
Oni tam się chwalą, że dodali cienie od "muzzle flash", czyli coś, co Stalker robił 20 lat temu xd
Pamiętam jak dziś, gdy epic się chwalił, że dzięki nanite optymalizacja na UE5 będzie banalnie prosta, system globalnego oświetlenia automatycznie wszystko oświetli, mniejsze zespoły będą tworzyły lepsze gry i będą one miały niskie wymagania. Jak dobrze, że to wszystko się sprawdziło i wszystkie duże premiery na UE5 wychodzą praktycznie bez bugów oraz płynnie działają bez żadnych DLSSów. No i gry wyglądają znacznie lepiej niż te na UE4 czy UE3... światy na UE5 wcale nie są sterylnymi wydmuszkami, gdzie mało co jest interaktywne.
Brzmi to jak papka propagandowa dla dzieci w wieku 15-17 lat co nie pamiętają bo byli za mali by zagrać w gry, które wyglądały lepiej niż dzisiejsze produkcje na 'nofoczesnych endżajnach"

Oni tam się chwalą, że dodali cienie od "muzzle flash", czyli coś, co Stalker robił 20 lat temu xd
Unreal engine 6, teraz to moje cpu w laptopie będzie 110°c osiągać.
To jest droga do porażki... Po pierwsze AI w PR jest słabe. Po drugie Verse jako język 2/10. Dobrze ze jest 5.8.
Pamiętam jak dziś, gdy epic się chwalił, że dzięki nanite optymalizacja na UE5 będzie banalnie prosta, system globalnego oświetlenia automatycznie wszystko oświetli, mniejsze zespoły będą tworzyły lepsze gry i będą one miały niskie wymagania. Jak dobrze, że to wszystko się sprawdziło i wszystkie duże premiery na UE5 wychodzą praktycznie bez bugów oraz płynnie działają bez żadnych DLSSów. No i gry wyglądają znacznie lepiej niż te na UE4 czy UE3... światy na UE5 wcale nie są sterylnymi wydmuszkami, gdzie mało co jest interaktywne.
Unreal teraz uruchamia w tle AI, nawet jeśli z niego nie korzystasz. Nowo wydane gry się wysypują przy kompach z Intel NPU (AI boost, brak zgodności, biblioteka której używa Unreal niestety nie działa wszędzie). Solarpunk wyszedł kilka dni temu i się wywala przy Intel NPU, mimo iż gra w ogóle nie korzysta z AI w runtime.
Jak to jest, że w Gearsach potrafią zrobić fajny system destrukcji a E33 czy Pragmata mają ładne ale okropnie sterylne światy w których możesz uszkodzić określony 1% obiektów... Jak w grach z PS2. Jak przesiadłem się z Pragmaty na 007 FL to jak przeskok kilku generacji.
Bo po co dodawać coś niepotrzebnego do gry, jeśli nie będzie to miało związku z rozgrywką czy historią? To tak jak pływaniem w ostatniej Mafii - po co dodawać mechanikę, która nie jest potrzebna?
- masz tak myśleć że jest nie potrzebna i godzić się na to co serwują. xd
Brzmi to jak papka propagandowa dla dzieci w wieku 15-17 lat co nie pamiętają bo byli za mali by zagrać w gry, które wyglądały lepiej niż dzisiejsze produkcje na 'nofoczesnych endżajnach"
Przy UE5 były niemałe problemy, więc z wersją beta 5.8 może być podobnie. Dlatego nie przechodzą od razu na wersję 6.0, bo pamiętają, co działo się przy poprzedniej generacji silnika. Karty graficzne również dołożą swoją cegiełkę do końcowego efektu wizualnego gry jesienią pojawi się DLSS 5, który może dodatkowo poprawić jakość obrazu, oświetlenia i światłocienia. Wtedy wszystko powinno wyglądać naprawdę oki.
Z jednej strony obniżanie progu wejścia jest dobrym kierunkiem bo ludzie z fajnymi pomysłami nie muszą wydawać dziesiątek i setek mln żeby zrealizować swój pomysł.
