✅Ciekawe czy w W4 będzie to głupie skalowanie przedmiotów i wrogów.
I równie niedorzeczne to, że znajdujesz dobry miecz czy kurtkę na strychu zwykłego domu gdzie mieszka zwykły wieśniak, co całkowicie wybija z immersji, że Wiedzmin po taki długim treningu, mistrz miecza znajduje takie przedmioty w starej opierdzianej chacie;)
interesujące i wartościowe przedmioty powinny być ciężej dostępne: ''schowane'' w jakimś mniej oczywistym miejscu, fajnej lokacji i/lub za jakimś wrogiem, a ''nie zwykłym wieśniakiem'' etc
Jakby gra nie była wystarczająco łatwa i płytka mechanicznie...
Co mogli dodać z Gothika:
- Brak skalowania poziomów przeciwników, gdzie wyzwaniem jest typ przeciwnika a nie cyferka nad głową
- Dostęp do mapy odblokowywany po pokonaniu ww. przeciwników
- unikatowy ekwipunek, który wpasowuje się w rozwój postaci a nie jest tylko generycznym złomem
- questy dające możliwość poruszania się po świecie gry bez patrzenia na mapę co 5 min.
- ekonomia, w której każda jednostka waluty się liczy
- zauważalny rozwój postaci między lvlami
- dialogi w tle, które nie są nieustannym powtarzaniem tego samego dialogu ale ładnie się komponują niezależnie od sytuacji
Co postanowili dodać:
- brak limitu ekwipunku, żeby jakoś ukryć problem z nadmiarem generycznego lootu.
Ja to bym jednak wolał żeby dodali do tej gry jakiś "tryb hardcore":
- loot ograniczony do minimum
- minimalny rozmiar ekwipunku, nie pozwalający kolekcjonować rzeczy i handlować nimi na potęgę (kasę zdobywamy niemal wyłącznie za zlecenia)
- brak autouzupełniania eliksirów
- zażywanie eliksirów i nakładanie olejów tylko przed walką
- brak skilla z niewrażliwością na ciosy podczas uników
- żadnego skalowania ekwipunku i potworów (może tylko wyjątkowy oręż jak u Hattoriego czy ten co dostajemy na Skellige, dostosowywałyby się do poziomu)
- wiedźmińskie zmysły które są ledwo widoczne i nie prowadzą za rękę
W sumie kilka tych opcji można włączyć. Te ficzery jak np psująca się łódź czy ekwipunek to bardziej irytowało niż cieszyło.
Moim zdaniem Wiedźmin w ogóle bardzo dobrze sprawdziłby się w formule mniej „czystego RPG”, a bardziej gry będącej symulacją życia wiedźmina, z akcją i elementami RPG.
Wiedźmin 3 poszedł mocno w stronę klasycznego action-RPG, gdzie mamy poziomy, ciągłą wymianę ekwipunku, tony generycznego lootu, statystyki, drzewka umiejętności itd. Problem w tym, że większość tych systemów była na tyle płytka albo mało potrzebna, że spokojnie można było przejść grę bez większego zagłębiania się w nie. Bestiariusz praktycznie nie był potrzebny, alchemia była opcjonalna, rozwój postaci często sprowadzał się do większych cyferek, a nowy miecz był zazwyczaj po prostu mieczem z lepszym DPS-em.
Osobiście chętnie zobaczyłbym Wiedźmina bardziej w stylu RDR2, tylko z dużo większym naciskiem na dialogi, wybory i konsekwencje. Wiedźmin od początku byłby kompetentnym fachowcem, więc nie potrzebowałby absurdalnej progresji opartej na levelach. Nie zmieniałby zbroi i miecza co godzinę. Dobry sprzęt miałby znaczenie i historię, można byłoby go naprawiać, ulepszać i modyfikować, a zdobycie naprawdę lepszego miecza byłoby wydarzeniem.
