Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 12 grudnia 2023, 14:12

autor: Adam Adamczyk

„Na początku zawsze jest gra”: twórca muzyki do Wiedźmina 3 porozmawiał ze mną o pracy kompozytora - muzyczny cykl Adama

W dzisiejszej odsłonie ścieżek dźwiękowych, które warto znać, skupiłem się na muzyce z gry Wiedźmin 3: Dziki Gon. Na potrzeby artykułu przeprowadziłem również wywiad z kompozytorem pracującym przy produkcji - Marcinem Przybyłowiczem.

Źródło fot. CD Projekt RED
i

W pierwszej odsłonie cyklu o ścieżkach dźwiękowych, które warto znać, starałem się przybliżyć muzykę z gry Final Fantasy 7 oraz podejście kompozytora Nobuo Uematsu, jakim kierował się podczas tworzenia wymienionych dzieł. Ku mojemu wielkiemu zadowoleniu, artykuł został bardzo ciepło przyjęty, dlatego w dzisiejszym tekście postanowiłem pojść na całość i przedstawić nieco szczegółów dotyczących muzyki z gry Wiedźmin 3: Dziki Gon.

Świat Wiedźmina malowany dźwiękami

Uruchamiając po raz enty trzecią odsłonę Wiedźmina wielu z nas dostało w twarz klimatem tak gęstym, że można by go kroić nożem. Jednym z czynników, który wpływa na unikalną atmosferę, jaką można poczuć podczas eksploracji Kaer Morhen czy Białego Sadu na początku gry, jest muzyka, która niejako opisuje emocje osób zamieszkujących zniszczone chaty, starających się jakoś związać koniec z końcem i pomimo ogólnej niechęci do Cesarza Emhyra Var Emreisa, Białego Płomienia Tańczącego Na Kurchanach Wrogów, starać się trzymać język za zębami, aby przypadkiem nie powiedzieć przy nilfgardzkich żołnierzach czegoś, czego można pożałować.

Przemierzając Biały Sad możemy wsłuchać się w przejmujące dźwięki instrumentów smyczkowych, które miejscami spajają się z krótkimi, acz wyraźnymi brzmieniami perkusyjnymi. Linia melodyczna jest powtarzalna i nie dominuje, lecz działa nieco niczym ambient, czyli nienachalna muzyka tła. Takie podejście doskonale pasuje na poznawania przygód Geralta z Rivii, ponieważ ścieżka dźwiękowa nie wyrywa się na pierwszy plan, lecz zamiast tego opisuje świat, który możemy obserwować i oceniać zza pleców Białego Wilka.

Wywiad z Marcinem Przybyłowiczem

Na potrzeby tego artykułu przeprowadziłem wywiad z Marcinem Przybyłowiczem, kompozytorem gry. Artysta poświęcił mi więcej czasu, niż sądziłem, za co jestem mu bardzo wdzięczny. Zadając pytania, zależało mi przede wszystkim na kwestii komponowania muzyki, ale Marcin uchylił nieco rąbka tajemnicy na temat pracy studia CD Projekt RED.

Muzyczne inspiracje

Adam Adamczyk: Czy inspirował się Pan konkretnymi instrumentami muzycznymi lub twórczością innych kompozytorów podczas pisania muzyki do gry Wiedźmin 3: Dziki Gon? Nie każdy fan o tym wie, ale motyw muzyczny „Fields of Ard Skellig” bazuje na osiemnastowiecznej, szkockiej pieśni Fear a Bhata. Czy w soundtracku do gry można znaleźć podobne inspiracje innymi dziełami?

Marcin Przybyłowicz: Baza muzycznych inspiracji Dzikiego Gonu oparta jest na kilku filarach. Pierwszy jest oczywisty — folk z kilku regionów, głównie Europy Środkowo-Wschodniej. Czerpaliśmy z dorobku kulturowego muzyki Polski, Ukrainy, Rosji, Bułgarii itd, ale też nieobce nam były wpływy z krajów skandynawskich czy ze Szkocji. Tworzenie oprawy muzycznej do tak rozległego i zróżnicowanego świata wymaga sięgnięcia do różnych kultur muzycznych. Fear a Bhata jest tego świetnym przykładem, Bonny at Morn to kolejna szkocka pieśń, którą można usłyszeć w naszej muzyce, i jest tego więcej – nie zapominajmy o Steel for Humans, które bazuje na bułgarskiej pieśni weselnej.

