Premiera najnowszego Path of Exile spotkała się z ciepłym przyjęciem, ale nie zabrakło uwag graczy. Część z nich dotyczy nowego drzewka umiejętności, które zdaniem niektórych jest zbyt uproszczone.
W najnowszą odsłonę Path of Exile można grać od piątku. Choć premierowy weekend gry wypadł zdecydowanie pozytywnie, to i tym razem nie obyło się bez uwag graczy. Już teraz twórcy zabrali się do pracy i obiecują zmiany. Poprawione mają zostać między innymi system łupów, modyfikatory map czy mechanika robienia uników. Czy jednak na tej liście znajdzie się miejsce na drzewko umiejętności?
Graczom nie przypadł do gustu projekt rozdzielania zdolności w PoE 2. Głównym zarzutem wobec niego jest brak różnorodności - w pierwszej części gracze musieli dokonywać wyboru między atakiem a obroną, z kolei w drugiej balans ten zaniknął. Zdaniem graczy dominują opcje ofensywne, a obrona jest rozproszona po całym drzewku i przez to trudno dostępna.
Nowe drzewko nie spodobało się fanom również z tego względu, że za bardzo przypomina to znane z Diablo 4. Ich zdaniem, zamiast bazować na sensownych rozwiązaniach znanych z pierwszej części PoE i je rozwijać, twórcy uprościli i ograniczyli projekt drzewka umiejętności. Różnorodność ogranicza się do procentowych zmian w ich działaniu, a wiele przydatnych skilli także zostało zmodyfikowanych i osłabionych. Jeden z graczy porównał nawet projekt drzewka do "screenshotu w 480p z pierwszego Path of Exile".

Z drugiej strony, społeczność miała dużo czasu, by przyzwyczaić się do modelu drzewka z pierwszej części. Krytyka może więc wynikać po prostu z tego, że gracze mieli więcej czasu na rozpracowanie gry i wyrobienie sobie własnych, unikalnych strategii:
Tworzenie drzewka w PoE1 często sprowadzało się do wybrania kluczowych umiejętności, a potem zebrania każdej z nich w promieniu dwudziestu mil. Ale, tak po prawdzie, wynika to też z tego, że ludzie po prostu rozpracowali pierwsze PoE. Wiadomo co działa, a co nie. Lata grania robią swoje.
Przed Path of Exile 2 jeszcze długa droga. Gra jest dopiero we wczesnym dostępie i wiele może się zmienić. Na tym etapie głos graczy jest jednak wyjątkowo istotny, a sami twórcy póki co wykazują się zrozumieniem i otwartością na sugestie. Jest duża szansa, że i w tym razem przychylą się do próśb graczy.
2

Autor: Danuta Repelowicz
Hiszpańskie serce i japońska dusza. Absolwentka filmoznawstwa ze szczególną słabością do RPG-ów i bijatyk. Miłośniczka wiedzy tajemnej, nauk o kosmosie, musicali i wulkanów. Dorastała na Onimushy, Tekkenie i Singstarze. Wcześniej związana z serwisem GamesGuru, pisze i tworzy od najmłodszych lat. Prywatnie także wokalistka i wojowniczka Shorinji Kempo stopnia 4 Kyu. Specjalizuje się w narratologii i ewolucji postaci. Świetnie porusza się też po tematyce archetypów i symboli. Jej znakiem rozpoznawczym jest wszechstronność, a jej ciekawość często prowadzi ją w najdziksze ostępy umysłu i wyobraźni.