Rozwój postaci opierałby się bardziej na zdobywaniu wiedzy: nowych informacji o potworach, technik walki, receptur, olejów, eliksirów, sposobów tropienia czy przygotowania do konkretnego zlecenia. Wiedźmin stawałby się lepszy dlatego, że wie i potrafi więcej, a nie dlatego, że dostał +10% obrażeń.
Do tego dałbym bardzo reaktywny świat, podobnie jak w RDR2. Fizyka, NPC reagujący na zachowanie gracza, potwory zachowujące się jak stworzenia, a nie mobilne worki HP z levelem nad czubkiem głowy. Gracz powinien dostawać dużo narzędzi do zabawy z systemami świata.
Nawet tak prosta rzecz jak możliwość wytrącenia przeciwnikowi miecza, podniesienia go z ziemi i użycia go później przeciwko temu czy innemu przeciwnikowi albo możliwość rzucenia nim od razu daje więcej interaktywności ze światem gry. Miecz staje się wtedy fizycznym przedmiotem istniejącym w świecie, a nie tylko lootem czy pozycją w ekwipunku.
Znaki też mogłyby być czymś więcej niż zdolnościami bojowymi. Aard mógłby naprawdę oddziaływać na przedmioty i konstrukcje w świecie gry, Igni podpalać elementy otoczenia, a Axii wpływać na zachowanie ludzi, zamiast tylko pojawiać się jako specjalna opcja dialogowa. Potwory mogłyby uciekać, polować, reagować na ogień, hałas itd.
Wtedy zlecenie wiedźmińskie nie musiałoby wyglądać zawsze tak samo: idź za czerwonymi śladami, znajdź potwora, zabij go i odbierz nagrodę. Gracz dostawałby problem, informacje i narzędzia, a sposób rozwiązania zależałby od jego przygotowania i pomysłowości.
Dla mnie byłby to wręcz naturalny kierunek dla Wiedźmina. Nie kolejny wielki looter-RPG, tylko coś pomiędzy RDR2, immersive simem, action-adventure i RPG, gdzie przede wszystkim faktycznie czujesz, że jesteś wiedźminem, a nie postacią RPG przebierającą co pół godziny spodnie na takie z lepszymi statystykami.
Czy byłoby to trudniejsze do zrobienia? Na pewno. Ale czy też fajniejsze? Dla mnie zdecydowanie tak.
W sumie kilka tych opcji można włączyć. Te ficzery jak np psująca się łódź czy ekwipunek to bardziej irytowało niż cieszyło.
✅Ciekawe czy w W4 będzie to głupie skalowanie przedmiotów i wrogów.
I równie niedorzeczne to, że znajdujesz dobry miecz czy kurtkę na strychu zwykłego domu gdzie mieszka zwykły wieśniak, co całkowicie wybija z immersji, że Wiedzmin po taki długim treningu, mistrz miecza znajduje takie przedmioty w starej opierdzianej chacie;)
interesujące i wartościowe przedmioty powinny być ciężej dostępne: ''schowane'' w jakimś mniej oczywistym miejscu, fajnej lokacji i/lub za jakimś wrogiem, a ''nie zwykłym wieśniakiem'' etc
To utopiec jest mniej groźny na wschodzie niż na zachodzie?
Czy ty właśnie sam sobie nie zaprzeczyłeś? Utopiec jest taki sam i tu, i tu. Mając rozwiniętą postać, ten przeciwnik nie powinien być wyzwaniem po przejściu do nowego regionu. To jest właśnie immersyjne, pozwala poczuć, że twoja postać rośnie w siłę.
Nie trzeba tworzyć tysięcy wersji potworów. Wystarczy wziąć pomysły z pierwszego Wiedźmina, gdzie np. trupojady występowały w takiej kolejności:
Ghul -> Alghul -> Graveir -> Cmentar
Przy utopcach masz topielce jako silniejszą wersję i dałoby się wymyślić jeszcze coś pomiędzy.
Każdy potwór ma stanowić wyzwanie
No właśnie nie, wraz z rosnącym doświadczeniem postać ma walczyć z coraz silniejszymi przeciwnikami, a nie męczyć się z tymi, z którymi walczyła na samym początku gry. Rozwój postaci to istota gier RPG. Ty zakładasz, że postać stoi w miejscu jak w grach akcji.
