Recenzja The Blood of DawnwalkerInteraktywna mapa Gothic RemakePoradnik do DawnwalkeraWszystko o Wiedźmin 3: Dziki Gon - Remaster
Szukaj...
Kolorystyka
Wyświetlanie

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl

Komentarze do wiadomości: Phantom Liberty 3 lata później. Twórca gry wspomina, jak CDPR naprawił „subtelny” błąd Cyberpunka 2077

Forum Gry RPG
Dodaj komentarz
27.09.2026 10:41
1
9
odpowiedz
Godrikus
28
Chorąży

Bardzo lubię Cyberpunka, jeszcze bardziej Wiedźmina, ale za każdym razem słuchając pana Sasko mam wrażenie że pierwotna premiera CP w 2020 roku to była dla nich jakaś alfa/beta, a my byliśmy testerami do czasu realnej wersji 1.0 przy Phantom Liberty.

On przedstawia to jako coś chwalebnego, że było im smutno ale w końcu się odkupili po trzech latach. Super, ale w 2020 roku reklamowali zupełnie inną, przełomową grę - której nie dostaliśmy płacąc pełną cenę :) To nie był przypadek, tylko przemyślane wypuszczenie produktu, który do stanu docelowego potrzebował jeszcze trzech lat pracy.

post wyedytowany przez Godrikus 2026-09-27 10:43:57
27.09.2026 15:17
NOWAHUTANACZASIE
1.1
2
odpowiedz
NOWAHUTANACZASIE
32
Generał

Godrikus wrażenie że pierwotna premiera CP w 2020 roku to była dla nich jakaś alfa/beta
no bo tak jest.
Training grounds;)

27.09.2026 11:57
2
2
odpowiedz
1 odpowiedź
radoslawk2581114
11
Legionista

Cyberpunk ma ten sam błąd narracyjny co Wiedźmin. To znaczy od pewnego momentu już nam wszystko jedno. W Wiedźminie to było zakończenie wątku czerwonego barona a w Cyberpunku moment gdy dostajemy kulkę w łeb. Potem już nagle mamy zupełnie jazdę na automacie zarówno gameplay jak i narracja

28.09.2026 20:33
MilornDiester
2.1
odpowiedz
MilornDiester
63
Generał

radoslawk2581114 A gdyby tylko CP77 nie wyciął najważniejszego etapy gry, czyli zadamawiania się V w NC to pewnie nie byłoby to aż takim problemem.

27.09.2026 13:47
MilornDiester
3
3
odpowiedz
7 odpowiedzi
MilornDiester
63
Generał

A to akurat prawda.

CP77 ma zatrzęsienie detali na poziomie ciekawostek odkrywanych orzez nerdów i prezentowanych w filmikach na YT typu "jeśli pojdziesz samodzielnie na miejsce spotkania, zanim NPC dokonczy zdanie to przy kolejnym spotkaniu ci to wypomni". Albo "jesli podczas misji X wejdziesz do sekretnego pokoju i zhakujesz komputer to znajdziesz tam maila, w którym jest nawiązanie do tego jakie były dalsze losy postaci z sidequesta Y".

A nie ma takich oczywistych i klarownych rzeczy, gdzie w głowie gracza rodzi się jakiś pomysł na rozwiązanie sprawy i potem, jeśli się odpowiednio postara, może do tego doprowadzić.

Przede wszystkim jednak brakuje możliwości odblokowania nowego gameplayu poprzez decyzje. Brakuje czegoś takiego, że nasze wybory kierują nas w różne miejsca, każą podejmować inne questy etc.

Tyle się mówi o tym, że w grach "gracz jest współautorem opowieści" a potem okazuje się, że to współautorstwo ogranicza się do kilku szczegółów, przede wszystkim na koniec, natomiast ogólnie cała historia jest zawsze taka sama z małymi detalami.

Jak spotka się ze sobą dwóch graczy Wiedźmina 2 (to jest przykład doskonały wręcz) i zaczną dzielić się swoimi wrażeniami, to może się okazać że grali w niemal dwie zupełnie różne gry bo podejmowali inne decyzje. O części wydarzeń z gry mogliby nawet nie wiedzieć.