Drugim filarem były dzieła współczesnej popkultury — od początku wiedziałem, że nie istniejemy w próżni i wtedy, w okolicach 2013 roku, kiedy krystalizowała się koncepcja na muzykę w Dzikim Gonie, bacznie przyglądaliśmy się temu, jak wygląda sprawa muzyki w serialach fantasy, filmach historycznych itd. Wiedźmin stał się rozpoznawalnym brandem i braliśmy to pod uwagę, ponieważ zależało nam na tym, by zachodni odbiorca — niezaznajomiony z naszym wschodnioeuropejskim kodem kulturowym — potrafił i chciał utożsamić się z Geraltem i otaczającym go światem, który przecież wyróżnia się swoim kolorytem na tle innych przedstawicieli gatunku.

Wreszcie poprzednie odsłony Wiedźmina. „Trójka” jest zwieńczeniem trylogii, długiej drogi, którą przebyliśmy razem z Geraltem. Było dla mnie oczywiste, że muzyka w tej odsłonie powinna kontynuować i twórczo rozwijać muzyczne wątki z poprzednich części. Stąd m.in. decyzja o powrocie do głównego motywu z pierwszego Wiedźmina, który dzięki temu zabiegowi stanowi elegancką klamrę całej trylogii.

Co było pierwsze – gra czy muzyka?

Adam Adamczyk: Jak wygląda Pana podejście do tworzenia muzyki do gier? Najpierw otrzymuje Pan dostęp do rozgrywki i stara się komponować w taki sposób, by muzyka pasowała do atmosfery gry, czy może dostaje Pan jakieś wytyczne, by na ich podstawie komponować muzykę?

Marcin Przybyłowicz: Na początku zawsze jest gra, bo w tym biznesie muzyka pełni funkcję ilustracyjną i jako taka z definicji powinna, hm… ilustrować wydarzenia rozgrywające się na ekranie, po prostu. To zarys fabuły i ogólny koncept gry wytycza ramy, w których istnieje muzyka, którą potem będzie trzeba napisać.

Codzienny kontakt z grą oczywiście jest nieodzowny, ale zdarzają się okresy — szczególnie na początku produkcji — kiedy gry po prostu nie ma, bo to, co zostało wymyślone, istnieje póki co na papierze i dopiero stanie się czymś, co po miesiącach prac przeistoczy się w kawałek gry, w którą da się grać i mieć przy tym kupę frajdy.

To, jaką historię chcemy opowiedzieć, ma również kluczowe znaczenie. Niezależnie czy rozmawiamy o projekcie z uniwersum Wiedźmina, czy o Cyberpunku, w naszych grach kluczowe są historie, które opowiadamy — w związku z tym warstwa muzyczna musi być koronkowo wszyta w większą całość, ponieważ to właśnie muzyka — jako jeden z głównych elementów budowania nastroju i klimatu — stanowi o tym, czy jako odbiorca treści będziemy się wzruszać przy śmierci ważnej postaci lub w trakcie wątku z Krwawym Baronem, czy nie.

Duma kompozytora

„Na początku zawsze jest gra”: twórca muzyki do Wiedźmina 3 porozmawiał ze mną o pracy kompozytora - muzyczny cykl Adama - ilustracja #1
Wampiry, noc i niepewność – Kołysanka o Niedoli doskonale buduje klimat w grze. Źródło: CD Projekt RED

Adam Adamczyk: Gdyby miał Pan wybrać jedną kompozycję z gry Wiedźmin 3: Dziki Gon, z której jest Pan najbardziej dumny, to co by to było? Osobiście jestem wielkim fanem klimatu, jaki stworzył Pan w utworze Lullaby of Woe.

Marcin Przybyłowicz: Wiem, że wśród wielu fanów absolutnym nr 1 jest Wilcza Zamieć — ballada o miłości Geralta i Yennefer, śpiewana w grze przez Priscillę. Moim typem natomiast jest właśnie Lullaby of Woe (Kołysanka o Niedoli) — z mojej perspektywy to peak Wiedźmina: opowieść o mroku, niebezpieczeństwie i o tym, że świat dookoła jest groźnym miejscem, jednak z drugiej strony podmiotem lirycznym kołysanki są młode wampirzyce… Przyjdzie wiedźmin i cię zje… Jest w tym pewien bardzo sugestywny i atrakcyjny dla mnie element sprowadzenia całości do parteru, do najprostszych, najbardziej rezonujących ludzkich emocji —- relacji rodzica z dzieckiem — a przecież tak naprawdę o tym jest nasza gra. Jeżeli by odjąć potwory, magię, koniunkcję sfer itd., opowiadamy historię o prawdziwych ludzkich emocjach i dramatach.

Tak się tworzy muzykę

Adam Adamczyk: Chciałbym jeszcze zapytać o coś, co interesuje mnie najbardziej jako kompozytora. Czy komponując muzykę tworzy Pan od początku do końca, czy zapisuje krótkie motywy, aby pewnego dnia do nich wrócić, rozwinąć i na ich podstawie stworzyć gotowe dzieło?

