Nie potwory, a światło buduje tu strach. Resident Evil Requiem robi to inaczej

Manipulacja światłem w grach cyfrowych to sztuka, szczególnie wtedy gdy staje się jednym z kluczowych elementów budowania klimatu. Łatwo jednak zapomnieć o optymalizacji. Resident Evil Requiem pokazuje, że nowoczesne technologie renderowania mogą iść w parze z przemyślanym stylem graficznym.

Materiał promocyjny

Mateusz Zelek

2
Nie potwory, a światło buduje tu strach. Resident Evil Requiem robi to inaczej.
Nie potwory, a światło buduje tu strach. Resident Evil Requiem robi to inaczej.

Resident Evil Requiem należy do najbardziej dopracowanych wizualnie produkcji ostatnich miesięcy. To nie tylko zasługa spójnego stylu artystycznego budowanego przez lata, ale także nowoczesnych technologii, takich jak path tracing. Miałem okazję ogrywać produkcję na laptopie Razer Blade 16 z kartą GeForce RTX 5090, dzięki któremu mogłem podziwiać rozgrywkę w rozdzielczości 2560 × 1600 (WQXGA) na ekranie OLED.

Tekst powstał na podstawie testów przeprowadzonych na sterowniku NVIDIA Game Ready w wersji 591.86.

Sprawdź laptopy z RTX 50

Rezydent Zła to tak naprawdę Rezydent Ciężkiego Klimatu

Seria Resident Evil od początku operowała kilkoma elementami budowania klimatu, takimi jak ciasne pomieszczenia, groteskowe potwory oraz liczne detale otoczenia. Kluczowe stało się światło oraz cienie, zyskujące dodatkową głębię za pośrednictwem rozwoju technologii. Wraz ze sterownikiem 516.40, wydanym w połowie 2022 roku, Capcom zaczął wdrażać technologię ray tracingu do swojej popularnej serii. Wraz z nią do Resident Evil 2, Resident Evil 3 i Resident Evil 7 trafiła technologia symulacji fizyki światła.

I to cudowne uczucie, gdy nie wiesz, czy zaraz nie zobaczysz czegoś… okropnego. Źródło: Resident Evil Requiem, Capcom, 2026.

Od 2014 roku (przy produkcji Resident Evil 7) Capcom zdecydował się na stworzenie własnego silnika graficznego – RE Engine, a jego skrót – wbrew pozorom – nie oznacza „Resident Evil Engine”, a „Reach for the Moon Engine”. Jednym z jego fundamentów jest fotogrametria, umożliwiająca skanowanie rzeczywistych obiektów i przenoszenie ich do gry. Przy produkcji „siódemki” wykorzystano tę technikę do szczegółowego odwzorowania organicznych struktur, takich jak mięso czy kości. Dzięki temu modele przeciwników zyskały nieregularną, zróżnicowaną powierzchnię, która lepiej reaguje na światło.

Każde źródło światła to lepsza widoczność, ale i obawa, czy zaraz coś nie zakłóci jego blasku. Źródło: Resident Evil Requiem, Capcom, 2026.

W Resident Evil Requiem techniki te znajdują zastosowanie m.in. w odwzorowaniu postaci Grace. Agentce FBI twarzy udzieliła polska modelka Julia Pratt, a to tylko najsłynniejszy przykład użycia tej technologii. Fotogrametria widoczna jest także w teksturach, elementach otoczenia oraz szczegółach lokacji.

Na uwagę zasługuje również animacja – mimika postaci odzwierciedla ich stan emocjonalny nie tylko w przerywnikach filmowych, ale także podczas rozgrywki. Deweloperzy znaleźli nawet czas, aby dopracować animacje inspekcji każdej broni, gdy Grace lub Leon znajdują się w bezpiecznej strefie. Na pierwszy plan jednak wysuwa się path tracing, który ma ogromny wpływ na to, jak odbieramy świat gry.

Gra światła i cieni prezentuje się równie świetnie w bardziej otwartych lokacjach. Źródło: Resident Evil Requiem, Capcom, 2026.

Technologia, która przeraża (i dobrze!)

Światło w grach często pełni funkcję orientacyjną, wskazując kierunek eksploracji. Seria Resident Evil od lat eksperymentuje z cieniami i źródłami światła, aby maksymalnie podkręcić klaustrofobiczne poczucie osaczenia. Dlatego w najnowszej części path tracing ma ogromny wpływ na potęgowanie strachu odczuwanego przez gracza.

Warto jednak w tym miejscu zaznaczyć, że nawet na najniższych ustawieniach graficznych Resident Evil Requiem zachowuje spójność wizualną, co wynika przemyślanego kierunku artystycznego oraz optymalizacji.

No na takiego pięknisia kapeć nie wystarczy. Źródło: Resident Evil Requiem, Capcom, 2026.

Zastosowanie path tracingu znacząco zmienia sposób prezentacji scen. To, co mnie zaskoczyło, to fakt, jak mocno podkreśla on elementy anatomiczne potworów. Nie mogłem się napatrzeć na wielkiego pająka, którego gładki karapaks odbijał o wiele więcej światła niż chociażby jego miękki odwłok. Zwykle deweloperzy zapominają o takich detalach (zwłaszcza przy stawonogach), ale tutaj przyłożono się naprawdę skrupulatnie.

Podobnie było w przypadku lickera zbudowanego z mięśni. Tutaj także oświetlenie podkreślało jego „mięsistość”, odbijając się od struktur na jego ciele. Takie elementy dodatkowo budują klimat i podkreślają charakter potworów.

W przypadku path tracingu największe różnice widać na powierzchniach, które odbijają światło. Po lewej przykład wyłączenia PT w trakcie rozgrywki, a po prawej efekt jego włączenia. Źródło: Resident Evil Requiem, Capcom, 2026.