Gdzie tu logika, ze mimo rozwoju podstawowy przeciwnik jest tak samo wymagajacy jak bez tego rozwoju. To tak, jakby w matematyce dodawanie bylo rownie trudne jak różniczkowanie dla doświadczonego matematyka.
Albo inaczej, w swiecie sportu zawodowiec odstawia amatora coraz mocniej z biegiem kariery i postepem w swoim rozwoju. Tutaj slabe mobki to tacy amatorzy, ktorzy dla coraz lepiej wyszkolonego wiedzmina nie powinny stanowic wyzwania, a z lewelowaniem Tyson dalej meczy sie z lumpem spod sklepu, mimo ze jest mistrzem swiata wagi ciężkiej.
Mocne i cenne przedmioty pojawiające się w skrzynkach w losowych miejscach to relikt przeszłości, nieudany eksperyment próbujący przenieść hazardowe nuty gier diablopodobnych tam, gdzie zupełnie nie ma na to miejsca.
Dobry ekwipunek ma być tam, gdzie ma sens - jako nagroda od najlepszych NPC, pochowany w jakichś pozamykanych i zapułapkowanych zbrojowniach, do ukradzenia na zapleczu renomowanego sklepu (lub do kupienia w tymże), do zwinięcia od jakiegoś wielmoży czy innego cwaniaka. Ewentualnie możnaby zlecić jego wykonanie (schematy wiedźmińskiego rynsztynku do był całkiem fajny pomysł).
Znalezienie scyzoryka w beczce obok chaty wieśniaka, który byłby lepszy od porządnego miecza tylko dlatego, że ma wyższy level albo wylosowały się lepsze staty, jest idiotyczne. W takim Wiedźminie 1 czy Gothiku 1 i 2 (w nowsze nie grałem, więc nie wiem), czy też starych Falloutach potrafili to zrobić dobrze. Każdy egzemplarz danego przedmiotu ma mieć takie same staty i żadnego levelu. Ma być tylko tam, gdzie mógł znaleźć się w sposób dający się logicznie wytłumaczyć.
NOWAHUTANACZASIE [2]
Ciekawe czy w W4 będzie to głupie skalowanie przedmiotów i wrogów.
Skalowanie przedmiotów i wrogów jest oczywiście głupie i podzielam zdanie na ich temat wyrażone przez użytkowników powyżej, jednak gwoli uczciwości należy stwierdzić, że w Wiedźminie 3 domyślnie (i bez możliwości zmiany) istnieje tylko to głupie skalowanie przedmiotów. Natomiast głupie skalowanie przeciwników domyślnie jest wyłączone i gracz może je sobie włączyć sam, a to i tak dopiero od któregoś patcha (w pierwotnej wersji gry skalowania przeciwników w ogóle nie było).
Wiedźmin 3, zamiast skalowania przeciwników, wprowadził natomiast inne głupie rozwiązanie - przypisanie poziomów przeciwnków do konkretnych regionów na mapie. Oba rozwiązania są głupie, ale trudno mi jednoznacznie stwierdzić, które jest głupsze.
https://chatgpt.com/share/6a969a9a-0190-83eb-a389-6d0b2c2b550d
Jeśli mała strata poczucia progresji to dla ciebie jedyny argument to ja jestem za skalowaniem. Znacznie zwiększa immersję gry. Nawet doświadczeni wiedźmini ginęli na mniejszych potworach z powodu błędów co jest w lorze. Zawsze zostały Tobie mody lub przełączenie gry na łatwy. Nie chciałbym biegać i szlachtować wszystkiego jednym hitem jak to było na koniec gry. Wiedźmin to nie superman.
Masz całkowicie błędne założenie, że brak skalowania = łatwiejsza gra. Wręcz przeciwnie, przy braku skalowania ciągle będziesz dostawać coraz silniejszych przeciwników (utopiec -> topielec itd.), a nie walczyć z tą samą grupką, co na początku, tylko o innych poziomach.
