Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 30 lipca 2025, 15:45

Gdy labirynt ma osobowość, a twój towarzysz chce cię pożreć. Od tej metroidvanii trudno się oderwać

Jak widać, fuzje gatunków działają nie tylko w nowoczesnych produkcjach. Powracający do przeszłości Shadow Labyrinth żeni oldskulowe konwencje metroidvanii i Pac-Mana – choć bez ofiar i kompromisów się nie obyło.

Morał z tej historii jest taki, że aby stworzyć coś względnie świeżego, warto czasem cofnąć się w przeszłość, spojrzeć na dwa proste, oldskulowe nurty, których dotąd nie łączono, i zrobić właśnie to – sprawić, że staną się jednym. Shadow Labyrinth to próba tchnięcia życia w dwa dawne gatunki poprzez syntezę. Nie wyszło idealnie, ale otrzymaliśmy całkiem intrygującą wariację na temat metroidvanii ze sporą domieszką Pac-Mana. Oczywiście, jako że to dość odległe konwencje, jeden rodzaj rozgrywki dominuje, a drugi stanowi raczej urozmaicenie wplecione w gameplay. Żeby było zabawniej, twórcy z Bandai Namco Studios zupełnie inaczej podeszli do historii – tutaj zdecydowanie na plan pierwszy wysuwa się Pac-Man.

Ale na tym zwroty akcji się nie kończą. Okazuje się, że ukrytym trailerem, dobrze podkreślającym nietypowość nowej wizji autorów, był odcinek Secret Level poświęcony naszej poczciwej, żarłocznej kuleczce.

Mroczny Pac-Man powstaje

Gdyby Christopher Nolan był wziętym mangaką albo specem od anime i dostał zlecenie na rewitalizację Pac-Mana, prawdopodobnie wymyśliłby właśnie coś takiego jak wersja z miniaturki serialowej i Shadow Labyrinth. Kulkę zagrałby, rzecz jasna, Christian Bale, tak perfekcyjnie przygotowany do roli, że nie potrzebowałby charakteryzacji, CGI ani protetyki.

Próbuję przez to powiedzieć, że poczciwy „żółty punkcik” podano by na mroczno, na poważnie, a że to hipotetyczna japońska wersja Nolana – także na bardzo, bardzo dziwnie. Cóż, odświeżenie wizerunku kultowego bohatera oldskulowej labiryntówki wymaga najwyraźniej radykalnych kroków.

Shadow Labyrinth, Bandai Namco Entertainment, 2025.

Zasadniczo kierujemy duetem postaci. Wyciągniętym z rzeczywistego świata nieszczęśnikiem – który wskakuje w skórę anonimowego, chyba hodowanego do tej roboty Swordsmana 8, humanoidalnego ufoka w płaszczu – oraz PUCK-iem, czyli lewitującą, żółtą, metalową kulą, czasem rozdziawiającą pyszczek. Choć to nasz szermierz wykonuje większość brudnej roboty, motywację posiada właśnie PUCK (co ciekawe, jest to odniesienie do oryginalnego imienia Pac-Mana, które zmieniono, by ludzi nie kusiły proste zabawy słowne; co jeszcze ciekawsze, to również imię latającego towarzysza innego szermierza – Gutsa z Berserka).

Cel? PUCK pragnie wydostać się z planety-więzienia i chce wykorzystać do tego Swordsmana, nawet specjalnie się z tym nie kryjąc. I szybko okazuje się, że w małej „piłeczce” drzemie coś wielkiego oraz niepokojącego. Coś, co potrafi przejąć nad nami kontrolę a nawet pożreć pokonanego przeciwnika. Trzeba przyznać, że pierwszy akt pożarcia wroga w celu przyswojenia jego mocy robi wrażenie i jednocześnie intryguje – bo zaczynamy się zastanawiać, czym PUCK właściwie jest. Przy okazji stanowi ładne tematycznie ogranie klasycznych animacji, motywów i mechanik. Historia okazuje się całkiem złożona jak na metroidvanię – i zakręcona jak korkociąg. Da się ją jednak pojąć i połączyć kropki, zwłaszcza jeśli uważnie eksplorujemy i czytamy znalezione fragmenty notatek.

