No prosze, jednak dotarlo ze wrzucanie wszystkiego do jednego abonamentu nie bylo najlepszym pomyslem
Innymi słowy będzie jeszcze drożej. Każdy element zostanie wyceniony na np. 50 zł więc i tak "sensowne" będzie posiadanie tylko najwyższego pakietu za np. 100 zł. No ale po co jest frajer płacący abonament za granie? Po to aby go doić.
No to może rozdrobnijmy to jeszcze bardziej i niech każdy wybiera tylko tę grę, która go najbardziej interesuje. W zamian może np. mieć do niej dożywotni i nielimitowany dostęp?
Chwila... chwila... coś takiego już jest i nazywa się... kupowanie gier!
Cała zabawa z Abonamentem polega na tym, że na obecne w nim produkcje zrzuca się większa liczba graczy, co pozwala podbić opłacalność na pojedynczą osobę. Wyprodukowanie 100 gier kosztuje tyle samo, niezależnie od tego czy zagra w nie 50 czy 50 mln osób. Dlatego model biznesowy w rodzaju Game Passa opiera się na stworzeniu maksymalnie uniwersalnego zestawu produkcji, za optymalną cenę, który zarabiać będzie na siebie efektem skali. Tworzysz ofertę na tyle ciekawą i atrakcyjną, by 100 mln. ludzi wolało trzymać stałą, niedużą opłatę comiesięczną, niż raz na jakiś czas wydawać wyższą kwotę na konkretny produkt. Poszczególne gry tworzysz raz a kasujesz każdorazowo x100 mln. I wtedy w przeliczeniu na jednego odbiorcę taka gra może kosztować ułamek ceny, bo ma zagwarantowaną "sprzedaż" na poziomie tych 100 mln. I podejrzewam, że jakby spytać przeciętnego, niedużego wydawcę czy wolałby niepewną sprzedaż 1 mln. egzemplarzy po 99 zł każdy, czy gwarantowane 100 mln po 0.99 zł to wybierze tę drugą opcję.
Oczywiście, w przypadku dużych AAA sprawa nie jest już taka prosta bo te gry, w przypadku sukcesu, potrafią zarobić dużo, dużo więcej niż 99 mln pln. No ale taka też rola MS by raz na jakiś czas wrzucił grę AAA "w koszta" i dał ludziom coś co ich przyciągnie. Możliwość grania w AAA na premierę to dla bardzo wielu osób akurat ten czynnik, który ich przekona to przynajmniej jednorazowej subskrybcji.
No i temu miało służyć budowanie potężnej bazy studiów wewnętrznych, które nie kierowałyby się logiką generowania maksymalnego zysku z pojedynczych produkcji, ale stanowiłyby część większego ekosystemu. Tak jak to działa w przypadku exów, które celowo ucinają sobie część zarobku (z innych platform), żeby długofalowo przynieść więcej zysków z całego tego systemu. Tak samo MS nie zarabiałby tyle z poszczególnych premier, ale odbijałby to sobie stałym źródłem dochodów z Game Passa. A samym studiom dawałoby to przestrzeń na trochę więcej ambicji, artyzmu i sztuki, która nie musi się zwrócić tu i teraz.
No ale żeby to działało to MS musiałby umieć zarządzać tymi studiami, tak aby za maksymalnie zoptymalizowane budżety, były w stanie dostarczać regularnie unikalne, zróżnicowane i prestiżowe produkcje, które (uzupełniane czasem dużym AAA, starszymi produkcjami, grami indie, AA od zewnętrznych zespołów) składałyby się na uniwersalną ofertę, która przyciągnęłaby wystarczająco dużą bazę graczy, stale opłacających abonament. A wyższych zysków szukać w większej liczbie subskrybentów a nie w podbijaniu ceny i pogarszaniu oferty celem cięcia kosztów.
Inna sprawa jest taka, że wszyscy komentując niską sprzedaż gier z Game Passa, zdają się nie dostrzegać miliardów $ które stale płyną z niego do Microsoftu. Przecież oczywistym jest, że jak dajesz ludziom do wyboru kupić grę albo zagrać w abonamencie, to nigdy nie będzie tak, że każdy zdecyduje się kupić grę i opłacać abonament jednocześnie. Koniec końców wszystko musi się spiąć pod koniec, i jak na razie nie jest wcale takie oczywiste, że MS, któremu GP wygenerował 5 mld $ przychodu w 2025, jest na tym bardzo stratny.
Chociaż oczywiście, z perspektywy korpo, każdy wynik jest zbyt niski i zawsze trzeba szukać sposobów jak wykręcić wyższy wynik (nawet krótkotrwale), bo nie chodzi o to, by stworzyć świetną usługę dla konsumenta, która będzie się zwracać i przynosić zysk, ale żeby z tego konsumenta wycisnąć każdego dolara, jakiego się tylko da.