Nawet doświadczeni wiedźmini ginęli na mniejszych potworach z powodu błędów co jest w lorze
Czyli umrzesz na utopcu bez skalowania, kiedy popełnisz blad i natkniesz sie na ich grupe bedac bez zdrowia etc.
Glupota jest zdobywanie ekspa, ktorego nie czuc, bo wciaz walczysz tak samo dlugo z podstawowymi potworami jak na początku. Juz ci dali przykład jak to bylo w w1, zreszta w dzikim gonie tez bylo kilka klas utopcow. Nie pamietam nazw, bagiennik zdaje sie i wodnik? Model niewiele inny, staty za to znacznie rozne. Jest to o wiele lepszy sposob na utrudnienie i urozmaicenie gry niz lewelowanie potworow. Ja to wylaczam zawsze jak gram w dziki gon.

Skalowanie to najgorsza rzecz w w każdej grze. Najlepszy system to taki, gdzie w dalszych etapach po prostu pojawiają się mocniejsi przedżniwny. Oczywiście możemy też ich spotkać od samego startu, jeżeli zbyt daleko pójdziemy. W grach ze skalowaniem rozwój ma tylko sens, by zwiększyć staminę i wylewelować, by założyć lepiej wyglądając pancerz. Poziom przeciwników taki jak gracza, to najgłupsza mechanika jaką wymyślono.
Szlachtowanie wszystkiego jednym kliknięciem jest nudne. Usprawiedliwiam to tylko w sytuacji, gdzie 1 lvlowe szczury z tutoriala zabijasz w ten sposób bo wiadomo to tylko szczur no i potwory przydrożne, które blokują przejscia do najbardziej odwiedzanych lokacji. Zabijanie ich w kółko z wyzwaniem też byłoby męczące. Także skalowanie jest dobre ale nie jako rozwiązanie globalne na wszystko. Poza tym... z tego co pamiętam to skalowanie nie działało tak, że utopce są silniejsze od ciebie. Miały obniżony znacznie level i statystyki ale nie tak, żebyś zabijał je jednym hitem - więc nadal czuć było progresję.
Jest coś takiego jak skalowanie zonowe
O Jezu, to jest jeszcze gorze. Nowe Asasyny to mają.
bawi mnie jak ktoś widzi AI i od razu ma odruch wymiotny
No jeśli ktoś zastępuje myślenie pytaniem w AI, to trudno nie mieć :)
Wyobraz sobie, ze kazdy w tym watku wrzuca link do chata, super rozmowa z tego wyjdzie. Jezeli rozmawiamy na jakis temat, to rozmawiamy sami, czy z chatem, kolegami i jeszcze mama i tesciowa?
No przynajmniej tak uważam, że Redzi wezmą sobie to jednak gdzieś do serca i opracują zgrabniejszy, bardziej klimatyczny, dla bycia Wiedzminem, system. W Elden Ring to jest fajnie zrobione, na pewno milion razy lepiej niż w W3.
Ja bym chciał kilka miejsc na sety by szybko przełączać eq na ludzi i na potwory.
Czyli samograj u innych - fuj, samograj w Wiedźminie - OK?
Żeby nie było, ja tam wolę samograje, a nie soulsy. :)
Niemniej z rzeczy wspomnianych wyżej niczego bym raczej nie wyłączał.
Także dobrze, że to tylko opcje, no ale też w sumie plus za to, że są.
Taka customizacja np. mocno naprawiła Breakpoint.
Oczywiście cały ten remaster jest kompletnie niepotrzebny, ale kto korpo doić nową klientelę zabroni.
Ten remaster jest potrzebny, choćby by poprawić stabilność gry. Bo NextGen ją trochę popsuł. Nie u wszystkich są problemy, ale widziałem dość często u ludzi wyrzucanie gry...
Też jest sporo rzeczy na które ludzie narzekali, a które nie tak trudno poprawić, a do robienia DLC i tak by się przydały.
