Pie*dolenie.
Miał być tryb 3-cio osobowy - nie zrobili.
Obiecali multi - nie ma.
Kupiłem na premierę wersję na PS4 - niegrywalna.
Po latach doprowadzili grę do porządku - nie prawda. Dopiero moderzy ogarnęli. Pitu-pitu.
A tu codziennie materiał o Redach. Ciekawe ile dostaliście żeby nakręcać kampanię?
W Cyberpunk 2077 walka była rozbudowana bronie itp. na drugi plan zeszło hakowanie i skradanie. Jak dobrze pamiętam któryś z twórców sporo przed premierą pisał że Cyberpunk 2077 będzie nastawiony na strzelanie. Mam nadzieję że w Cyberpunk 2 również walka będzie ważna + rozwiną inne style. Co do perspektywy wolę FPP.
Ogrywam teraz Cyberpunk pierwszy raz i mam wrażenie że trochę topornie wyszedł ten tryb. Ogólnie to wydaje mi się że Geraltem lepiej pokonywało się przeszkody.
Rzeczywiście, Geralt był znacznie bardziej mobilny.
https://www.youtube.com/watch?v=O1tIQIp2vf0
https://www.youtube.com/watch?v=IDqd06cECQ4
https://www.youtube.com/shorts/cWKl79yJKAY
https://www.youtube.com/shorts/oW7fcVfPXjA
https://www.youtube.com/shorts/0kHF2ZRz4K0
;)
Jedyny problem...
...to fakt, że gra w żaden sposób nie wymusza na graczu tego rodzaju rozgrywki a to znaczy, że znika cała naturalność i organiczność tego rodzaju akcji.
Większość takich filmów polega na tym, że nagrywający sam sobie wymyśla scenariusz rozprawienia się z bandą wrogów, następnie wybiera jakiś totalnie randomowych gangusów, którzy nic nie wnoszą ani do wątku głównego ani sidequestów i na poziomie łatwym odrywa się scenkę. A ci gangusi prostu stoją sobie gdzieś w świecie jako aktywność poboczna. I równie dobrze można by ich rozwalić stojąc za jedną zasłoną i odstrzeliwując po kolei. Nie ma czegoś takiego, że w grze są jakieś szczególnie intensywne etapy, bardzo wymagające misje albo bossowie, w których trzeba się turbo napocić i wykorzystać pełen arsenał żeby przez nie przejść i dopiero potem, jak spojrzymy na to w retrospekcji, to widzimy jaka to była efektowna rozwałka.
Kilka przykładów na naturalność rozgrywki, żeby to zobrazować:
- W Skyrimie istnieje tendencja (uwieczniona przez memy), zbaczania na ścieżce rozwoju w stronę skrytobójcy. Nie dlatego, że wygląda to efektownie albo pasuje z lore, ale dlatego że gameplay bardzo, bardzo mocno do tego zachęca.
- W grach FromSoftware ludzie chwalą się imponująco wyglądającymi walkami z bossami, ale efektowność jest tam wtórnym elementem, bo najbardziej imponujące jest samo pokonanie bossa i przejście do dalszego etapu.
- W grach paradoksu (zwłaszcza serii CK) istnieje cała seria memów o pytaniach na forum wyrwanych z kontekstu, które bez tego kontekstu zasługują na kryminał albo psychiatryk. Ale ludzie nie zastanawiają się nad tym jak uwieść swojego syna, który został papieżem dlatego, że to efektowne, ale zazwyczaj dlatego, że mają jakiś cel gameplayowy do osiągnięcia
- W serii Battlefield mamy coś takiego jak "Battlefield moments", czyli wynikłą nagle w trakcie rozgrywki ultra filmową scenę, która nie była zaplanowana. Nie jest to kwestia reżyserowania ich przez graczy, ale bardzo dobrego złożenia ze sobą różnych mechanik, które naturalnie rodzą takie sytuacje.
