Zapowiedź CS2 uradowała graczy, ale dla fana tworzący ambitny mod do Counter-Strike: Global Offensive to nie (tylko) powód do radości.
Counter-Strike 2 rozbudzał wyobraźnię fanów przez lata, nim Valve wreszcie ujawniło nową wersję kultowego FPS-a. Teraz bardziej kreatywni gracze musieli znaleźć inne ujście dla swojej wyobraźni, niż snucie spekulacji na temat „dwójki”. W przypadku jednego fana przybrało to formę „rogalikowej” modyfikacji CSGO.
Projekt CS:GO Rogue-Lite Mode został omówiony przez youtubera 3kliksphilip, ale jego twórcą jest Orelstealth. Rosyjski gracz jest fanem nie tylko CS-a, ale też „rogali”, takich jak Dead Cells czy The Binding of Isaac. Już dawno chciał on połączyć obie te pasje, czego efektem był algorytm do proceduralnego generowania map.
Zgodnie z nazwą, OrelStealth przygotował lżejszą wersję roguelike’a, co zajęło mu blisko trzy lata. Na jego nieszczęście projekt mający uczcić dziesięciolecie CSGO został (mniej więcej) ukończony w tym samym czasie, w którym Valve zapowiedziało CS2.
Tak długi czas produkcji nie powinien dziwić. Nawet jeśli CS:GO Rogue-Lite Mode nie do końca podpada pod totalną konwersję, to „rogalikowe” nie bardzo przystają do możliwości silnika FPS-a. Zwłaszcza, że tym silnikiem jest Source i jego niesławne, poplątane kodowanie (popularnie zwane „Source spaghetti”).

Dlatego też OrelStealth poświęcił dużo czasu na eksperymenty, naukę kodowania oraz opanowanie Blendera. Pierwszym efektem tych działań była proceduralnie generowana mapa „do celowania” (tzw. aim map), a drugim arena dla trybu Wingman. W ten sposób fan zdobył wiedzę na temat możliwości i ograniczeń silnika, czyli – w największym skrócie – czy jego projekt ma w ogóle szansę powodzenia.
Odpowiedzią okazało się: „tak, ale…”, bo przemiana CSGO w „lekkiego rogala” nie była bezbolesna. OrelStealth musiał zmodyfikować niemal każdy element poza mechaniką strzelania, czasem posiłkując się nietypowymi dziś rozwiązaniami. Koronnym przykładem jest wszechobecna mgła – nie jedyny, ale najważniejszy sposób na zwiększenie wydajności.
Nawet po trzech latach twórca musiał zrezygnować z niektórych elementów, czy to z braku czasu (fabuła w grze), czy też ograniczeń technologicznych (ograniczona amunicja dla wszystkich broni poza pistoletami). Niemniej efekt i tak robi wrażenie.

CS:GO Rogue-Lite Mode oferuje kompletne „rogalikowe” doświadczenie dla jednego lub trzech graczy. W zasadzie wszystko jest na miejscu: proceduralnie generowane poziomy (prawie 3 miliardy możliwych wariacji lokacji), liczne przedmioty i zdolności oraz ekwipunek na nie, zróżnicowani wrogowie (w tym bossowie), sklepy… Mamy nawet system punktów doświadczenia oraz – jakżeby inaczej – sporo elementów losowych (np. klątwy).
Mimo to twórca uznaje swoje dzieło za „wczesny dostęp”, ukończony w „około 80%”. OrelStealth przyznaje, że różnorodność przeciwników pozostawia wiele do życzenia, podobnie jako zachowanie botów.
Problemem jest rozmiar map. Nawet po kompresji ważą około 300 MB, przez co czasem trzeba sporo czekać, nim zaczniemy rozgrywkę. Dochodzą do tego inne niedoróbki, w tym niewyjaśniony restart mapy na początku rozgrywki w „wirtualnej rzeczywistości” oraz – o zgrozo – oświetlenie.
Niestety, przyszłość CS:GO Rogue-Lite Mode jest niepewna. Zmiana silnika w CS2 w praktyce uniemożliwi działanie tej „modyfikacji” i OrelStealth nie ma większych nadziei co do możliwości przeniesienia projektu na Source 2. Przynajmniej bez wsparcia ze strony Valve, na które liczą graczy zachwyceni cs-owym „rogalem” (via Reddit).
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
4

Autor: Jakub Błażewicz
Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).