Technologia PT wyniosła system odbić na zupełnie nowy poziom; zniknęły problemy z szumem i brakiem ostrości. Różnice widoczne są szczególnie na powierzchniach odbijających światło, zarówno przezroczystych, jak i mokrych. Co więcej, path tracing wpływa także na sposób, w jaki oświetlenie oddziałuje na obiekty, poprawiając ich naturalność i eliminując efekt „plastikowości”.

W ruchu zmiany są jeszcze bardziej zauważalne. Warto porównać momenty z włączonym i wyłączonym PT – bez niego sporo tracimy nie tylko z jakości wizualnej, ale i z klimatu. Konstrukcja lokacji w Resident Evil Requiem – często o charakterze „tunelowym” – pozwala na precyzyjne wykorzystanie światła w konkretnych momentach rozgrywki. Widać tutaj dbałość o detale, która przekłada się na wysoką jakość oprawy.

W trakcie eksploracji trudno nie odwracać wzroku, gdy kątem oka zauważymy refleks na jakiejś powierzchni - o ile mamy włączony path tracing. Źródło: Resident Evil Requiem, Capcom, 2026.

Sztuka optymalizacji na wysokim poziomie

Aby sprawdzić skalowalność gry, postanowiłem odpalić ją także na słabszej konfiguracji: karcie graficznej NVIDIA GeForce RTX 5060 Ti w rozdzielczości 1920 × 1080 oraz procesorze Intel Core i5-13600KF. W takich warunkach gra działała stabilnie powyżej 80 klatek na sekundę przy użyciu generatora klatek (Frame Generation), również w bardziej wymagających sceneriach, jak zrujnowane Raccoon City.

Na RTX 5060 Ti na pełnych detalach można grać całkowicie płynnie, bez rezygnacji z 60 kl./s. Zwłaszcza przy zastosowaniu generatora klatek. Źródło: Resident Evil Requiem, Capcom, 2026.

Resident Evil Requiem to jedna z najciekawszych pod względem wizualnym produkcji ostatnich lat. Nie tylko ze względu na stylistykę. Stanowi przykład produkcji, w której nowoczesne technologie renderowania zostały wykorzystane w sposób spójny z kierunkiem artystycznym, przy jednoczesnym zachowaniu dobrej optymalizacji.

Podkręć wydajność z RTX 50

Dodatkowe technologie, takie jak DLSS, wspierają płynność rozgrywki, umożliwiając dostosowanie jakości obrazu do możliwości sprzętu. Warto także dodać, że gra dostępna jest w ramach usługi GeForce NOW, co pozwala na uruchomienie jej w wysokiej jakości na różnych urządzeniach – np. handheldach.

W praktyce oznacza to, że pełne wykorzystanie takich rozwiązań jak path tracing czy DLSS 4 zależy w dużej mierze od sprzętu. Osoby, które chciałyby sprawdzić te technologie u siebie, mogą zajrzeć do aktualnych promocji laptopów z kartami GeForce RTX z serii 50 lub desktopowych kart graficznych dostępnych w ramach trwającego tygodnia komponentów.

Warto też dodać, że przy zakupie wybranych modeli można obecnie otrzymać w zestawie najnowszą grę Capcomu – Pragmatę.

Materiał powstał we współpracy z firmą NVIDIA.

Resident Evil Requiem

Resident Evil Requiem

PC PlayStation Xbox Nintendo
Data wydania: 27 lutego 2026
Resident Evil Requiem - Encyklopedia Gier
9.1

GRYOnline

9.1

Gracze

9.6

Steam

8.9

OpenCritic

Oceń Grę

1

Mateusz Zelek

Autor: Mateusz Zelek

Absolwent dziennikarstwa i komunikacji społecznej na Uniwersytecie Papieskim Jana Pawła II w Krakowie. W tematyce gier i elektroniki siedzi, odkąd nauczył się czytać. Ogrywa większość gatunków, ale najbardziej docenia strategie ekonomiczne. Spędził także setki godzin w wielu cRPG-ach od Gothica po Skyrima. Nie przekonał się do japońskich jrpg-ów. W recenzowaniu sprzętów kształci się od studiów, ale jego głównym zainteresowaniem są peryferia komputerowe oraz gogle VR. Swoje szlify dziennikarskie nabywał w Ostatniej Tawernie, gdzie odpowiadał za sekcję technologiczną. Współtworzył także takie portale jak Popbookownik, Gra Pod Pada czy ISBtech, gdzie zajmował się relacjami z wydarzeń technologicznych. W końcu trafił do Webedia Poland, gdzie zasilił szeregi redakcji Futurebeat.pl. Prywatnie wielki fanatyk dinozaurów, o których może debatować godzinami. Poważnie, zagadanie Mateusza o tematy mezozoiczne powoduje, że dyskusja będzie się dłużyć niczym 65 mln lat.

3-letnia gra science fiction z bardzo pozytywnymi ocenami na Steam z dnia na dzień zniknęła na zawsze. Oburzeni gracze mówią wprost: „to obrzydliwe zachowanie”

Następny
3-letnia gra science fiction z bardzo pozytywnymi ocenami na Steam z dnia na dzień zniknęła na zawsze. Oburzeni gracze mówią wprost: „to obrzydliwe zachowanie”

PS Plus Extra i Premium na kwiecień 2026: Sony oficjalnie ujawniło 8 gier. Jest przewaga tytułów na PlayStation 5

Poprzedni
PS Plus Extra i Premium na kwiecień 2026: Sony oficjalnie ujawniło 8 gier. Jest przewaga tytułów na PlayStation 5

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl