
Serie M&M, Wizardry oraz inne cRPGi - niekoniecznie w trybie FPP (cz. 257)
Do 191 częsci tytuł wątku brzmiał: "Serie M&M, Wizardry i inne cRPG-i w trybie FPP"
Został on założony przez Adamusa jeszcze w lutym 2001 roku i jest jednym z dwóch najdłużej ciągniętych wątków w historii Gry-Online. Przewinęło się w tym czasie przez niego sporo osób i zasób informacji o Might and Magic VI w nim zawarty jest naprawdę imponujący. Okazało się jednak, że nie tylko o tej grze i tej serii uczestniczący w nim ludzie rozmawiają. Wszyscy jednak są miłośnikami cRPGów i to takich jak właśnie seria Might and Magic, Wizardry, The Elder Scrolls, czy Demise. Jak zauważycie, wszystkie te gry zostały zrealizowane w starym dobrym trybie FPP, gdzie akcję śledzimy oczyma naszej drużyny. Niestety w ostatnim czasie powstaje coraz mniej gier w trybie FPP :(. Dlatego postanowiliśmy mocno rozszerzyć temat wątku i zapraszamy do dyskusji o nie tylko grach cRPG w trybie FPP, ale również o innych grach w które gramy.
Arx Fatalis
Polonizacja: https://drive.google.com/open?id=1R-GjXvNhZ65m8jwiIu8A5xl9VEnBn1kY
Baldur's Gate 3
Poradnik mechaniki rozgrywki Baldur's Gate 3 przygotowany przez Silvarena:
https://silvaren-rpg.blogspot.com/p/baldurs-gate-3-poradnik.html
Demise
Strona polecana przez Wreaker''a:
http://www.decklinsdemise.com/news.php
Diablo + Hellfire
Spolszczenie:
https://wiaparker.pl/projekty/diablo-hellfire/
Dispel
Patche żeby ukończyć grę:
https://drive.google.com/drive/folders/1_Lk0RuFSYBeNWv_FIs8HhGYBJbpPVmly
Might and Magic IV + V: World of Xeen
Wszystko o tych dwóch częściach kultowej serii:
http://www.thecomputershow.com/computershow/walkthroughs/mightandmagic4cloudswalk.htm
http://www.thecomputershow.com/computershow/walkthroughs/mightandmagic5darksidewalk.htm
Might and Magic VI: Mandate of Heaven
Poradnik: https://www.vault.acidcave.net/file.php?id=43
Łatka: https://www.vault.acidcave.net/file.php?id=638
Spolszczenie: https://www.vault.acidcave.net/file.php?id=51
Might and Magic VII: Za Krew i Honor
Poradnik dla posługujących się językiem angielskim:
http://www.the-spoiler.com/RPG/New.World.Computing/might.and.magic7.2/MM7.HTM
Świetne patche do M&M7 przygotowane przez _Mok_''a:
wersja angielska: http://www.mediafire.com/download/mhtsios8azpirwz/mm7_eng_xp_Mok_.7z
wersja polska (CD Projekt - extra klasyka): http://www.mediafire.com/download/37ix261d1dtjgac/mm7_pl_xp_Mok_.7z
wersja polska nowy beta patch (CD Projekt - extra klasyka): http://www.mediafire.com/download/pu11a9gobj95u6i/MM7PL_125_beta_Mok_.7z
Patch polonizacyjny:
http://mm7.heroes.net.pl/uploaded/download/MM7_pl.zip
Might and Magic VIII: Day of the Destroyer
Kolejne niezbędne patche _Mok_''a do M&M8:
wersja angielska: http://www.mediafire.com/download/lc4qopso4lt934s/mm8_eng_xp_Mok_.7z
wersja polska (CD Projekt - extra klasyka): http://www.mediafire.com/download/7900svlys1m72do/mm8_pl_xp_Mok_.7z
wersja polska nowy beta patch (CD Projekt - extra klasyka): http://www.mediafire.com/download/sy48lyb07i48180/mm8pl_testpatch_Mok_.rar
