Ofiary hype’u - dlaczego gra No Man’s Sky wywołała taką burzę? - Strona 4
Kurz po premierze gry No Man's Sky już opadł, ale w sieci wciąż nie brakuje negatywnych opinii o produkcie studia Hello Games. Próbujemy odpowiedzieć na pytanie dlaczego eksperymentalne dzieło spotkało się z taką falą krytyki i czy jest ona słuszna.

Multiplayer to jednak miał być tylko - dla jednych ważniejszy, dla innych mniej istotny – ewentualny dodatek do głównego dania, akurat w tej kwestii twórcy byli od początku do końca stanowczy. Prawdziwymi filarami zabawy miały być eksploracja, handel, walka i przetrwanie. I o ile podczas rozgrywki czuć, że każdy z tych elementów w jakiś sposób nie domaga, to właśnie analiza starszych filmików i wypowiedzi pokazuje, jak bardzo zostały one ograniczone bądź wykastrowane. Już na pierwszym zwiastunie możemy doszukać się prawdziwych cudów, zaczynając od otwierającego go stwierdzenia, że każdy atom w grze został proceduralnie wygenerowany, co oczywiście przy dzisiejszej technologii byłoby niemożliwe. Wśród atrakcji, które wtedy zobaczyliśmy, a których w ostatecznej grze nie ma, można wymienić otoczony przez roboty wielki wrak na powierzchni planety, piaszczystą pustynię czy olbrzymiego węża. Prezentacja gry na targach E3 2014 pół roku później pokazała kolejne niewidoczne w grze atrakcje – zwierzęta potrafiące poruszać otaczające je drzewa, składające się z dziesiątek statków floty gwiezdne, bitwy powietrzne rozgrywane w atmosferze planet. Nie są to rzeczy, których brak pojedynczo mógłby bardzo mocno wpłynąć na odbiór gry, ale przy takim natężeniu te wszystkie niedobory stają się bardzo odczuwalne. Nawet, gdy nie porównuje się finalnej gry ze zwiastunami, No Man’s Sky szybko zaczyna razić pustką i powtarzalnością. Po porównaniu z filmami promocyjnymi efekt jest jeszcze bardziej dokuczliwy.

A do tego dochodzą znacznie bardziej zaawansowane systemy zarządzające wirtualnym światem, o których Sean tak ochoczo opowiadał przed premierą. Od odległości odwiedzanej planety od słońca zależeć miało, jaką znajdziemy na niej temperaturę i jakich możemy spodziewać się surowców – tymczasem w finalnej grze warunki pogodowe są kompletnie niezależne od czegokolwiek, zaś surowce niemal wszędzie takie same. Jedynie te kilka najrzadszych porozrzucane zostało losowo, sprawiając, że jakiekolwiek planowanie wycieczek w konkretne miejsce po konkretne zasoby nie ma najmniejszego sensu. Drastycznie spłycono też systemy relacji z różnymi rasami obcych, które według obietnic miały różnić się polityką i na przykład wdawać w walki między sobą, pozwalając nam na przyłączanie do którejś z wojujących stron. Współpraca z jedną rasą obcych oznaczałaby niechęć innej i konieczność balansowania między różnymi frakcjami. Zamiast tego dostaliśmy banalny system, w którym po kilku interakcjach wszyscy kosmici nas lubią – i absolutnie niczego to nie zmienia. Do tego dochodzą różne drobiazgi – lądowanie na asteroidach, możliwość manualnego podróżowania między systemami gwiezdnymi (teraz podróż odbywa się automatycznie i jest de facto ukrytym loadingiem), różne klasy statków kosmicznych czy bardziej rozbudowany system tworzenia przedmiotów, oparty o eksperymentowanie zamiast korzystania z gotowych receptur. Lista jest niestety bardzo długa i dotyczy w zasadzie każdego aspektu rozgrywki. Spośród czterech wspomnianych wcześniej filarów gry, handel i przetrwanie zostały zredukowane do minimum, a walka nie potrafi przyciągnąć na dłużej. Został jedynie aspekt eksploracyjny, który - mocno ograniczony w stosunku do obietnic - musi trzymać na swych barkach całą grę.

Marzenia niczyje
Warto w tym miejscu jednak zaznaczyć, że zmiany mechaniki w trakcie produkcji gry nie są czymś niezwykłym, zwłaszcza w przypadku tytułów eksperymentalnych jak No Man’s Sky, gdzie twórcy nie mają żadnych wzorów do naśladowania i muszą samodzielnie odkrywać, jak poszczególne elementy ich wizji sprawdzają się w praktyce. To, że pewne mechanizmy zostały usunięte tak naprawdę nie powinno nikogo dziwić i pewnie nawet nikomu by to nie przeszkadzało, gdyby gra wciąż spełniała oczekiwania. A te, chciałbym przypomnieć, od samego początku było olbrzymie, dzięki gamie zazębiających się ze sobą czynników, od idealnego momentu pokazania gry światu, przez wypełnianie odpowiednich nisz, aż po sposób, w jaki Sean Murray opowiadał o swym dziecku, pozwalając, by niedopowiedzenia były uznawane za potwierdzenie istnienia mechanizmów, jakich w grze nigdy nie było lub istniały przez chwilę.