Od kilku dni na własne oczy możemy obserwować, jak bardzo CS 2 różni się od CSGO. Choć dla osób postronnych różnice mogą wydawać się kosmetyczne, to jednak wprowadzone przez Valve funkcje zmieniają BARDZO DUŻO.
Niestety, nie znalazłem się w gronie wybranych szczęśliwców, którzy otrzymali dostęp do zamkniętej bety Counter-Strike’a 2. Informacje o jej wyglądzie zbierałem więc z rozmaitych materiałów na YouTube czy transmisji na Twitchu.
Po tym co zobaczyłem, jestem jednak pewien, że chociaż z początku może się to wydawać stwierdzeniem na wyrost, to CSGO i CS2 będą kompletnie innymi grami. Ale zacznijmy od początku.
Można pokusić się o stwierdzenie, że analiza nowych granatów dymnych w CS 2 mogłaby już sama w sobie stanowić podstawę dla pracy naukowej. Od kilku dni cały Internet rozpisuje się na temat tego, jaką rewolucje przyniesie zmodyfikowany smoke.
Oczywiście, te wyglądają inaczej, a fakt, że wolumetryczny dym będzie faktycznym obiektem w świecie gry jest dużym wydarzeniem. Tak, teraz pociski, które przezeń przelecą, odsłonią fragment wizji po drugiej stronie, dym będzie w naturalny sposób wypełniać przestrzeń zamiast wisieć nieruchomo w powietrzu; będzie mógł także zostać również przerzedzony poprzez wybuch granatu. Ale to dopiero wierzchołek góry lodowej.
Wiele strategii na profesjonalnej scenie CSGO opierało się o tzw. „one-waye”, czyli tak umiejętne wykorzystanie granatu dymnego, abyśmy my mieli wizję na to, co dzieje się za dymem, a przeciwnik nie. Takie exploitowanie zbugowanych tekstur w myśl zasady „it’s not a bug, it’s a feature” stało się nieodzownym elementem metagry.
Teraz Valve ukraca wszystkie tego typu praktyki dając graczom granaty z dymem, który widać tak samo z każdego miejsca. Wiele taktyk stosowanych przez profesjonalne drużyny będzie musiało więc pójść do kosza, a ich miejsce na pewno zajmą nowe.
Wspomnieliśmy już wcześniej, że w CS 2 dym, jako fizyczny obiekt w grze będzie mógł być dziurawiony przy pomocy pocisków z broni i wybuchów granatów. Jednak już teraz widać, że nie wystarczy po prostu puścić „full auto” przez dym, by całkowicie odsłonić dany obszar.
To, jakie niuanse wynikną z nowych mechanik gracze z pewnością będą odkrywać w najbliższych miesiącach, ale już teraz można pokusić się o parę przypuszczeń. Część z nich można zobaczyć na materiale firmy ESL – organizatora wielu turniejów CSGO:
Najważniejsze informacje o granatach dymnych można podsumować w tych paru punktach:
Nowe granaty dymne z pewnością wprowadzą sporo zamieszania, jednak nie samymi smoke’ami żyje człowiek. W drugim rozdziale znajdziecie wszystkie inne usprawnienia, niezwiązane z „dymną rewolucją”.
Warto wspomnieć, że wymienione wyżej nowości dotyczą w zasadzie tylko jednego aspektu gry, a przed nami jeszcze wiele więcej treści, w którą możemy się „wgryźć”.
Zacznijmy od najważniejszego aspektu każdego shootera, czyli uśmiercania przeciwników przy pomocy broni palnej. Chociaż pukawki zachowują się praktycznie tak samo pod względem odrzutu, to jednak część rzeczy uległa zmianie.
Wygląda na to, że headshoty są teraz bardziej „wyraziste” i bardziej satysfakcjonujące. Być może ma to coś wspólnego z ogólnym feelingiem strzelania, który przez niektórych (jak np. tego youtubera) określany jest jako nieco przyjemniejszy.
