Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 21 sierpnia 2025, 06:00

autor: Maciej Bogusz

Zagrałem 4 godziny w Silent Hill f - ta walka to też horror

Przed zagraniem w Silent Hill f na gamescomie łudziłem się, że nieważne jak przerażająca i niepokojąca będzie to gra, to ludzie dookoła i ogólna atmosfera sprawią, że nie będę skakał co chwilę ze strachu – przynajmniej nie tak, jak przy Silent Hill 2. Jednak ku mojemu zaskoczeniu, skakałem jeszcze wyżej.

Silent Hill f tworzone jest przez tajwańskie studio NeoBards Entertainment, które nie ma praktycznie żadnego większego wcześniejszego dorobku – niczego, co by za nimi mogło poświadczyć – a jednak po około 4 godzinach z grą miałem wrażenie jakbym miał do czynienia z tytułem dość doświadczonego twórcy, który już wcześniej pracował nad serią Silent Hill. Atmosfera, niepokój, strach, żal, niesamowicie i wręcz karykaturalnie dziwne postacie są tu obecne, co zdecydowanie docenią fani, ale są tu też dziwne decyzje projektanckie, które zmusiły mnie do unikania pewnych rzeczy.

Nie tak się pisze „Silent Hill”

Silent Hill f zabiera nas na wycieczkę do Japonii z lat 60. ubiegłego wieku, do małego miasteczka Ebisugaoka. Tam poznajemy Hinako, licealistkę z poważnymi problemami – jednym z nich jest brak akceptacji w rodzinie i pewne wyalienowanie. Gdy gracz przejmuje nad nią kontrolę, ta akurat ucieka z domu, żeby spotkać się z rówieśnikami i u nich znaleźć jakieś zrozumienie. Wkrótce pojawia się złowieszcza mgła i kwiaty czerwonej pajęczej lilii, które zmuszają wszystkich do ucieczki. I w tym momencie rozpoczyna się horror.

Silent Hill f, Konami, 2025.

Ebisugaoka jest bardzo gęsto zabudowanym miastem, pełno tu wąskich przejść i niezwykle klaustrofobicznych ulic. Ma to spore znaczenie na przykład w czasie walki, ponieważ musimy ustawiać Hinako w taki sposób, aby nasza broń nie zahaczyła o ścianę czy jakąś barierkę, co zdarzyło mi się niejednokrotnie. Zwykle taki błąd kosztował mnie utratę większości paska zdrowia, ale o tym więcej za moment. Przejścia i wszelakie skróty zostały dobrze zaprojektowane, ale też da się w nich zgubić, co dodatkowo podkręca niepokój. Dla fanów serii żadną nowością nie będzie informacja, że wielokrotnie odwiedzimy już raz przebyte ścieżki, choć te za każdym razem będą się wizualnie drastycznie od siebie różniły. Samo miasto zachwyca detalami i wrażeniem opustoszenia, diablo niepokojącym nawet przed przybyciem mgły.

W demo grałem na bazowym PS5, w trybie wydajności, i o ile budynki i wnętrza wyglądały bardzo dobrze, to niestety tekstury gdzie niegdzie nie do końca się doładowywały. Prawdopodobnie to bardzo mały problem, który zostanie naprawiony bliżej premiery. Na szczęście nie doświadczyłem żadnych spadków płynności, które mogłyby mieć duże znaczenie podczas walki.

Silent Hill f, Konami, 2025.

Silent Souls

No właśnie, walka, czyli to, z czym mam najwięcej problemów w nowym Silent Hillu. Zacznijmy od tego, że demo miało do wyboru dwa poziomy trudności: historię oraz zrównoważony. W pierwszej chwili pomyślałem, ze poziom zrównoważony musi oznaczać „normalny”, ale wcale tak nie jest. Silent Hill f na tym poziomie trudności jest jedną z najtrudniejszych gier, w jakie grałem – a doświadczenie w soulslike’ach i innych grach ogólnie uznanych za wymagające mam. Walki jest tu dużo, a potwory, których projekt i niespodziewane ruchy tak samo zachwycają, jak i niepokoją, zadają ogromne obrażenia. Dwa błędy podczas walki często oznaczają, że za chwilę zobaczymy ekran z napisem „koniec gry”.

Do naszej dyspozycji mamy lekki i ciężki atak. Silne ciosy ogłuszają wrogów i dają nam moment na zadanie większych obrażeń, ale trzeba dokładnie wiedzieć, kiedy można uderzyć mocniej, ponieważ Hinako posiada pasek wytrzymałości i każde uderzenie we wroga to znaczący koszt, którym musimy mądrze zarządzać – i decydować w locie, czy chcemy zaatakować, czy może stamina będzie nam potrzebna do wykonania uniku, którego Łowca z Bloodborne’a by się nie powstydził. Jeżeli jednak podczas walki całkowicie wyczerpiemy pasek wytrzymałości, to lepiej spodziewać się naprawdę dużych kłopotów.

Silent Hill f, Konami, 2025.

Największy mój problem z walką wynika z tego, że przeciwnicy nie reagują w widoczny sposób na nasze ciosy, przez co można odnieść wrażenie, jakbyśmy bili ścianę. I prawda to, że większość oponentów, których spotkałem to lalki, a nie żywe stworzenia, ale brakuje mi tu tego uczucia, że walczę z przeciwnikiem, który coś czuje. Podczas mojej przygody z Silent Hill 2 Remake czasem po prostu szkoda mi było moich wrogów z powodu tego, jak się zachowywali i jakie dźwięki wydawali, kiedy otrzymywali obrażenia. W Silent Hill f próżno tego szukać. I właśnie dlatego często nawet nie chciałem walczyć, wolałem po prostu ominąć przeciwników; sama gra nie karała mnie też za taki wybór.