Pathfinder: Wrath of the Righteous
Fanowskie spolszczenie:
https://www.nexusmods.com/pathfinderwrathoftherighteous/mods/342
Vampire the Masquarade: Redemption
Patch polonizacyjny:
https://drive.google.com/drive/folders/1BW-g9-9-5J2n-4xnf7hY9-fSxf_ao_BH?usp=sharing
Wizardry 7
Świetna strona z podpowiedziami:
http://www.the-spoiler.com/RPG/Sir-Tech/Wizardry.7.html
Patch do W7 Gold zrobiony przez nieocenionego _Mok_''a:
http://www.mediafire.com/download/sb52g2h8c1ejsa6/wizgold_txtfix.ra
Wizardry
(strona z poradnikami dla wszystkich części)
http://www.tk421.net/wizardry/
Wizards & Warriors
Niezbędny beta - patch _Mok_''a:
http://www.mediafire.com/download/a6f21dcl7alep5e/WW11beta.7z
Blog Mistrzyni cRPG i przygodówek znanej jako Annelotte (dawniej Shiris) z recenzjami, solucjami i poradnikami do dziesiątek (głównie) starych cRPG, jRPG i przygodówek
http://gryannelotte.blogspot.com/
Poprzedni wątek:
https://www.gry-online.pl/forum/serie-mampm-wizardry-oraz-inne-crpgi-niekoniecznie-w-trybie-fpp-c-44/z3102816a
Maksymalny poziom postaci w załatanym MM6 to 200. (do takiego poziomu można trenować, teoretycznie maks. poziom to FF, co było możliwe w wersji 1.0). Nie wiem jak to jest rozwiązane w modzie Merge.
Umiejętności są ograniczone do poziomu 60. (znów teoretycznie to chyba 63.). Nie można ich zresetować, chyba że za pomocą cheat engine'a. W MM6 możesz zdobyć darmowe punkty biegłości dzięki Talii Losu (Deck of Fate), ale, jeśli dobrze pamiętam, tylko w listopadzie i najlepiej w ostatnim miesiącu (talia daje różne premie w zależności od miesiąca). Zatrudnienie odpowiedniego NPC-a też podnosi daną biegłość o kilka punktów, ale nie liczą się przy wymaganiach do awansu na kolejny poziom biegłości.
Co 10 poziomów zyskujesz +1 punkt biegłości przy awansie na każdy poziom, więc starczy, by wszystkiego się nauczyć.
Postacie zyskują też premie od statystyk, gdzie maksymalna premia jest na poziomie 500. danej statystyki.
Osobiście zawsze wpierw rozwijam łuk do maks. poziomu. Dzięki temu będziesz zadawał 2x więcej obrażeń.
Jednakże rozwój magii też jest wskazany (powietrza, wody, ciała), więc tu sam musisz zdecydować, w co chcesz inwestować.
Mała uwaga, trening postaci w MM6 trwa tydzień, niezależnie ile poziomów wbijasz (naprawiono to w kolejnych częściach). Ważne tylko, by trenować wszystkie postacie za jednym wejściem.
Ma ktoś zainstalowaną polską wersję Baldur's Gate 3 i save w 3 akcie? Mi się ściąga, ale 150 GB nawet na światłowodzie nieco potrwa. Potrzebuję screen ze statystykami dwóch broni:
Kiścień Epok (bodajże tak jest w polskiej wersji) - sprzedaje go przyjaciółka Karlach, we Wrotach, obok przejścia w wewnętrznych murach idąc od Czarodziejskich Rozmaitości w stronę portu.
Belm - z piwnicy domu Jaheiry.
W sumie już nieaktualne. Potrzebowałem te screeny do tego tekstu:
https://silvaren-rpg.blogspot.com/2026/08/powstaje-baldurs-gate2-remake.html
Przeczytane. Ciekawy tekst, trafne konkluzje i spostrzeżenia. Dużo się rozpisałeś, ale czytało się dobrze.