- W serii Gothic każdy poziom jest wyczekiwaną nagrodą, zwłaszcza na początku, ponieważ cały czas brakuje ci umiejętności i każdy punkt doświadczenia daje ci nowe możliwości - a to nałożenia większego miecza, a to pozyskiwania skór, a to otwierania zamków...
- W nowych DOOMach mamy bardzo intensywne, efektowne starcia, w których jak się popatrzy na gameplay, zdaje się panować kompletny chaos. Milion broni przełączanych między sobą, skoki, uniki, zasłony... Ale w większości przypadków, gracz nie myśli o tym żeby to tak wyglądało. Po prostu przechodzi kolejny poziom, korzystając ze wszystkiego co trafiło do jego arsenału przez poprzednie etapy. I po prostu nawarstwienie tego wszystkiego w drodze do osiągnięcia celu sprawia, że gameplay wygląda tak a nie inaczej.
Jednym z największych problemów gier CDPu, jest to, że o ile dają graczowi całkiem pokaźną liczbę mechanik, które są na bardzo wysokim poziomie jeśli chodzi o wykonanie pod względem animacji, filmowości, efektowności itd. to nie dają graczowi powodu by z nich korzystać.
Nie ma za bardzo bossów, których trzeba rozkminić i do których trzeba się przygotować. Nie ma obszarów, które odblokowuje się wraz z rozwojem postaci. Nie ma przeciwników, którzy dostępni są dopiero od jakiegoś etapu (wyjąwszy tych, którzy po prostu mają wysoki lvl. i podbite statystki). Nie ma etapów, które wymagają różnych taktyk. Nie ma wreszcie, wchodzenia ze sobą w interakcje pomiędzy różnymi mechanikami w naturalny sposób.
A to wszystko bierze się moim zdaniem po części z tego, że REDzi starają się robić swoje gry dla każdego. Trudno im się dziwić zresztą biorąc pod uwagę budżet i spodziewaną sprzedaż. Podobny przypadek jest zresztą u Rockstara - tam też mamy piękną grafikę, ogromny świat, filmową historię i... płyciznę gameplayową. Założenie jest zapewne takie, że do zachwycania się audiowizualiami i śledzeniem fabuły nie trzeba mieć jakichś specjalnych umiejętności. Natomiast wyzwania na poziomie mechanik mogą niejednego do gry zniechęcić...
I tak jak lubię gry CD Projektu, tak uważam, że tym czego im najbardziej brakuje to takie podejście bardziej "Gothikowe" na zasadzie: rozwój postaci odblokowuje ci możliwości. Brak skalowania poziomów u przeciwników, konkretny typ przeciwnika ma od początku do końca określone zdolności, konkretne misje mają konkretnych przeciwników, wymagają konkretnych umiejętności i są wyzwaniami, które zmuszają do myślenia i - przede wszystkim - rozwoju postaci by zdobyć mechaniki pozwalające przejść dany etap.
Szczytem byłoby to gdyby wraz z rozwojem postaci, gracz odblokowywałby coś w rodzaju "osobnego gatunku" gry. To znaczy, że jeśli rozwijamy postać w stronę wojownika to...
...w naturalny sposób gameplay z czasem przeradza nam się w coś co znamy z DOOMa albo - jeszcze lepiej - z ghostrunnera. I wtedy coraz bardziej otwiera nam się pula misji, które jesteśmy w stanie wykonać, a które polegają na brutalnej sile i zręczności.
Jeśli idziemy w skradanie - to gramy w grę jak w Hitmana, Splinter Cella albo Asasyna.
Jeśli w retorykę - otwierają się przed nami questy typu L.A. Noire i coś w stylu wątku z Peralezami - dużo gadania, wątek detektywistyczny etc.
Jeśli w hackowanie - to mamy misje logiczne, zagadki, coraz trudniejsze do rozkminienia itd.
Jeśli w parkour - to idziemy w stronę Dying Lighta
etc. etc.
Oczywiście, taka gra nigdy nie byłaby jednocześnie równie dobra co każda z wymienionych serii, które skupiają się wyłącznie na jednym aspekcie... ale... CDP RED w swojej pogoni za grą ostateczną, już i tak ogrom tych mechanik przygotował, co filmy jak powyżej pokazują. Tylko poległ na projekcie misji, które rzeczywiście by zmuszały do korzystania z nich.