W3 powstawał ponad 11lat temu. Wtedy sporo rzeczy z oferowanych przez Wiedźmina było nowościami, a nie słabymi standardami branży. Niektóre rzeczy się przyjęły, inne słabo zestarzały... Przed Wiedźminem nie było wielu gier z dużą ilością znaków zapytania... Choć pomysł był średni, tak jakiś był i w 2015 roku nie narzekało się na znaki zapytania w grach...
kto korpo doić nową klientelę zabroni
Bardzo ciekawi mnie, w jaki sposób korpo doi klientelę wypuszczając remaster za darmo i dając za darmo dotychczas płatne dodatki.
Nic o obrażeniach od upadku? Mogli je zmniejszyć i zrobić tak że mogą max zredukować HP do 1 ale nie zabić
Bo najgroźniejszą rzeczą w tej grze były skarpy i doły w lesie, bo biegniesz sobie wesoło w gęstej roślinności a tu nagle Geralt spada z 2m wysokości i ginie mimo pełnego zdrowia
Na pc nic nowego gra się w ten sposób od dekady.
Bardziej ciekawią zmiany w walce i pseudo drzewku skilli.
Jakby gra nie była wystarczająco łatwa i płytka mechanicznie...
Co mogli dodać z Gothika:
- Brak skalowania poziomów przeciwników, gdzie wyzwaniem jest typ przeciwnika a nie cyferka nad głową
- Dostęp do mapy odblokowywany po pokonaniu ww. przeciwników
- unikatowy ekwipunek, który wpasowuje się w rozwój postaci a nie jest tylko generycznym złomem
- questy dające możliwość poruszania się po świecie gry bez patrzenia na mapę co 5 min.
- ekonomia, w której każda jednostka waluty się liczy
- zauważalny rozwój postaci między lvlami
- dialogi w tle, które nie są nieustannym powtarzaniem tego samego dialogu ale ładnie się komponują niezależnie od sytuacji
Co postanowili dodać:
- brak limitu ekwipunku, żeby jakoś ukryć problem z nadmiarem generycznego lootu.
Ja to bym jednak wolał żeby dodali do tej gry jakiś "tryb hardcore":
- loot ograniczony do minimum
- minimalny rozmiar ekwipunku, nie pozwalający kolekcjonować rzeczy i handlować nimi na potęgę (kasę zdobywamy niemal wyłącznie za zlecenia)
- brak autouzupełniania eliksirów
- zażywanie eliksirów i nakładanie olejów tylko przed walką
- brak skilla z niewrażliwością na ciosy podczas uników
- żadnego skalowania ekwipunku i potworów (może tylko wyjątkowy oręż jak u Hattoriego czy ten co dostajemy na Skellige, dostosowywałyby się do poziomu)
- wiedźmińskie zmysły które są ledwo widoczne i nie prowadzą za rękę
Nie pamiętam czy coś tam technicznie nie działało czy po prostu mi nie podszedł.
Aha, akurat te opcje z artykułu dodają grze wartości a nie są jakoś specjalnie uciążliwe. No ale dla współczesnego gracza brak tylko opcji z przyciskiem, - "ojej jestem taki zarobiony, graj się sama" . Kretyńskie ułatwienia w stylu ekspresowo odnawiającego się paska życia itd. są dobre dla cziterów i zarobionych u Janusza biznesu korpo ludków z przewlekłą impotencją umysłową dla prawdziwych graczy to tylko psujogry, które nic nie wnoszą. Dobrze , że to jedynie opcje, hardkor rulez.
Moim zdaniem Wiedźmin w ogóle bardzo dobrze sprawdziłby się w formule mniej „czystego RPG”, a bardziej gry będącej symulacją życia wiedźmina, z akcją i elementami RPG.