Nie zgodzę się jednak co o Thaco. Owszem, masz rację, że jest to w miarę proste, ale przez sam fakt, że jest to nieintuicyjne i skomplikowane chyba tylko dla samego skomplikowania, system był trudny do załapania "na wejściu". To samo z rzutami obronnymi, które są strasznie nieintuicyjnie podzielone.
Oczywiście mowa o adaptacji. W AD&D 2E nigdy nie grałem na sesji. System źródłowy był na pewno bardziej skomplikowany w użyciu przy stole, niż jego adaptacja w Baldurze.
W Baldurze miałeś tę przewagę, że wszystko obliczał komputer. Nie musiałeś w głowie zamieniać + na - i tego sumować.
Wiadomo też było, że miecz +2 był lepszy od +1, ale już z klasą pancerza było nieintuicyjnie, że 6 jest lepsze od 8 podczas gdy premia w opisie wciąż wynosiła +1/+2.
Ogarnąć się to dało, zwłaszcza gdy trochę pograłeś, ale nie bez powodu D&D3 pozbyła się zarówno thaco jak i malejących klas pancerzy.
Ja gralem w papierowe AD&D 2 ed, ale to byly inne czasy. Jakos to sie wtedy sprawnie przeliczalo. Nikomu nie przychodzilo nawet do glowy, zeby cos marudzic, ze nieintuicyjne czy slabe ;) Gralo sie w to, co bylo dostepne, pamietam mielismy jakies kserowki przywiezione przez znajomego z zagranicy.
Jak wyszla polska wersja to sam sobie tez kupilem podstawowe poderczniki i mam je do dzis.

Po trochę ponad 1h i ubiciu pierwszego bossa, jestem zachwycony Shards of Order. Świetny klimat i styl graficzny, doskonała muzyka, dobrze jest to napisane a pojedynki karciane dają mi mnóstwo frajdy. Za 20 zł, nic tylko brać, nawet jeśli nie grało się nigdy wcześniej w żadną karciankę, warte to jest samego wsparcia polskiego indie devu :)

Verdna is dead babe, Verdna is dead.
Po wielu podejściach w końcu się udało. Nie wyobrażam sobie ile godzin ludzie musieli kiedyś spędzić na jednym savie aby to zrobić.

Robert mi kazał. Dzięki.
Na pewno nie jest dla wszystkich, gra w dużej mierze sprowadza się do walki z losowymi przeciwnikami tak naprawdę. Zagadek brak, czasami tylko mapowanie może sprawić problem. Mi osobiście powroty do miasta aby rozwinąć postacie po tym jak odkryłem zmapowałem fragment podziemi z nowymi rodzajami przeciwników sprawiają ogromną frajdę. Nie da się odpoczywać w podziemiach więc jedna z największych wad współczesnych gier cRPG znika. Trzeba ciągle mierzyć siły na zamiary i trzy razy się zastanowić czy warto drużyną której powoli zaczyna brakować zaklęć i hp iść dalej. Tym bardziej, że z kasą kruchą dopóki nie ukończymy 4 poziomu podziemi. Nie dziwię się, że ludzie 45 lat temu pokochali tą grę. Pętla rozgrywki strasznie uzależnia. Ukończenie jej zajęło mi jakieś 33 godziny. Nie obraziłbym się gdyby gra była dłuższa. W remaku można pozmieniać zasady i dostosować je pod siebie. W trybie nowej szkoły gra staje się mniej frustrująca, a nadal potrafi dać w kość w niektórych momentach. Grafika piękna jak na ten rodzaj gry. Przeciwnicy prezentują się kapitalnie. W grę wbudowany się bestiariusz który powoli się zapełnia informacji w miarę spotykania kolejnych przeciwników i zdobywania informacji o nich. Można tam również sprawdzić jakich skarbów pilnują. Przedmiotów jest dość pokaźna ilość, niestety zaczynaj się pojawiać dopiero pod sam koniec gry, więc większości z nich nawet nie odkryłem. Największym minusem gry jest jej stabilność. Parokrotnie musiałem zamykać grę, ponieważ zawiesiła się w trakcie walki. Na szczęście system zapisu powoduje, że nic na dobrą sprawę nie tracimy z postępu. Krótko mówiąc jak ktoś lubi taki rodzaj gier to gorąco polecam. Raczej się nie zawiedzie.