Przede wszystkim jednak, brakuje tutaj myślę odwagi do tego by część misji ukryć za barierą posiadanych umiejętności postaci. Bo fajnie jest jak mając siłę 10, mogę otworzyć dodatkowe drzwi i zebrać loot. Ale... to nic w porównaniu z sytuacją, w której wykonałem super wymagającą misję kombinując połączenie sandevistanu, laserowej katany kupionej za kupę szmalu i dopiero co odblokowanych skilli odbijania pocisków oraz biegania po ścianach. I teraz dostaję kolejne, jeszcze bardziej wymagające zlecenie bo moja reputacja się roznosi. I już wiem, że żeby tę misję wykonać, muszę zainwestować w nową umiejętność. Ale jak tę misję wykonam to dostanę unikalny wszczep, który ułatwi mi inne zlecenie, którego wciąż nie jestem w stanie zakończyć.
Nie mówię, że to wszystko jest takie proste do zaprojektowania - wręcz przeciwnie, jest niesamowicie trudne - ale właśnie dlatego jest taką kropką nad i, która sprawiłaby, że świetne od strony narracyjnej, projektu świata, audiowizualiów itd. gry CDPu byłyby też doskonałe pod względem gameplayu i nie dałoby się od nich oderwać. Nie tylko dlatego, że chcemy poznawać kolejne historie, ale też dlatego, że każda misja jest dla nas realnym postępem w rozwoju postaci, odblokowuje nam kolejne misje, które z kolei są świetnie napisane oraz stanowią wyzwanie gameplayowe i tak to nawzajem cały czas napędza się do tego, że chcemy cały czas zrobić "jeszcze jedną misję", "jeszcze jeden level", "jeszcze jeden skill"...
Zresztą, nie tyczy się to wyłącznie gier CDPu, ale tak naprawdę wszystkich RPGów, które poniekąd są idealnym gatunkiem, żeby stanowić HUB różnych gatunków gameplayu - każda umiejętność popycha twoją rozgrywkę w kierunku trochę innych mechanik. Rozwijasz skradanie - masz skradankę, rozwijasz walkę wręcz - masz slashera, rozwijasz strzelanie - masz strzelankę etc.
Fundament moim zdaniem leży w grach PB, przez to że tam mamy prawdziwe "od zera do bohatera", brak skalowalności poziomów, gameplayową blokadę świata zależną od rozwoju postaci, wpływ umiejętności większy niż tylko cyferki w statystykach, ale też np. zmianę animacji walki. Dlatego też taka wielka szkoda, że nigdy nie dostaliśmy Gothiklajka o skali AAA, ponieważ w pełni zrealizowanie tej wizji wymagałoby sporych nakładów.
...to fakt, że gra w żaden sposób nie wymusza na graczu tego rodzaju rozgrywki a to znaczy, że znika cała naturalność i organiczność tego rodzaju akcji.
Przeczysz sam sobie w tym zdaniu....
Wymuszanie przez grę jakiegoś rodzaju rozgrywki poprzez stawiane wyzwania oznacza, że mechaniki, które daje do dyspozycji są właściwą odpowiedzią na wyzwanie. Innymi słowy - wyzwanie i mechaniki są ze sobą powiązane.
Nie chodzi o to, że gra ma zmusić gracza aby grał w jeden konkretny sposób. Chodzi o to, żeby coś przez to zyskiwał np. przejście jakiegoś trudnego poziomu. I może to zrobić poprzez skradanie, efektowne uniki, skoki, strzelanie, środki wybuchowe itd. Tutaj jest wolność rozgrywki. Tylko, że jeśli żaden z tych środków nie jest tak naprawdę potrzebny to sprawia to, że te wszystkie mechaniki są zbędne. To mam na myśli mówiąc, że znika naturalność i organiczność.
