ghost of Yotei nie ograniczy się tylko do samej zemsty i po jej dokonaniu gra będzie miała jeszcze sporo historii do opowiedzenia.

Ghost of Yotei nie powtórzy największego błędu Assassin’s Creed: Shadows.

Autorzy podkreślili w wywiadach, że swoboda w wyborze kolejności eliminacji głównych wrogów nie oznaczać będzie braku jasnej struktury narracyjnej, bo fabuła jest dla nich zbyt ważna.

Ze swojej strony mogę dodać, że to bardzo dobrze, bo w Assassin’s Creed: Shadows to właśnie było największym problemem kampanii. Same cele do zabicia były ciekawie napisanymi postaciami z unikalnymi misjami i motywacjami, ale było ich tak wiele, a Ubisoft zaoferował pełną wolność w kolejności ich eliminowania, że cała ta historia zemsty nie połączyła się ostatecznie w jedną składną historię i sprawiała raczej wrażenie dużej kolekcji niepowiązanych ze sobą misji pobocznych.

Ghost of Yotei zmierza na razie tylko na PlayStation 5 i zadebiutuje 2 października tego roku. Praktycznie pewne jest, że z czasem projekt trafi także na PC, ale nie wiadomo, kiedy to nastąpi.

Warto na koniec dodać, że w ramach świętowania piątych urodzin Ghost of Tsushima autorzy udostępni trzy darmowe avatary dla konsol PlayStation.

Adrian Werner

Adrian Werner

Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.

więcej