Edit. Wróć, największym minusem jest sterowanie w trybie obozu aby zrobić coś w ekwipunku, rzucić czar, albo zmienić pozycje. Zajmuje to za dużo czasu. Dało by się to zrobić lepiej.
Dzięki za wyczerpującą odpowiedź.
Orientujesz się może, jak wypada rimejk w porównaniu do np. Wizardry 6 czy japońskiego Labyrinth of the Lost Souls? Ten drugi tytuł jest oparty na pierwszych grach Wizardry, a z Twojego opisu wynika, że jest w miarę podobne.
Osobiście Labirynt mi się spodobał, mimo że to jRPG a nie kontynuacja w stylu Wiz 6-8.
Pierwszemu Wizardry najbliżej to jest chyba do Mordor'a (albo jego następcy, Demise). W podziemiach Mordoru spędziłem setki godzin, było chyba 15 poziomów. Najgorsze były teleporty, które rozdzielały drużynę i każdy lądował w innym miejscu.
Mam jeszcze jedno pytanie odnośnie MM6. Do czego służy właściwie naprawa? Nie widzę by ekwipunek jakoś się zużywał i tak samo jak klikam na tę opcje u npców to się nic nie dzieje. Także po co to właściwie jest?
Przedmioty się nie zużywają w MM-ach.
Niektórzy przeciwnicy (jak choćby smoki) mają atak specjalny, który powoduje uszkodzenie ekwipunku. Podobnie w przypadku śmierci drużyny - część sprzętu, zwłaszcza zbroje, są automatycznie zepsute.
Pierwszy raz w życiu zainstalowałem Skyrima. Pograłem z godzinę, ale było już mega późno, więc...No zobaczymy czy ja mam jeszcze siłę na sandboxy.
Sandbox nie sandbox, możesz lecieć po głównej linii fabularnej, od lokacji do lokacji w pogoni za słynną "strzałką", i olać wszystkie elementy sanboxowe. I to jest w tego typu grach fajne.
Calkiem niezła paczka pojawiła się do kupienia za grosze na Humble Bundle, praktycznie same doskonałe tytuły. Może komuś jeszcze coś brakuje do kolekcji.
https://www.humblebundle.com/games/crpg-pack-isometric-immersion
Gram sobie w Dawnwalkera. I na tą chwilę uważam, że mechanika czasu to kapitalny pomysł. Mam nadzieję, że będą inne gry które wykorzystają ten patent. Po raz pierwszy czuje presję i narazie odpuszczam niektóre aktywności bo boje się, że mogę nie zdążyć wykonać ważniejszych rzeczy. Coś zupełnie nowego Mechanika walki również na plus jeżeli chodzi o kierunki wrogich ataków.
Final Fntasy XIII
Majora's Mask,
Seria Persona
Seria Pathologic
Częściowo Baldur 3
polski Thaumaturge
końcówka Mass Effecta 2.
Znacie cos jeszcze, choćby w krótkim fragmencie gry? Podejrzewam że w segmencie półkę i dwie półki niżej w indykach, było tego znacznie więcej.
Edit: Licznik czasu był również obecny w BG1. Natomiast w RT na dialogi ma wpływ to w jakiej kolejności i kiedy podejmiemy się danego questa.
Limity czasu w Fallout 1 były bodajże dwa - jeden na przeżycie mieszkańców krypty, jak nie dostarczyłeś waterchipa, to mogłeś zamówić dostawy wody karawanami. Tyle że to wiązało się z drugim timerem, bodajże 500 dni do inwazji supermutantów. Jeśli zorganizowałeś dostawy wody, to ten timer był dużo krótszy bo siły Mistrza łatwiej odkrywały lokalizację Vault 13.
W Fallout 2 na pewno był limit czasu wynikający z ograniczeń silnika. Gra nie mogła trwać dłużej niż 13 lat czasu gry czy coś koło tego ;p Wybicie Arroyo też chyba było za timerem, ale chyba było nieuniknione?