Marcin Przybyłowicz: To trudne pytanie wbrew pozorom, nie jestem w stanie odpowiedzieć jednoznacznie. Dyktafon w telefonie jest twoim przyjacielem, kiedy kminisz i dopiero zastanawiasz się, jakie melodie, riffy, czy hooki będą właściwą ilustracją danej sceny, czy w ogóle całej nitki fabularnej w queście…

Z drugiej strony gry, które robimy, są wielkim, skomplikowanym tworem i jeżeli dalej będziemy kontynuować analogię z wyszywaniem — każda fraza, motyw postaci czy miejsca jest jedną z bardzo wielu nitek, które na tej naszej wyszywance muszą mieć swoje określone miejsce.

Dlatego tak istotne są dla nas tzw. spotting sessions, czyli spotkania, w trakcie których gramy w grę, taką jaka ona w danym momencie jest — czasem niezbyt piękną, być może z częścią rzeczy, które jeszcze nie działają — i spisujemy, scena po scenie, dialog po dialogu, kiedy gra muzyka, a jeżeli gra, to jaka ona powinna być, jakie emocje w odbiorcy powinna wyzwalać i jak odnosić się do gameplayu. Z takich sesji powstają bardzo długie tabele, istne gobeliny, w których każdy moment jest opisany z dużą precyzją i możliwie dużą ilością komentarzy — czy dany moment ma sugerować smutek, a może konflikt? Czy muzyka powinna grać spokojnie, czy jednak bardziej prominentnie i złowrogo – tak, żeby gracz czuł ciarki na plecach? A może mamy do czynienia z kameralnym momentem, w którym postaci w grze otwierają się przed sobą?

W momencie zakończenia sesji spottingowych mamy kompletny backlog z każdym utworem, który ma znaleźć się w grze i wtedy zaczyna się mozolna, wielomiesięczna praca — trzeba to wszystko napisać, nagrać i wyprodukować, tak, żeby efekt końcowy jak najlepiej odpowiadał temu, co wymyśliliśmy. Gdy przychodzi ten moment, nie ma reguł — jeżeli gdzieś z tyłu głowy kołacze się motyw, o którym wiem, że zadziała w konkretnym kontekście fabularnym i emocjonalnym, sięgam po niego. Jeżeli nie — utwór tworzony jest od zera. Innym razem punktem wyjścia do pracy może być muzyka stworzona przez innych kompozytorów w moim zespole — koniec końców robienie gier jest kolektywnym zajęciem, a jeżeli dodać do tego ambicje tworzenia dzieł sztuki, które w CDPR są przecież od zawsze — jest to jedyną właściwą metodą. Bo na końcu jest gracz, którego sercem i emocjami chcemy wstrząsnąć i spowodować, by czuł, że dostarczyliśmy mu autentyczne przeżycie, a nie tylko grę do zabicia czasu.

Adam Adamczyk: Bardzo dziękuję za tak wyczerpujące odpowiedzi. Mam nadzieję, że przy kolejnym podejściu do gry, część czytelników będzie w stanie usłyszeć w muzyce więcej i tym samym czerpać jeszcze więcej satysfakcji z eksploracji świata.

Muzyka z gier od kuchni

W celu urozmaicenia cyklu artykułów o ścieżkach dźwiękowych z gier, postanowiłem założyć kanał w serwisie YouTube, na którym będę umieszczać zaaranżowane przeze mnie (celowo nie zawsze nuta w nutę identyczne z oryginałem) utwory z konkretnych produkcji.

Kanał zatytułowałem Muzyka z gier od kuchni, ponieważ nazwa ta ma podwójne znaczenie. Z jednej strony będzie to część cyklu muzycznego na GryOnline.pl, więc jeżeli pomysł się spodoba, na potrzeby przyszłego tekstu nagram utwór związany z kolejną grą. Jednocześnie chcę, aby nagrania były surowe, więc za studio nagraniowe posłużyła mi właśnie kuchnia. Pomimo niedoskonałej jakości audio staram się, by w każdym nagraniu było słychać włożone w projekt serducho.

  1. Oryginalną muzykę z gry Wiedźmin 3: Dziki Gon oraz dodatków Serca z Kamienia i Krew i Wino możecie posłuchać na Spotify.
  2. Muzyka z gier od kuchni w serwisie YouTube.

Adam Adamczyk

Adam Adamczyk

Pisaniem zajmuje się zawodowo od 2013 roku. W 2021 roku dołączył do GRYOnline.pl, gdzie poza tematyką gamingową zajmuje się informacjami stricte technologicznymi. Współpracował z największymi sklepami muzycznymi w Polsce, tworząc artykuły związane z instrumentami i ogólnie pojętym udźwiękowieniem. Grami komputerowymi interesuje się od dziecka. Poza tym jego zainteresowania obejmują grę na gitarze, komponowanie muzyki oraz sporty siłowe.

więcej