Jeżeli natrafiasz na jakiegoś trudnego przeciwnika, albo trudny etap, którego nijak nie możesz przejść, ale wtedy odkrywasz jakąś nową mechanikę np. odbijania pocisków, albo odblokowujesz jakąś nową umiejętność np. wyrzutnię rakiet w ramieniu i to pozwala ci przejść dalej, to znaczy, że te mechaniki miały sens. Jeśli natomiast używasz ich dlatego, że efektywniejsze od nich siedzenie za zasłoną jest po prostu nudne jak choinka, to znaczy że mechanicznie coś zgrzyta.
Gra nie ma wymusić określonego stylu gry. Wręcz przeciwnie, ma wymusić kombinowanie i eksperymentowanie, rozwijanie swojego stylu gry zamiast powtarzania najprostszej taktyki przez 100h z rzędu.
Filmiki przedstawiające efektowne gameplaye z CP77 to reżyserowany spektakl, który nijak się ma do celów stawianych przez samą grę. Podobna sytuacja, jak wtedy gdy jakaś gra ma czysto symboliczną fabułę a gracz dopisuje sobie w głowie wątki i dopowiada kontekst, który sam wymyślił. Ok. jest to jakiś sposób na zabawę i wiele osób bawi, ale trudno w takim przypadku mówić o grze z dobrą fabułą. Jeśli chodzę sobie po Skyrimie i wymyślam w głowie własne tło fabularne do zabijania nonamów bandytów to nikt nie będzie mówił, że Skyrim jest grą ze świetnym scenariuszem.
Tak samo, jeżeli jestem w stanie przejść całego Wiedźmina 3 za pomocą zestawu unik + lpm + quen, ale zamiast tego kombinuję jakiś build w którym sam sobie narzuciłem, że będę używać 4 znaków + blok + 8 eliksirów + lpm/rpm na zmianę to wcale nie znaczy, że Wiedźmin 3 ma rozbudowany system walki. Oznacza po prostu, że zdecydowałem się skomplikować sobie samemu grę bo twórcy nie dali wystarczająco ciekawych wyzwań. W dobrze zaprojektowanej grze to gra powinna stawiać wyzwania a mechaniki powinny być ich rozwiązaniem. Jeżeli to samo wyzwanie mogę pokonać z użyciem jednej podstawowej mechaniki to znaczy, że wyzwanie nie było odpowiednio dobrze zaprojektowane.
W Skyrimie istnieje tendencja (uwieczniona przez memy), zbaczania na ścieżce rozwoju w stronę skrytobójcy - to, ze wszyscy grają w Skyrima stealth archerem nie wynika z tego, że większość pozostałych buildów jest w sumie słaba czy to pod względem efektywności postaci w grze czy nudna gameplayowo. To nie jest pozytywny przykład i tylkład słabego designu.
W grach paradoksu (zwłaszcza serii CK) istnieje cała seria memów o pytaniach na forum wyrwanych z kontekstu - a jak to ma się do tematu? Większość osób też w strategie paradoxu gra raczej klasycznie.
Itd.
A co do pozostałych jak gry FS, Battlefieldy itd. w CP2077 jak chcesz możesz grać cool, nie musisz, bo to RPG i może twój V chce grać zachowawczo. czemu gracza zmuszać do gry w określony sposób gdy daje mu się całą paletę narzędzi?
Równie dobrze ktoś może grać w piłkę nożną stojąc na rękach i zachwycać się jakie to wspaniałe możliwości daje ta gra i jak to spektakularnie nie wygląda.
czemu gracza zmuszać do gry w określony sposób gdy daje mu się całą paletę narzędzi?
Po co mu ta cała paleta narzędzi skoro do niczego nie służą poza tym żeby fajnie wyglądało?
Nie sztuką jest dodać efektowne animacje do gry. Sztuką jest tak zaprojektować grę żeby gracz sam chciał ich używać. A taki styl rozgrywki jaki jest prezentowany na filmikach, jest obecny tylko na takich nagraniach bo w grze do niczego nie służą.
Co więcej wiele różnych ścieżek jest efektywnych równie co efektownych.