W Tyranny masz 8 dni na zajęcie sali wyniesienia. Zwykle da się to zrobić w 2-3, więc timer jest raczej hojny.
W Pillars of Eternity 2: Deadfire z opcjonalnym wyzwaniem Eothasa masz limit czasu na wykonanie głównych zadań w określoną liczbę dni, inaczej game over. Imagine - ludzie narzekali, że gra w narracji wymusza pośpiech, a ty sobie pływasz i robisz siedquesty, eksplorujesz. No to dali ograniczenia czasowe, zmuszające do pośpiechu i planowania kursu przez archipelag i optymalizowania doświadczenia i statku - ciekawe ile osób rzeczywiście grało z tym wyzwaniem :P
W Pathfinder: Kingmaker są systematycznie powracające zadania główne związane z pewną klątwą. Trzeba rozwiązać problem w określonym czasie, inaczej game over. Tam w sumie więcej było takich zadań. W każdym rozdziale było jakieś zagrożenie, które trzeba było pokonać i chyba jeśli nie udało się tego zrobić w określonym czasie - porażka kampanii. Ja np. miałem też buga, że jeden z kompanów (Jubilost) pojawia się w określonym czasie, np. 4 tygodnie od rozpoczęcia najazdu trolli, ale warunkiem jest, że zagrożenie nie zostało rozwiązane. W mojej pierwszej rozgrywce pokonałem trolle w jakieś 2,5 tygodnia bodajże, więc było za wcześnie, by Jubilost się zespawnował, a że zakończyłem quest główny - nie mógł się zespawnować. Ogólnie desing gry mocno gryzł się z limitem czasowym questów (gra dosłownie wymuszała koczowanie w stolicy i przeskakiwanie o 2 tygodni w kalendarzu np. awansując swoich urzędników).
W Fire Emblem Three Houses czas był zasobem. Tam dosłownie był kalendarz i wybierało się, którym z postaci poświęcić czas - np. miało się 2 (a później 3) sloty na "indywidualne nauczanie" tygodniowo, które podnosiło wybrane skille u wybranych postaci i takie lekcje można było raz w tygodniu przeprowadzić. Zasiewanie ogrodu dla roślin dających trwałe boosty do statystyk też było takim slotem do wykorzystania w danym czasie. Misja fabularna zawsze była w ostatni weekend miesiąca, a w poprzedzające ją weekendy wybierało się albo bitwy pomocnicze (dla expa) albo zadania fabularne związane z bohaterami - tych zadań była długa lista i trzeba było gospodarować czasem, nadawać priorytety. Na normalnym i łatwym poziomie trudności bitwy pomocnicze można było rozgrywać bez ograniczeń. Na hard i maddening jedna bitwa (pomocnicza lub sidequest) na tydzień.
Mass Effect 2 - limit czasu był po zdobyciu modułu IFF żniwiarza. To był trigger dla porwania załogi. Były bodajże 2 misje na uratowanie Kelly Chambers i 3 misje na resztę załogi - ale wtedy Kelly ginęła. Ale po za poświęceniem ludzi generalnie niczego to nie zmieniało. Można też było uratować wszystkich właściwie zbierając IFF na końcu i robiąc lojalnościówkę Legiona i lecieć od razu do finału.
Gry Bioware miały ukryte timery, ale nie powiedziałbym, że działały jak limity czasu. Raczej jako wyzwalacze. Po 3 z 4 misji aktywował się np. Lewiatan w KotOR, Virmire w Mass Effect 1. W Mass Effect 2 i Mass Effect 3 i w Dragon Age Veilguard były ukryte timery, po jakich odpalał się quest wątku głównego. Tzn. można odwlekać misje krytycznej ścieżki, robiąc sidequesty i misje towarzyszy, eksplorować świat gry, ale do czasu, bo po wyzwalaczach (np. zwerbowanie bodajże 3 towarzyszy i wykonanie 2 misji lojalnościowych w ME2 odpalał misję główną ze statkiem Zbieraczy).