W czasie walki możemy również wykonywać kontry i ataki specjalne, zależące od rodzaju broni, którą akurat dzierżymy. Kontry polegają na tym, że w pewnych momentach wrogowie wykonują ciosy sygnalizowane wizualnie – po prostu zostają podświetleni. W takich chwilach mamy szansę wyprowadzić kontratak, który ogłuszy naszego wroga i wystawi go nam jak na tacy. Moją główną strategią było właśnie wyczekiwanie momentu, w którym będzie można użyć kontry – było to po prostu bardzo mocne i satysfakcjonujące. Mechaniką, która łączy się z wykonywaniem ataków specjalnych jest poczytalność. Jest to kolejny, trzeci pasek obok zdrowia i wytrzymałości, na który trzeba zwracać uwagę. Działa on w następujący sposób: kiedy Hinako się boi lub podczas ataków niektórych wrogów pasek ten wypala się jak lont, a kiedy już się wypali, to zaczynamy tracić życie. Ale możemy go też wykorzystać, żeby wejść w tryb skupienia i wykonać atak specjalny; ten szczególnie przydał mi się podczas starcia z głównym bossem dema, z którym walczyłem przy pomocy naginaty. Ta walka najbardziej dała mi do zrozumienia, że twórcy inspirowali się soulslikami.

Silent Hill f, Konami, 2025.

Hinako potrafi zrobić użytek nie tylko z naginaty, korzysta też z sierpów, młotów, noży, gazrurek i prawdopodobnie wielu innych broni, których nie dane mi już było zobaczyć. Jednocześnie możemy nosić w ekwipunku po trzy sztuki oręża, które zużywają się po pewnym czasie. Da się je co prawda naprawić, ale przyznam, że robiłem to rzadko, ponieważ dość łatwo było natrafić na nową broń. Dodam jeszcze tylko, że nie natknąłem się na jakąkolwiek broń palną, co niejako wpisuje się w czas i miejsce akcji. Podczas rozgrywki natrafiałem na ołtarzyki, które służą z punkt zapisu oraz oferują kilka innych opcji – na przykład możliwość wymieniania przedmiotów, które znaleźliśmy, na specjalną walutę: wiarę. Za nią, oraz jeszcze jeden przedmiot, możemy zwiększyć zdrowie, wytrzymałość lub pasek poczytalności Hinako. Eksplorując, można również natknąć się na Omamori, czyli talizman zapewniający jakiś konkretny perk; ja akurat znalazłem taki, który zwiększał szybkość ładowania skupienia.

Przezwyciężając koszmary

Silent Hill f świetnie buduje napięcie i niepokój, przy tym nie strasząc jump scare’ami, a dźwiękiem i sugestywnym obrazem. Łączy rzeczy piękne z tak obrzydliwymi, że chce się jak najszybciej uciec z Ebisugaoki. Widać tu wpływy twórczości Junji’ego Ito. Oczywiście jest to wszystko tematycznie podporządkowane głównemu motywowi, bo żal i brak akceptacji – problemy częste w japońskim społeczeństwie – grają tu pierwsze skrzypce. Sama Hinako jest zresztą bohaterką, którą przez te 4 godziny zdążyłem polubić, a nawet zacząłem jej współczuć.

Ważnym elementem każdej gry z serii Silent Hill są też zagadki, których oczywiście nie zabrakło w dziele NeoBards Entertainment. Owe zagadki nie są specjalnie wymagające, ale potrafią celowo zmylić, na przykład nagradzając nas za ich rozwiązanie kluczem, który absolutnie nie pasuje do oczywistych drzwi. W takich momentach trzeba było pokombinować i pomyśleć. Gra też nie traktowała mnie jak idioty i nie kazała Hinako powtarzać w kółko podpowiedzi.

Silent Hill f, Konami, 2025.

Mimo mojego narzekania na walkę, a szczególnie brak satysfakcjonującego feedbacku, naprawdę chciałbym doprowadzić historię Hinako do końca. Miasteczko, zagadki i przede wszystkim koszmary, z którymi boryka się główna bohaterka, dają obraz Silent Hilla z potencjałem, który świadom jest tego, o czym jest ta seria – choć jednocześnie trochę za bardzo chce wstrzelić się w gameplayowe trendy panujące w 2025 roku.

Maciej Bogusz

Maciej Bogusz

Absolwent Filologii Angielskiej na Uniwersytecie Komisji Edukacji Narodowej w Krakowie. Jego praca magisterska dotyczyła analizy lokalizacji gry The Last of Us. Z GRYOnline.pl związany od 2023 roku – pracuje jako tłumacz w serwisie Gamepressure.com. Przygodę z grami wideo rozpoczął na Pegazusie, a z czasem przeszedł do obozu Sony. Fan RPG-ów, strategii, soulslike’ów i innych wymagających produkcji, a także tytułów oferujących angażujące opowieści. Uważa, że Wiedźmin 3: Dziki Gon to najlepsza gra na świecie. Ponadto uwielbia książki historyczne (analizowanie przebiegu bitew to dla niego chleb powszedni) oraz filmy i seriale animowane.

więcej