Sztuką jest tak zaprojektować grę żeby gracz sam chciał ich używać. no i ja i miliony graczy ich używają.
A taki styl rozgrywki jaki jest prezentowany na filmikach, jest obecny tylko na takich nagraniach bo w grze do niczego nie służą. ależ skąd, to jest jak najbardziej normalny sposób grania w tą grę, jeden z wielu.

W końcu dziś kupiłem, obniżka już zacna, zobaczymy o co tyle hałasu :) A tryb FPP to dla mnie ogromna zaleta i jak jest wybór (jak np. u Bethesdy), zawsze wybieram FPP.
Pie*dolenie.
Miał być tryb 3-cio osobowy - nie zrobili.
Obiecali multi - nie ma.
Kupiłem na premierę wersję na PS4 - niegrywalna.
Po latach doprowadzili grę do porządku - nie prawda. Dopiero moderzy ogarnęli. Pitu-pitu.
A tu codziennie materiał o Redach. Ciekawe ile dostaliście żeby nakręcać kampanię?
Pewno powtarzasz brednie z reditta była swego czasu lista niby wielu obietnic, które CDPR nie dotrzymało, tylko że 90% z tego to były wyrwane z kontekstu wypowiedzi czy jakieś pokazy. Pokaż mi, gdzie oficjalnie mówili, że ma się tryb pojawić, bo gra była od samego początku projektowana pod widok z pierwszej osoby.
Obiecali multi - nie ma.
I 90% osób była z tego powodu zadowolona, bo wolą by skupili się na SP, więc na siłę szukasz argumentu.
Kupiłem na premierę wersję na PS4 - niegrywalna.
Jedyny argument, w którym masz racje.
Po latach doprowadzili grę do porządku - nie prawda. Dopiero moderzy ogarnęli. Pitu-pitu.
Kolejne szukanie argumentu na siłę, moderzy robili to ze wszystkimi dużymi grami również z GTA5 i RDR2 (który również na premierę na PC działał tragicznie i miał ogrom błędów) itp. Wracając do CP2077 to są głównie poprawki na zasadzie a mi się nie podoba sposób, w jaki coś działa, poprawki błędów, na które 90% nie zwraca uwagi. I finalnie tak, doprowadzili grę do porządku, świadczą o tym pozytywne oceny i rosnąca sprzedaż. Więc to bardziej twoja subiektywna ocena niż rzeczywisty fakt.
A tu codziennie materiał o Redach. Ciekawe ile dostaliście żeby nakręcać kampanię?
No nie wiem, bo jak na razie to chyba już z 15-20 newsów o GTA6 zrobili a to dopiero początek.
Pewno powtarzasz brednie z reditta
"Jason Schreier z Bloomberga przypomina, że aż do 2016 roku gra była projektowana właśnie z widokiem zza pleców bohatera."
I 90% osób była z tego powodu zadowolona, bo wolą by skupili się na SP, więc na siłę szukasz argumentu.
Co do multi obiecali - nie ma. Nie możesz zaprzeczyć. Czekałem, bo mam z kim grać. Skończyło się jak skończyło.
Kolejne szukanie argumentu na siłę, moderzy robili to ze wszystkimi dużymi grami również z GTA5 i RDR2
Nie trzeba było naprawiać ani GTA ani DDR2. Gra wyszła w fatalnym stanie.
No nie wiem, bo jak na razie to chyba już z 15-20 newsów o GTA6 zrobili a to dopiero początek.
O Cyberpunku i Redach jest codziennie materiał na stronie. Ogarnij się
https://www.youtube.com/watch?v=MuKHo_ip8CI
Tak, w 2016 roku jeszcze rozważano TTP, ale od 2018 jasno już dawali do zrozumienia, ze gra będzie tylko FPP, a było to przed otwarciem preorderów, więc narzekanie na to, to skrajna głupota.
Tot tak jakby narzekać, że w GTA gramy przestępcą a nie policjantem, bo przecież pierwotnie miał to być symulator łapania przestępców, koncepcje zmieniono już w trakcie pracy na grą.