Fabułę poznajemy za pośrednictwem dialogów, cutscenek i właśnie rozmaitych znajdziek, które rozsiano po mapie (część to swego rodzaju pamiętniczki i zapiski). Składa się to ostatecznie na całkiem intrygujący scenariusz z przekazem, nie mogłem oprzeć się zresztą wrażeniu, że twórcy zapatrzyli się trochę na co bardziej ambitne jRPG i chcieli uchwycić choć promyczek tego blasku – może nie jest to poziom zawiłości Xenogears czy co ciekawszych odsłon Final Fantasy bądź czegoś podobnego, ale próba stworzenia pokręconego lore’u i wciśnięcia go w ramy metroidvanii budzi szacunek. No i zdecydowanie da się tu odczuć tę japońską, podsycającą zaintrygowanie dziwność, która pcha niektórych do traktowania tła fabularnego niczym szyfru do złamania (Maxie Derrat, wyzywam cię!).

Neon Pac-Man Evangelion

Poziomy, na których to wszystko poupychano, skonstruowano zaś zgodnie z przykazaniami wytyczonymi przez chociażby stare Castlevanie – eksplorujemy labirynt i powierzchnię planety, a wraz z pokonywaniem kolejnych bossów zyskujemy zdolności pomagające dostać się do zablokowanych wcześniej przejść czy korytarzy. Oczywiście z czasem dostajemy dość klasyczne narzędzia, takie jak np. opcja bujania się ze specjalnych punktów niczym Spider-Man, ale to raczej standardowe bajery. Creme de la creme stanowią dwie mechaniki, które odblokowujemy w pierwszej godzinie zabawy.

Najpierw zachodzi ściślejsza fuzja między Swordsmanem 8 a PUCK-iem – i wtedy jako kulka przyczepiamy się do specjalnych torów-ścian, możemy po nich skakać, atakować wrogów, zjadać specjalne punkciki, przeskakiwać między ścianami i platformami, a czasem też wracać do szermierczej postaci. Generalnie to fajna, kinetyczna żonglerka możliwościami postaci, ale to tutaj najbardziej widać, że gameplayowe podobieństwo do Pac-Mana jest raczej powierzchowne – choć ścieramy się czasem z poczwarkami przypominającymi kultowe duszki i wpierniczamy wszystko, co stanie nam na drodze, jednak te etapy i fragmenty plansz stanowią tylko urozmaicenie, wzbogacenie rozgrywki, płynnie przechodząc z powrotem w klasyczną platformowo-zręcznościową eksplorację.

Shadow Labyrinth, Bandai Namco Entertainment, 2025.

Druga atrakcja ucieszy każdego miłośnika wielkich robotów – bo po pokonaniu pierwszego prawdziwego bossa zyskujemy możliwość transformacji w sporego mecha. I trzeba przyznać, że jest to piękne, a nasza nowa forma przywodzi na myśl odległego krewnego Evy z Neon Genesis Evangelion. Transformacja trwa relatywnie krótko i nie pozwala przemieszczać się po co ciaśniejszych korytarzach, ale demolka, jaką siejemy, sprawia, że to piękne chwile.

Nic nie powstrzyma nas na dłużej, a w dodatku podczas transformacji i poza nią – to drugie w celu uzupełnienia paska przemiany – możemy niczym Pac-Man pożerać pokonanych wrogów. Dzięki temu zyskujemy surowce przydatne w całkiem przyzwoitym craftingu – za specjalną rudę i owe fragmenty materiałów wykupujemy ułatwiające grę perki, np. asystę PUCK-a przy zbieraniu surowców.

Pac-Man Kombat

Sama walka wydaje się nieco prostsza niż w – powiedzmy – Castlevanii: Symphony of the Night i dużo mniej bazuje na dodatkowych właściwościach, a bardziej na spamowaniu podstawowym atakiem i jego kombinacjami.

Nie jest to najszczęśliwsze rozwiązanie i niektórych może znudzić, ale póki co starcia okazały się ciekawe i zróżnicowane – uwaga większości z nas raczej zostanie utrzymana przy ekranie, chociażby dzięki temu, że każdy biom oferuje odmiennych przeciwników z innymi typami ataków. Wszystko to wymaga wyczucia rytmu, dystansu (zwłaszcza jeśli chcemy wykonać bardzo przydatne, ale pozbawione zasięgu uderzenie ogłuszające), no i czasem – gdy na ekranie panuje większy chaos – odrobiny szczęścia.

Shadow Labyrinth, Bandai Namco Entertainment, 2025.

Generalnie jednak walka sprawia satysfakcję i stanowi pewne wyzwanie, bo życie traci się tu niezwykle łatwo, a możliwości leczenia gra wydziela oszczędnie. Oznacza to, że tu czy tam, zwłaszcza przy późniejszych bossach, możemy dostać baty. Do tego savepointy rozsiano po mapie dość nierównomiernie (na szczęście te, z których biegniemy do głównych przeciwników, zawsze znajdują się w miarę blisko), więc, cóż, podejrzewam, że miotanie przekleństwami, a może i padem, może się Wam przydarzyć, choć raczej sporadycznie.

