Ma powalczyć z UE6 i Unity, a będzie co najwyżej bardzo słabą alternatywą dla Godota... Niestety, żeby stworzyć silnik graficzny, to trzeba grubych finansów i bardzo dużo czasu... A to co on obecnie ma, to utopijne wizje.
Jak najbardziej facetowi kibicuję, ale wybrał sobie niesamowicie trudny cel. Żeby go osiągnąć, nowy silnik musiałby zaoferować coś naprawdę fajnego, czego dotychczasowe nie mają lub nie potrafią zapewnić.
"Prostota obsługi" oraz "duże możliwości" to rzeczy piekielnie trudne do pogodzenia - o ile w ogóle da się je pogodzić. Do tej pory wychodziły mniej lub bardziej udane rozwiązania pośrednie
Np. wspomniany już Unreal Engine ma system Blueprintów które są bardzo proste w obsłudze dla osób nie zajmujących się programowaniem (można sobie po prostu wyklikać skrypt i/lub zachowanie środowiska/assetów), ale zrobienie w nich czegokolwiek bardziej zaawansowanego w rodzaju ekonomii, wyszukiwania trasy, proceduralnego generowania mapy czy choćby zwykłego systemu formacji jednostek - to katorga. Nie mówiąc już o wydajności. Jeśli chcesz zrobić cokolwiek bardziej zaawansowanego - to nadal trzeba blueprinty uzupełniać lub zastępować kodem pisanym w C++.
A to tylko jedna kwestia. Inna to taka, że obecni developerzy dobrze już znają UE i/lub Unity, zachęcenie ich do uczenia się i przesiadki na nowy ekosystem nie będzie proste. Tym bardziej że są to narzędzia darmowe (do pewnego progu przychodów) i mają bogatą społeczność która stworzyła sporo narzędzi i materiałów dostępnych do pobrania/zakupu (Fab dla UE albo AssetSore dla Unity).
###
Ale to tak naprawdę tylko gdybanie. Pierwsze efekty zobaczymy najwcześniej za parę lat, napisanie takiego narzędzia to nie jest prosta sprawa. Zanim to się przyjmie (o ile się przyjmie), zanim powstaną materiały szkoleniowe i pierwsze gry - minie drugie tyle. Zwykły gracz nie ma się czym ekscytować.
-Mom, can we get GODOT?
-we have GODOT at home
...
GODOT at home? patrz news xD