Samo uczenie się strzelania również zostało nieco ułatwione – od teraz w ustawieniach można odnaleźć opcję, dzięki której celownik będzie podążał za odrzutem naszej broni. Może być to pomocne zwłaszcza w przypadku nowych graczy, którzy nie wiedzą jeszcze jak kontrolować odrzut w danych pukawkach.
Nie można nie wspomnieć też o tickrate, czyli tym, jak serwer postrzega nasze akcje w czasie rzeczywistym. Wrażenia graczy na ten moment są pozytywne – między CS 2 a CSGO czuć mniej więcej taką różnicę jak pomiędzy serwerami z tickrate 64, a tickrate 128.
Więcej o tym, czym jest tickrate i jak działa w Counter-Strike’u 2 dowiecie się z oficjalnego wideo Valve.
Słuch to drugi najważniejszy (zaraz po wzroku) zmysł niezbędny do gry w Counter-Strike’a na dobrym poziomie. Rozpoznawanie pozycji przeciwnika po jego krokach stało się nieodzownym elementem rozgrywki. Counter-Strike 2 przenosi to na kolejny poziom.
Na dostępnych w sieci gameplay’ach można zauważyć, że udźwiękowienie gry również zostało znacząco odmienione. Przykładowo: dźwięk wystrzału najbardziej charakterystycznego karabinu – AK 47 – został zmieniony.
Jeszcze ważniejsze jest jednak to, że w CS 2 po odgłosach będzie można rozpoznać, czy ktoś znajduje się na otwartym terenie, czy w pomieszczeniu. Jako przykład weźmy spawn antyterrorystów na mapie Dust 2. Jako że jest to przestrzeń półzamknięta, ograniczona sufitem i ścianami, każdy dźwięk (wystrzał, krok, odgłos upuszczanej broni) odbija się lekkim echem. Coś, co może być niezauważalne dla laika, dla prosa staje się kolejnym kluczowym elementem metagry.
Na sam koniec zostawiłem mapy. Nie dlatego, że nie uważam ich za istotny element, lecz w mojej opinii odświeżenie aren nie jest aż tak rewolucyjne w porównaniu do wymienionych wcześniej aspektów rozgrywki.
Jak wiadomo, mapy w CS 2 zostały podzielone na trzy stopnie liftingu względem CSGO:
Valve postarało się, by gracze odczuli graficzny upgrade, jednak ten jest na tyle subtelny, by na nowych-starych mapach wszyscy poczuli się jak w domu.
Poprawki dotkną więc w największym stopniu najbardziej doświadczonych graczy oraz profesjonalną scenę esportową. Ci obdarzenie nieco mniejszym skillem, tzw. „silvery”, oczywiście również zauważą istotne zmiany, lecz na niższym poziomie umiejętności nie da się ich w pełni wykorzystać. Żeby dobrze zastosować możliwości nowych smoke’ów, najpierw trzeba nauczyć się je rzucać.
Dlatego więc, chociaż zaprezentowane przez Valve nowości zostały przedstawione światu w postaci trzech krótkich filmików, to za tą minimalną prezentacją treści kryje się naprawdę bogata forma, której wszyscy spragnieni nowości w Counter-Strike’u doświadczą już latem.
Więcej:Gracze CS2 są zirytowani, że konkurencyjna produkcja zgapiła mapę z ich gry
3

Autor: Michał Ciężadlik
Do GRYOnline.pl dołączył w grudniu 2020 roku i od tamtej pory jest lojalny Newsroomowi, chociaż współpracował również z Friendly Fire, gdzie zajmował się TikTokiem. Półprofesjonalny muzyk, którego zainteresowanie rozpoczęło się już w dzieciństwie. Studiuje dziennikarstwo i swoje pierwsze kroki stawiał w radiu, lecz nie zagrzał tam długo miejsca. W grach obecnie preferuje multiplayer; w CS:GO spędził łącznie ponad 1100 godzin, w League of Legends prawdopodobnie drugie tyle, chociaż dobrą grą singlową również nie pogardzi.