Wiedźmin 3 poszedł mocno w stronę klasycznego action-RPG, gdzie mamy poziomy, ciągłą wymianę ekwipunku, tony generycznego lootu, statystyki, drzewka umiejętności itd. Problem w tym, że większość tych systemów była na tyle płytka albo mało potrzebna, że spokojnie można było przejść grę bez większego zagłębiania się w nie. Bestiariusz praktycznie nie był potrzebny, alchemia była opcjonalna, rozwój postaci często sprowadzał się do większych cyferek, a nowy miecz był zazwyczaj po prostu mieczem z lepszym DPS-em.
Osobiście chętnie zobaczyłbym Wiedźmina bardziej w stylu RDR2, tylko z dużo większym naciskiem na dialogi, wybory i konsekwencje. Wiedźmin od początku byłby kompetentnym fachowcem, więc nie potrzebowałby absurdalnej progresji opartej na levelach. Nie zmieniałby zbroi i miecza co godzinę. Dobry sprzęt miałby znaczenie i historię, można byłoby go naprawiać, ulepszać i modyfikować, a zdobycie naprawdę lepszego miecza byłoby wydarzeniem.
Rozwój postaci opierałby się bardziej na zdobywaniu wiedzy: nowych informacji o potworach, technik walki, receptur, olejów, eliksirów, sposobów tropienia czy przygotowania do konkretnego zlecenia. Wiedźmin stawałby się lepszy dlatego, że wie i potrafi więcej, a nie dlatego, że dostał +10% obrażeń.
Do tego dałbym bardzo reaktywny świat, podobnie jak w RDR2. Fizyka, NPC reagujący na zachowanie gracza, potwory zachowujące się jak stworzenia, a nie mobilne worki HP z levelem nad czubkiem głowy. Gracz powinien dostawać dużo narzędzi do zabawy z systemami świata.
Nawet tak prosta rzecz jak możliwość wytrącenia przeciwnikowi miecza, podniesienia go z ziemi i użycia go później przeciwko temu czy innemu przeciwnikowi albo możliwość rzucenia nim od razu daje więcej interaktywności ze światem gry. Miecz staje się wtedy fizycznym przedmiotem istniejącym w świecie, a nie tylko lootem czy pozycją w ekwipunku.
Znaki też mogłyby być czymś więcej niż zdolnościami bojowymi. Aard mógłby naprawdę oddziaływać na przedmioty i konstrukcje w świecie gry, Igni podpalać elementy otoczenia, a Axii wpływać na zachowanie ludzi, zamiast tylko pojawiać się jako specjalna opcja dialogowa. Potwory mogłyby uciekać, polować, reagować na ogień, hałas itd.
Wtedy zlecenie wiedźmińskie nie musiałoby wyglądać zawsze tak samo: idź za czerwonymi śladami, znajdź potwora, zabij go i odbierz nagrodę. Gracz dostawałby problem, informacje i narzędzia, a sposób rozwiązania zależałby od jego przygotowania i pomysłowości.
Dla mnie byłby to wręcz naturalny kierunek dla Wiedźmina. Nie kolejny wielki looter-RPG, tylko coś pomiędzy RDR2, immersive simem, action-adventure i RPG, gdzie przede wszystkim faktycznie czujesz, że jesteś wiedźminem, a nie postacią RPG przebierającą co pół godziny spodnie na takie z lepszymi statystykami.
Czy byłoby to trudniejsze do zrobienia? Na pewno. Ale czy też fajniejsze? Dla mnie zdecydowanie tak.
Generalnie się zgadzam. Z tym zastrzeżeniem, że Wiedźmin 3 od samego początku nie jest RPG-iem, lecz co najwyżej grą akcji z elementami RPG. I piszę to z korzyścią dla tej gry, bo jeżeli uznać Wiedźmina 3 za RPG-a, to jako RPG jest beznadziejny.
Dlatego zgadzam się, że gdyby oceniać Wiedźmina 3 przede wszystkim przez pryzmat głębi mechanik RPG, to nie wypada on szczególnie dobrze. Jego siła leży raczej w fabule, świecie, postaciach, wyborach i questach.
