Poboczna historia z perskiego uniwersum szybko przerodziła się w własną franczyzę. Cofnijmy się do początków historii asasynów Ubisoftu.
Słysząc nazwę Ubisoft Entertainment, pierwszą grą przychodzącą zwykle na myśl jest Assassin’s Creed. Osadzona w IX-wiecznym Bagdadzie produkcja szybko zyskała na popularności za sprawą nie tylko skutecznego wykorzystania historii, ale także mechaniki parkouru w eksploracji – gracz musiał przemieszczać się między dachami i balkonami, by dotrzeć do swoich celów i nie dać się przyłapać.
Sukces „jedynki” zachęcił Ubisoft do tworzenia kolejnych gier z serii, która z czasem urosła do pokaźnych rozmiarów i przy okazji na dłuższy czas zmiotła z planszy poprzednią franczyzę studia – Prince of Persia. Niektórych może zdziwić fakt, że początkowo Asasyn miał być zaledwie spin-offem do historii o księciu.
Prince of Persia jest platformówką stworzoną przez Jordana Mechnera z początkami sięgającymi do 1989 roku. Prawa do niej zostały z czasem wykupione przez Ubisoft, dzięki czemu przygoda tytułowego księcia Persji doczekała się rebootu pod postacią Piasków Czasu. Gra spotkała się z ciepłym przyjęciem, wprowadzając do rozgrywki elementy parkouru.
Piaski Czasu zostały wydane na konsole PS2 i XBOX oraz na komputery osobiste, a ich sukces naturalnie przyniósł pytanie: „Co dalej?”. Zespołowi zależało na stworzeniu czegoś, co dorówna możliwym wymaganiom przyszłych sprzętów i jednocześnie nie utknie w ustalonych przez Księcia ramach. Stąd narodził się pomysł na spin-off.

Cofnijmy się do stycznia 2004 roku. W listopadzie wydaliśmy Piaski Czasu, a po przerwie świątecznej zapytałem: „Co dalej?”. W odpowiedzi usłyszałem: „Stwórz Prince of Persia, ale na następną generację konsol”. W tamtym czasie nie wiedzieliśmy, jakie te konsole będą. Nie wiedzieliśmy, że powstaną PS3 i XBOX 360. Dostałem polecenie: „Niech to będzie Prince of Persia: Nowa Generacja.
- Patrice Desilets, dyrektor kreatywny
Zespół odpowiedzialny za reboot Prince of Persia postanowił rozpocząć prace nad spin-offem, łączącym akrobatyczne mechaniki z nowością w postaci otwartego świata. Całość miała być utrzymana w konwencji asasynów, w dużej mierze za sprawą Patrice’a Desiletsa, który zainspirował się historią misjonarza Hasssana-i-Sabbah.
Chcieliśmy stworzyć bardziej dojrzałą, nieco kinematograficzną wersję Prince of Persia. Byliśmy między dwiema konsolami, dwiema generacjami konsol. To była dla nas szansa, by usprawnić grafikę – i całą grę pod względem technologicznym.
- Nicolas Cantin, dyrektor artystyczny
Problemem okazała się kwestia protagonisty. W pierwotnej wersji roboczego tytułu Prince of Persia: Assassin, głównym bohaterem miał być skrytobójca chroniący księcia. Celem takiego zabiegu było wprowadzenie do franczyzy elementu akcji, jakiego dostarczy wykwalifikowany zabójca – to jednak wzbudziło wątpliwości.
Cały czas powtarzałem: „To gra z serii Prince of Persia, w której jesteś asasynem”. Jak tak pomyślę, to jestem kiepskim pracownikiem. Poproszono mnie o zrobienie gry o księciu i nie wywiązałem się z tej prośby. Ubisoft był jak: „Nie tego chcemy. Wciąż potrzebujemy naszego księcia!”
Deweloperzy nie chcieli odchodzić od oryginalnego zamysłu na spin-off, co spotkało się z niezadowoleniem Ubisoftu chcącego produkcję o księciu. Ten zaś był coraz mocniej wymazywany z planów, aż w końcu całkowicie zniknął – w zamian postawiono na ryzykowny zabieg, jakim jest stworzenie całkowicie nowej marki zaprojektowanej pod nowe konsole.

Kolejne lata produkcji minęły na poszerzaniu zespołu o nowych pracowników oraz definiowaniu osobowości Altaira, czyli nowego protagonisty. Miał on przede wszystkim wyróżniać się na tle innych bohaterów, wprowadzając do świata gier powiew świeżości – twórcy nie zapomnieli przy tym o fundamentach, wzorując się poniekąd na perskiej kulturze.
Ostatecznie zadecydowaliśmy, że [Altair] będzie drapieżnym ptakiem. Teraz myślę, że to trochę tandetne, ale wszystkie imiona głównych postaci w Assassin’s Creed to ptaki drapieżne. Jeśli dobrze pamiętam, to „Altair” oznacza właśnie ptaka drapieżnego w perskim.
Choć jednak Assassin’s Creed skupia się w dużej mierze na historii zakonu, dyrektor kreatywny podkreślił, że jest to gra science-fiction z okazją na granie w historycznym miejscu. Fabułę urozmaicono w pewnym momencie o koncept Animusa, czyli urządzenia zabierającego danego użytkownika do wspomnień jego przodka z wybranej epoki z przeszłości – to właśnie on staje się głównym narzędziem współczesnego konfliktu między asasynami a templariuszami.
Koniec świata nie jest w średniowieczu. Koniec świata dzieje się w teraźniejszości. Próbujesz uratować świat teraźniejszości, a historia Altaira opiera się na czymś zupełnie innym.
Oczywiście we właściwej mechanice nie mogło zabraknąć elementów „parkouru” znanych właśnie z Piasków Czasu. Twórcy podkreślają tutaj, że Assassin’s Creed nie wykorzystuje konkretnych dla tego sportu ruchów, a jedynie stara się uczynić platformowe skakanie ciekawszym dla oka.
To zwykłe wciskanie i trzymanie przycisku „na przód”, ale tak by wyglądało spoko. I pozwoliło pokonać w ten sposób całe miasto.
- Luc Tremblay, programer
Niektórzy mówią, że Assassin’s Creed zabił Prince of Persia, zastępując jego miejsce na podium najpopularniejszych serii od Ubisoftu. Na przestrzeni lat studio zaczęło odbiegać od ustalonych wcześniej zasad, skłaniając się bardziej ku RPG-owatości gameplayu. Już w listopadzie będziemy mogli podziwiać efekty prac nad Assassin’s Creed: Shadows. Która część jest waszą ulubioną?
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google

Autor: Aleksandra Sokół
Do GRYOnline.pl trafiła latem 2023 roku i opowiada o grach oraz wydarzeniach z ich świata. Absolwentka filologii angielskiej, która potrafiła poświęcić całą pracę naukową postaci komandora Sheparda z serii Mass Effect. Ma doświadczenie w pracy przy tłumaczeniach audiowizualnych, a obecnie godzi pracę anglistki z pasją, jaką jest pisanie. Prywatnie książkara, matka dwóch kotów, a także zagorzała fanka Dragon Age'a i Cyberpunka 2077, która pół życia spędziła po fandomowej stronie Internetu.