Wiernie odtworzona roślinność w grze może stanowić wyzwanie dla karty graficznej i pamięci. Inżynierowie AMD pracują nad zwiększeniem wydajności w renderowaniu drzew.
Natura od zawsze stanowiła wyzwanie dla twórców gier i kart graficznych. W przyrodzie rzadko zdarzają się kwadratowe kształty, a jednym z najtrudniejszych obiektów jest roślinność. Drzewa są bardzo złożone i im wierniej odwtorzone, tym bardziej obciążają GPU. Przekłada się to na większe zużycie VRAM. A jeśli udałoby się opracować system proceduralnego ich generowania, by nie zajmowały tyle miejsca w pamięci? Właśnie nad tym pracują teraz inżynierowie AMD.
Opracowany przez naukowców z AMD system generowania drzew na GPU w czasie rzeczywistym wykorzystuje grafy robocze (z węzłami siatki) do proceduralnego generowania drzew. Bez grafów roboczych, drzewa w scenie wymagałyby 34,8 GiB pamięci VRAM. Z grafami roboczymi, tylko 51 KiB – Compusemble, X.
W gamingu był taki okres, gdy postacie ludzi, pojazdy i architektura zaczynały wyglądać całkiem realistycznie. Wdrażano technologie, nadające twarzom dość wierny wygląd i mimikę. Pojawiały się gry z otwartym światem. Gdy jednak podeszliśmy do drzewa i spojrzeliśmy na nie z bliska, okazywało się albo zbiorem płaskich tekstur próbujących imitować koronę, albo grupą obiektów tak prostych w budowie, że z trudem przypominaly gałęzie i liście.
Dzisiaj możemy się cieszyć realistycznymi lasami, chociażby w Way of the Hunter, czy Kingdom Come: Deliverance 2. Wiernie wyglądająca roślinność zabiera jednak sporo zasobów karty graficznej, głównie pamięci. Technika „wykresów roboczych”, opracowana przez AMD, zaspokaja bardzo wymagające renderowanie modeli drzew 3D. Jeśli znajdzie powszechne zastosowanie, pozwoli projektować jeszcze bardziej rozległe i szczegółowe światy gier, pełne gęstych lasów i bogatej roślinności.
Karty graficzne w sklepie RTV Euro AGD
Część odnośników na tej stronie to linki afiliacyjne. Klikając w nie zostaniesz przeniesiony do serwisu partnera, a my możemy otrzymać prowizję od dokonanych przez Ciebie zakupów. Nie ponosisz żadnych dodatkowych kosztów, a jednocześnie wspierasz pracę naszej redakcji. Dziękujemy!
Więcej:Eksperci wycenili Steam Machine i PC od Valve będzie niewiele tańsze od PS5 Pro

Autor: Arkadiusz Strzała
Swoją przygodę z pisaniem zaczynał od własnego bloga i jednego z wczesnych forum (stworzonego jeszcze w technologii WAP). Z wykształcenia jest elektrotechnikiem, posiada zamiłowanie do technologii, konstruowania różnych rzeczy i rzecz jasna – grania w gry komputerowe. Obecnie na GOL-u jest newsmanem i autorem publicystyki, a współpracę z serwisem rozpoczął w kwietniu 2020 roku. Specjalizuje się w tekstach o energetyce i kosmosie. Nie stroni jednak od tematów luźniejszych lub z innych dziedzin. Uwielbia oglądać filmy science fiction i motoryzacyjne vlogi na YouTube. Gry uruchamia głównie na komputerze PC, aczkolwiek posiada krótki staż konsolowy. Preferuje strategie czasu rzeczywistego, FPS-y i wszelkie symulatory.