Pac-Flash

Jak widzicie – walka to taki owoc kompromisu. Syci, ale wydaje się okrojona z paru bajerów, które w tego typu grach się przydają – Shadow Labyrinth nadrabia to transformacjami i opcjami eksploracji oraz ciekawą historią.

Niestety, podobnie wyszło z oprawą artystyczną. I to już chyba kwestia kompromisów na poziomie budżetowym. Jeśli przekonały Was screeny sugerujące całkiem ładną, rysunkową oprawę, przez część czasu nie będziecie zawiedzeni, ale tylko przez część. Po pierwsze HUD i rozmaite menusy wyglądają jak doklejone z innej gry albo wyciągnięte z jakiejś prototypowej wersji pre-alpha. Ikonki i menu po prostu odarto z jakiegokolwiek klimatu (choć jakoś tam tematycznie się w grę wpisują).

Shadow Labyrinth, Bandai Namco Entertainment, 2025.

Po drugie – i to dużo gorsza kwestia – bardzo dziwnie i nierówno wypadają animacje. Brakuje im płynności i gracji oldskulowych, rozpikselowanych Castlevanii, które przecież oferowały zdecydowanie mniej klatek na sekundę. Shadow Labyrinth nie ma też nawet startu do nowoczesnych, estetycznych platformerów w stylu Ori and The Blind Forest. Postacie poruszają się, jakby wycięto je z papieru (mają sztywny tułów, a osie obrotu/skrętu wyznaczają tylko styki kończyn) – coś jak we flashowych gierkach z Miniclipa czy innych antycznych stron WWW. Na szczęście w walce to nie przeszkadza i płynność każdego ruchu jest wystarczająca – ale esteci mogą po drodze trochę pocierpieć.

Jeśli jednak przełkniemy te mankamenty, czeka nas podróż przez całkiem porządny i dobrze pomyślany oraz wyważony miks gatunkowy. Shadow Labyrinth pokazuje, że nawet typy gier stare jak sam gamingowy świat mają coś w miarę świeżego do pokazania, jeśli tylko odrobinę je przewietrzyć.

Shadow Labyrinth, Bandai Namco Entertainment, 2025.

Oczywiście to nie jest pozycja, która zmieni oblicze tej czy jakiejkolwiek innej ziemi, ale to właśnie z takich małych – choćby i nie zawsze zgrabnych – kroczków w trochę inną stronę składa się przecież proces ewolucji. W końcu przyjdzie jakiś wirtuoz, spojrzy na te rozrzucone elementy, zobaczy, że można, pomyśli, że można jeszcze bardziej, dorzuci coś od siebie, zremiksuje i stworzy swoje mniejsze lub większe arcydzieło.

Shadow Labyrinth wprawdzie obok tego ostatniego pojęcia nawet nie stał, to po prostu przyzwoita gra z paroma ciekawymi pomysłami, które dałoby się rozwinąć bardziej – choć może wtedy za mocno zdominowałyby lubiany gatunek i typ gameplayu. Niemniej może kiedyś dla kogoś będzie inspiracją, by pójść o krok dalej. A może i autorzy w następnej części – jeśli będą mogli ją stworzyć – szarpną się na coś jeszcze odważniejszego. Potencjał jest. Teraz trzeba tylko przejść z krainy Flasha do świata współczesnej animacji.

Hubert Sosnowski

Hubert Sosnowski

Do GRYOnline.pl dołączył w 2017 roku, jako autor tekstów o grach i filmach. Do 2023 roku szef działu filmowego i portalu Filmomaniak.pl. Pisania artykułów uczył się, pracując dla portalu Dzika Banda. Jego teksty publikowano na kawerna.pl, film.onet.pl, zwierciadlo.pl oraz w polskim Playboyu. Opublikował opowiadania w miesięczniku Science Fiction Fantasy i Horror oraz pierwszym tomie Antologii Wolsung. Żyje „kinem środka” i mięsistą rozrywką, ale nie pogardzi ani eksperymentami, ani Szybkimi i wściekłymi. W grach szuka przede wszystkim dobrej historii. Uwielbia Baldur's Gate 2, ale na widok Unreal Tournament, Dooma, czy dobrych wyścigów budzi się w nim dziecko. Rozmiłowany w szopach i thrash-metalu. Od 2012 roku gra i tworzy larpy, zarówno w ramach Białostockiego Klubu Larpowego Żywia, jak i komercyjne przedsięwzięcia w stylu Witcher School.

więcej