Testujemy grę Watch Dogs 2 w 4K na PC - jak prezentuje się San Francisco w rozdzielczości Ultra HD?
PC-towy port Watch Dogs 2 przybył z dwutygodniowym opóźnieniem – ale w przeciwieństwie do kilku niedawnych hitów Ubisoftu, trzyma wyjątkowo solidny poziom. Przetestowaliśmy grę w rozdzielczości 4K, a teraz prezentujemy Wam nasze odczucia oraz galerię.
Artykuł powstał na bazie wersji PC.
Historia Ubisoftu i portów gier na PC jest pełna ciemnych kart. W przeciągu ostatnich paru lat niektóre z największych hitów francuskiego giganta były kiepsko zoptymalizowane w wersjach na komputery i nic dziwnego, że firma znalazła się z tego powodu pod ostrzałem graczy. I choć tegoroczne tytuły, The Division czy Far Cry Primal, sugerowały znaczną poprawę w tym aspekcie, do Watch Dogs 2 podchodziłem ze zdrową dawką sceptycyzmu. Na szczęście Ubisoft utrzymał wysoką formę – gra działa naprawdę solidnie i wygląda świetnie. W tym tekście przedstawiamy Wam krótki test komputerowego portu, działającego w rozdzielczości 4K, sugerowane rozwiązania, a na deser – galerię screenshotów w Ultra HD na maksymalnych ustawieniach graficznych.
SPRZĘT, NA KTÓRYM TESTOWALIŚMY GRĘ:
- Procesor: Intel Core i5-6600K 3.50 GHz
- System operacyjny: 64-bitowy Windows 10
- Karta graficzna: Nvidia GeForce GTX 1080
- RAM: 16 GB
Od razu jednak uprzedzamy: jeśli macie podobną konfigurację do tej, na której bawiliśmy się my, możecie zapomnieć o płynnych 60 klatkach na sekundę w Ultra HD, niezależnie od tego, jakie wybierzecie ustawienia. Na absolutnie najwyższych – z maksymalną liczbą dodatkowych detali, wszelkimi aspektami nastawionymi na maksymalną jakość, poczwórnym multisamplingiem TXAA – Watch Dogs 2 w rozdzielczości 4K może i wygląda pięknie, jeśli chcecie popatrzeć na panoramę San Francisco, ale na pewno nie pozwala na komfortową zabawę. Narzędzie do pomiaru klatek na sekundę w powyższych ustawieniach średnio wskazywało 15-18 FPS, chociaż w szczególnie wymagających momentach (np. podczas ulewy, gdzie do wszystkiego dochodziły odbicia na mokrych powierzchniach) płynność potrafiła spadać jeszcze niżej. Okazjonalnie zdarzało się też, że gra po prostu zatrzymywała się na kilka sekund i doczytywała obiekty.