Nie trzeba było naprawiać ani GTA ani DDR2. - jasne....
No i gdzie ta obietnica ty chyba nie rozumiesz, co to słowo oznacza, wiesz w ogóle jak wygląda proces twórczy, pierwsze projekty, pytałem cię o oficjalne stanowisko CDPR i ono brzmi, że grę tworzyli pod widok z pierwszej osoby. Nigdzie CDPR nie obiecywał innego widoku, a to, że podczas produkcji gry zmienili wizje, co jest czymś normalnym i tyczy się wszystkich gier, gdzie testujesz rozwiązania i cześć zostawiasz, część wyrzucasz.
Co do multi obiecali - nie ma. Nie możesz zaprzeczyć. Czekałem, bo mam z kim grać. Skończyło się jak skończyło.
Nie zaprzeczyłem, powiedziałem, tylko że twój argument jest na siłę, bo każdy miał w poważaniu ich multi poza tym, jak sobie poszukasz wywiadów jak ogromne problemy sprawiał im ten silnik, to się nie dziwie, że z tego zrezygnowali.
Nie trzeba było naprawiać ani GTA ani DDR2. Gra wyszła w fatalnym stanie.
GTA 5 ogromne problemy trybu sieciowego, banowanie uczciwych graczy, itp. RDR2 była kompletną katastrofą, gra masowo się zawieszała, zacinała na mocnych procesorach i dla wielu graczy była przez pierwsze tygodnie całkowicie niegrywalna.
Nikt nie narzekał nad odseparowaniem dialogów w Wiedźminie 3 od reszty świata, podobnie było w Baldur Gates 3 i tam tym bardziej nikt nie narzekał, w ogóle w cRPG nie gra się dla dynamizmu i filmowych wrażeń
Oni zmarnowali dużo czasu na tą interaktywność w CP na czym straciła ogólna ilość ręcznie tworzonych pobocznych questów których było wyraźnie mniej niż w W3, pewnie też ten zyskany czas mogli by wtedy przeznaczyć na testowanie i bugfixing którego też w momencie premiery brakowało
Jestem akurat zwolennikiem trybu TPP. Nawet na swoim kanale zrobiłem badanie, jaki tryb prezentacji wolą gracze. W tej nikłej próbie okazało się, że jednak FPP lekko wygrał z TPP.
https://www.youtube.com/post/UgkxxqVm6eTsU30VjuLojObJ91dIRidY1xx1
TPP ma jedną ogromną zaletę. Ogladanie wlasnego bohatera, tego jak jest ubrany i jak fajnie wkomponowuje sie w otoczenie daje dużo frajdy. Natomiast FPP to troche inny poziom imersji. Inaczej czuć walkę z przeciwnikami która wydaje sie po prostu bardziej bezpośrednia. Powstaje inny bonding miedzy bohaterem a bronią
Uwielbiam te klamki i katany w cp2077 ogladane z bliska. Egzekucja jakiegos bossa jest o wiele mocniejszym przezyciem. Zastanawialem sie dużo nad trybem tpp robiac zdjęcia do konkursu foto w CP2077. I pomimo spedzenia wielu godzin w trybie foto, ktory dał mi ogromną przyjemność, historia opowiedziana w 1 perspektywy wydaje mi sie lepsza... chociaż cutscenki gdyby były w tpp... kto wie? Tryb z autem gdzie po wejsciu do samochodu przełączał sie w tpp jest dla mnie ok. Najgorszą rzeczą niestety w trybie fpp jest to jak mało widzimy. Kąt jest bardzo wąski. W zyciu nie przeszkadza nam to tak mocno jednak swiat ogldany przez dziure w monitorze jest niezwykle przyciety a tpp daje o wiele wiekszą perspektywę albo złudzenie bo ogladamy set z naszym aktorem. Podsumowujac, zarowno wiedzmin w tpp jak i cp w fpp badzo mi sie podobały. Ogolnie jednak wiedzmin bije na łeb cp. Bohater, muzyka, plastycznosc questow, plastyczność swiata... wiedzmin jest grą ktorą żal bylo mi konczyc. CP jest grą ktora mnie momentami meczyła. Zadania poboczne sa nieprawdopodobnie liniowe. Wiedzmin to swiat i postać. Cp to po prostu gra.