Z drugiej strony, coraz częściej gry robione są przez ludzi, którzy coś tam sobie ogarniają jeśli chodzi o narzędzia ale nie mają głębokiej, specjalistycznej wiedzy. Stąd wiele projektów niedorobionych, niezoptymalizowanych, ze złymi podstawami.
Kiedyś standardem było, że grę zaczynało się od pisania silnika od zera a niemal każdy członek zespołu był mniej lub bardziej programistą. To wymagało bardzo dobrego rozeznania w technologii na wszystkich poziomach i pozwalało tworzyć techniczne cuda.
Dzisiaj coraz częściej gry tworzy się za pomocą narzędzi które same w sobie przypominają grę. I jest to o tyle dobre, że nie wymaga to od np. dobrego quest designera żeby najpierw konczył studia informatyczne jeśli jest dobry w czymś innym. Nie wymyśla się koła na nowo. Natomiast trudno grę zoptymalizować kiedy operuje się na samej powierzchni a nie w samym silniku.
Zresztą UE5 to silnik stricte pod konsole, gdzie do takich gier jak The Finals (który zresztą korzysta z forku Nvidii) potrzeba było przepisać choćby kod obsługi myszy, bo domyślne nawet jak masz poling rate myszy 1000Hz, czyli kursor powinien być odświeżany co 1ms, w UE5 jest odświeżany zależnie od liczby klatek. Mając 60 klatek pozycja myszy jest odświeżana co 16.6 ms. Im mniej klatek, tym większy input lag. (:
Dobrze, że chociaż istnieje coś takiego jak Anti-Lag i Reflex.
Silnik ma niski próg wejścia, zwłaszcza jeśli chce się robić pewien określony rodzaj gier. Przez to korzysta z niego wielu początkujących.
A to skutkuje:
1. Bardzo podobnymi do siebie grami
2. Kiepskim zoptymalizowaniem.
nie uciekniemy od AI już , wszyscy się przesiadają. Rozrywka będzie dystrybuowana od korpo zero developmentu - będziesz sobie w domu planował wieczór z wirtualnym swiatem jaki ai wytworzy. Ja sie dziwie ze Unreal 6 nie idzie całkowicie w jezyk naturalny zamiast i kodowanie idzie w backend silnika przez AI. Tak jest to możliwe wlasnie pije kawe i full vibecode. Agent pamieta wszystko ulepsza się a ja tylko delikatnie poprawiam instrukcje. Mozna dziś zastapic wiele zawodów wystarczy miec hajs na tokeny i łeb na karku. Kodować pod swoją firmę narzędzia i automatyzować procesy. do 5 lat bezrobocie w pracy biurowej 50% - jeśli nie więcej. Programisci wlasnie będą najbardziej przekletymi w dziejach - dzieki nim mamy ai i dzieki nim bedzie bezrobocie. Za chwilę do kopania rowów albo do fabryki na składanie humanoidów aby mieć miskę ryzu. Cywilne wojny już trwają a to początek.
Miłego '' drobnego poprawiania po AI''.
Problemów z takim stanem rzeczy jest w tej chwili wiecej, niż rozwiazań. Zaczynajac od tego, że jezyk naturalny nie do konca jest scisły technicznie. Konczac na tym, ze modele LLM sa oparte na statystyce. Fajnie działaja jako wyszukiwarka, ale w tworzeniu nowych rzeczy juz nie koniecznie, bo te rzeczy beda totalnie na jedno kopyto. A finansowo moze byc taniej zatrudnic ludzi, niz taki model.
A w tej bajce były smoki i jednorożce?
Nikt tego nie zrobi z prostej przyczyny. Twory AI nie są objęte własnością intelektualną, a w dodatku opierają się na plagiacie.
Przy premierze nowego Anno była afera z grafikami stworzonymi przez LMM. Ja sobie te grafiki mógłbym po prostu skopiować do swojej gry nie zmieniając kompletnie nic i Ubisoft nie mógłby mi nic w sądzie zrobić. Tak więc ta Twoja piękna wizja przyszłości niezbyt wiele ma wspólnego z rzeczywistością.
Via Tenor
Z Unreal Slop 5 na Unreal AI Slop 6. To się nazywa progress pełną gębą.