I chyba stąd bierze się też całe zamieszanie z klasyfikacją. Dzisiaj wystarczy dodać levele, loot, statystyki i drzewko umiejętności, żeby gra została nazwana RPG, mimo że podobne systemy znajdziemy już w praktycznie każdym gatunku.
Paradoksalnie więc część zmian, które proponuję (nawet jeśli usuwałaby levele czy klasyczne drzewko rozwoju), mogłaby zrobić z Wiedźmina grę bardziej „RPG” niż obecnie, bo większe znaczenie miałyby faktyczne decyzje gracza, zdobywana wiedza, przygotowanie, sposób rozwiązywania problemów i reakcje świata.
Zrobili coś co ludzie modami naprawili lata temu. Zawsze mnie wk. to pier. o immersji w grach. Przypominam że Geralta załatwił randomowy wieśniak z widłami. Czyli chcąc immersji po pierwszym zgonie gracza gra powinna w tym momencie automatycznie się wyłączyć, odinstalować z dysku i zablokować możliwość ponownej instalacji bo w końcu zginęliście i już was nie ma. Ja w W3 na samym tylko modzie teleportacji z dowolnego miejsca zaoszczędziłem grubo 30-40 godzin i nie straciłem nic bo ukończyłem grę w 100% i odwiedziłem całą mapę. A to czy nasza postać dźwiga 4 dodatkowe miecze i 2 pancerze jest równie "głupie" i nierealistyczne jak dźwiganie 40 mieczy i 20 pancerzy.
No i git, mnie osobiście takie rzeczy irytują. Gram dla walki, dialogów, fabuły, questów a nie dla zarządzania ekwipunkiem.
Brakuje opcji:
Kliknij tu, by przejsc do napisow koncowych, zdobywając automatycznie wszystkie osiągnięcia.
Zmiany na plus:
- niezniszczalność ekwipunku;
- nielimitowaną wytrzymałość łodzi;
- możliwość zignorowania wagi przedmiotów;
- automatycznie zbieranie przedmiotów z ciał wrogów.
Zmiany nie tyle na minus (zwłaszcza że są opcjonalne), co bez sensu:
- możliwość zwiększenia stopnia regeneracji zdrowia Geralta - sprawia, że umiejętność "smakosz" staje się właściwie zbędna;
- nieskończone powietrze podczas nurkowania - sprawia, że eliksir "orka" staje się właściwie zbędny.
Cały czas liczę, że wprowadzą najważniejszą zmianę, jaką można wprowadzić do tej gry bez opracowywania i implementowania całej mechaniki od nowa, czyli zlikwidowanie tego kretyńskiego ograniczenia poziomami możliwości noszenia zbroi i mieczy.

Przeglądając screeny z remastera przypomniało mi się, że powinni zrobić jeszcze jedną rzecz (tzn. rzeczy, które powinni zmienić, usunąć lub naprawić jest w tej grze mnóstwo, ale akurat taki screen jest na GOL-u). Mianowicie, przesunąć zaznaczony słup, bo jakiś kmiot niechlujnie ustawił go na środku drogi, co raz, że przeszkadza, gdy się jedzie konno tą drogą (zwłaszcza że odbywają się na niej wyścigi u Vegelbudów), a dwa, że to po prostu głupio i nieracjonalnie wygląda - słup powinien być wbity w ziemię za barierką, a nie na środku drogi.
Ponadto powinni też usunąć barierki po wyścigu u Vegelbudów, bo gdy ten się kończy, barierki cały czas tam są i zagradzają drogę jeszcze bardziej niż ten słup.
W Edycji kompletnej zdaje się, że naprawili błąd ze "zmutowanymi końmi", które nachodziły na siebie i wyglądały niczym braminy z Fallouta, ale zrobili to na tyle niechlujnie, że je przesunęli i choć już teraz raczej na siebie nie nachodzą, to i tak stoją cały czas obok tego drzewa na screenie.
Dużo jest błędów i niedopatrzeń ze strony grafików na tym obszarze - na tyle dużo, że osoba odpowiadająca za ten obszar powinna odwalić pańszczyznę, aż do całkowitego ich weliminowania.