Tylko że przez brak TPP do tej pory nie ograłem CP 🤐.Piszę o gameplayu a nie o jakichś filmikach.
Twórcy Avatara i RE Village jakoś potrafili dodać a CD Project nie potrafi?
Jaki problem dodać jako opcje do wyboru?
Dopóki nie będzie TPP moich pieniędzy za CP nie dostaną.
Żeby nie było na dlc do W3 i na nowego W4 czekam niecierpliwie i wpadają na premierę.
Jaki problem dodać jako opcje do wyboru?
Widać, że nie grałeś. Cały CP2077 jest skonstruowany pod tryb FPP. Dodanie trybu TPP nie jest możliwe bez głębokiej ingerencji w niemal każdy aspekt rozgrywki. Dlatego mody TPP zalatują na odległość prowizorką.
Zachęcam do poczytania jakichś wywiadów z reżyserami gry.
No sorki, scena przy ognisku z Aldecaldos nie byłaby możliwa do zrealizowania tak genialnie gdyby nie tryb FPP, a takich scen jest w tej grze zatrzęsienie. Sama opcja widoku TPP by je zepsuła po prostu.
To jest słuszne podejście, wybrać się na jednej perspektywie i zrobić ją fenomenalnie, zamiast dwie ale miałko, jak w grach Bethesdy choćby.
A nie chcesz grać to nie graj, to ty tutaj tracisz jeden z najlepszych tytułów ostatnich nastu lat, ciekawy tylko jestem czy przy CoDach, Batlefieldach, Doomie itd. też narzekasz na brak trybu TPP.
W niektóre FTP grałem nawet niedawno ale RPG to tylko TPP.
Jest tam teraz opcja wyboru kamery.
Ale ty dalej nie rozumiesz, ot nie wiesz jak ta gra wygląda, działa i w jaki sposób prowadzi narrację. Tego nie da się przełożyć na TPP. Zrobienie tego na siłę popsułoby doświadczenie z gry.
To tak jakbyś od Spielberga domagał się pokolorowania Listy Schindlera, bo jakoś inne filmy są kolorowe a ten jest czarnobiały. A ma to zrobić bo ty nie lubisz filmów czarnobiałych. Albo jak domaganie się trybu TPP od Deus Ex klasycznego, którym CP się w wielu miejscach inspiruje.
ale RPG to tylko TPP. - a co z klasycznymi w FPP, co z izometrykami, co z widokiem z góry itd. Dobrych RPG w FPP jest raptem garstka w ostatnich latach.
Próbowałem w CKD i po kilku minutach mnie odrzuciło.Ograłem Avowed gdzie był wybór i po kilkuminutowej próbie z pierwszej osoby zmieniłem na TPP.
FTP to do strzelanek i niektórych horrorów a nie RPG.
Już to tyle razy było przerabiane. RPG z zaawansowanym kreatorem postaci w FPP to po prostu wielki błąd eliminujący całkowicie immersję. Nie można się wczuć w postać jeżeli tej postaci nie widać w świecie gry. RDR2 który nawet RPG nie jest ma dużo większą immersję w TPP niż Sajberpank. Już pomijam, że mówili przed premierą, że będzie TPP no i wyszło jak z wieloma innymi rzeczami. Potem obiecywali, że chociaż cutscenki będą TPP no i znowu coś nie wyszło xD
I jeszcze koleś dumny napisał, że scenki w FPP jakie zrobili są 3x trudniejsze i droższe, no to tym bardziej nie powinni ich robić. Może wtedy by udało im się grę dopracować wcześniej niż 2 lata po premierze a i inne obiecane rzeczy by ogarnęli. A tak wydali wykastrowany, nieskończony i zepsuty produkt ale zadowoleni bo scenki było 3x droższe w produkcji.
No i stwierdzenie, że FPP nie jest immersyjne, bo nie widzisz siebie z tyłu, trochę nie ma sensu, bo to by znaczyło, ze życie nie jest immersyjne. Nie potrafisz wczuć się w siebie na co dzień?

Granie z pierwszej osoby psuje imersje, szczególnie w RPG. Po co zbierać gear I rozwijać postać gdy jej nie widać?
I dlaczego pośród najbardziej immersyjnych gry RPG takie jak CP2077, KCD 1 i 2, czy z starszych klasyczny Deus Ex, V:TMB są w FPP?
Od kiedy imersja zależy od tego czy postać może się stroić?
Otóż jeżeli chodzi o imersję to mamy dwa aspekty, może ona być skupiona na bohaterze lub na świecie gry, jak chcesz skupić się na przeżywaniu konkretnego bohatera, takiego narzuconego w stylu książkowym to lepiej sprawdza się TPP, temu świetnie działa w Wiedźminie. Ale bohaterem CP2077 jest NighCity, a V jest awatarem gracza w tym mieście, stąd widok FPP jest tutaj dużo immersywniejszy bo pozwala lepiej zanurzyć się w świat gry, ci go poczuć, gdzie TPP pozwala ci bardziej poczuć Geralta, jego emocje itd.
Część gier oferuje oba widoki ale dzielimy je na dwie grupy:
1) gry takie jak nowe Deus Exy, które dopasowują widok do sytuacji gameplyowej, jednak w narracji trzymają się jednego.
2) gry które robią to na odwal się i nie koncentrują się należycie na narracji lub realizują ją na pół gwizdka (gry Bethesdy)
No i stwierdzenie, że FPP nie jest immersyjne, bo nie widzisz siebie z tyłu, trochę nie ma sensu, bo to by znaczyło, ze życie nie jest immersyjne.
Taka dyskusja była już przy okazji pierwszego cp. Wiele linijek tekstu poświęcono wyższości FPP nad TPP. Mam nadzieję, że w przypadku cp 2 każdy będzie mógł grać tak, jak lubi.
Swoją drogą - pamiętacie, jak w cyberpunku miały być cutscenki? W KCD też jest FPP, związana z mechaniką, ale możemy obserwować naszego bohatera w interakcjach z npc oraz w cutscenkach. Tego w cp brakuje, wyłącznie przez terminy/zarządzanie projektem (pamiętam zmianę z RPG, na aRPG, a wy?)
Od kiedy imersja zależy od tego czy postać może się stroić?
Po to są ciuchy/ekwipunek, żeby spersonalizować swojego awatara. Wiele wątków na /r utworzono, żeby pokazać hackera V lub Henryka, ubranego w strój włoskiego najemnika/lśniącej zbroi.
Bo immersyjność zależy od tego na czym ma się uwaga gracza skupić i pod to dobiera się widok. W W3 jest to Geralt więc TPP, w CP2077 jest to NighCity, więc FPP, w KCD są to średniowieczne Czechy więc TPP, ale zdecydowano się na cut scenki i dialogi w TPP z braku budżetu, podejście jak w CP2077 trzymające się cały czas FPP jest znacznie droższe w realizacji ale daje fenomenalny efekt.
V:TMB, które ocieka klimatem, jak sam wspomniałeś, ma pewną swobodę w wyborze perspektywy. Strój Ventrue będzie różnił się od stroju wampira z klanu Toreador. (kolejny sposób na budowanie bohatera/świata, którego możemy zobaczyć, poza jazdy motocyklem i klikalnymi lustrami)
w CP2077 jest to NighCity, więc FPP
https://www.youtube.com/watch?v=y2EV9uUj7EY
Jeśli tak upierasz się przy tej teorii, to jest to antagonista, cień - twór, system stworzony przez ludzi, przeciw któremu staje nasz bohater, wraz z "ferajną" z własnymi motywacjami, potrzebami i pragnieniami. Taki mroczny twist piosenki Bing'a, gdzie po obu stronach barykady stoją ludzie, nieważne, jak bardzo zmodyfikowani wszczepami.