Dodatek do CP77 mocno to naprawia ponieważ oferuje nie tyle rozbudowanie głównej fabuły, czy też osobną historię, ale alternatywę do niej. Rzeczywiście teraz gracz może zamiast 20h na główny wątek, spędzić ten czas w dodatku i zakończyć historię nie ruszając nawet tamtej części.

Jeśli mieliby zrobić kiedyś z CP77 jak z W3 i wypuścić jeszcze jakieś rozszerzenie to (poza tym że najważniejsze jest i tak dodanie grywalnego prologu), powinni iść właśnie w tę stronę - wybierać jakiś punkt fabuły i dodawać wybór, który prowadziłby do osobnego wątku, który może ale nie musi wrócić do oryginalnej historii.

28.09.2026 09:15
Maniek_MDZ
3.1
odpowiedz
Maniek_MDZ
55
Centurion

MilornDiester za mało jest qustów takich jak z odbiorem Flatheada od Maelstromu, gdzie można faktycznie wybrać jakąś stronę i są konsekwencje decyzji. https://www.gry-online.pl/poradniki/cyberpunk-2077/co-zrobic-z-maelstromem/z81aa32
Za dużo nic nieznaczących wyborów w stylu: "nie/nie ale wkurzone". Przykład: powrót do Dexa po skoku i wybór przed lustrem: umyj twarz/rozbij lustro.

28.09.2026 09:48
elathir
3.2
odpowiedz
elathir
129
Czymże jest nuda?

MilornDiester problem jest taki, że odbiór tego rozdzielanie historii w W2 większości graczy sie nie spodobał. Gracze chcą móc doświadczyć ile się tylko da przy jednym przejściu gry a twórcy gier sie do tego dostosowują. Czy nam sie to podoba czy nie niestety trudno przemycić dzisiaj znaczące decyzje do gier adresowanych do rynku masowego.

28.09.2026 11:03
MilornDiester
3.3
odpowiedz
MilornDiester
63
Generał

elathir Tylko, że takie podejście jest ze strony graczy zupełnie irracjonalne ponieważ szkodzi im samym.

Oczekuje się dziś od tworców gier na 100h+ a potem zaledwie niewielki % te gry kończy.

Twórcy CP77 sami mówili, że celowo skrócili wątek główny by więcej osób do niego dotarło niż przy W3.

To z kolei spowodowało rozczarowanie u tych fanów, którzy byli gotowi poświęcić czas na to by przeżyć wielogodzinną, rozbudowaną epopeję, w której zakończenie będzie czymś naprawdę satysfakcjonującym.

Wydawać by się mogło, że jest to sytuacja bez rozwiązania i nie da się zadowolić obu tych grup. Tylko, że właśnie gry komputerowe są tym medium, które pozwalają na to idealnie odpowiedzieć, właśnie poprzez możliwość wyboru przez gracza jego własnej ścieżki oraz wysoki poziom regrywalności.

Jak ktoś chce na grę przeznaczyć kilkanaście godzin to spokojnie sobie w tyle przejdzie Zabójców Królów ustawiając średni poziom trudności, omijając sidequesty i próbując tylko jedną ścieżkę. A jak komuś gra przypadnie do gustu to spokojnie może odpalić ją drugi raz, na wysokim poziomie trudności, robić sidequesty, wypróbować różne decyzje i przejść grę dwa albo i trzy razy, za każdym razem znajdując coś nowego.
Mamy grę na 15h i 50h+ w jednym.
Do tej pory pamiętam ile radości mi sprawiło gdy wybrałem za drugim podejściem ścieżkę Iorwetha i odkryłem, że dostałem w praktyce drugą grę w gratisie. A tyle się naczytałem jaki to W2 króciutki i poobcinany...

W W3 już czegoś takiego nie było, chociaż pamiętam, że przechodząc grę po raz pierwszy na szybko zostało mi na tyle dużo wątków by mieć sporo nowego za drugim podejściem. Plus jest kilka takich decyzji np. w historii Barona albo przygotowań do bitwy o Kaer Morhen które dają po kilka godzin alternatywnej rozgrywki. Dużo lepiej działa to w dodatkach, gdzie możemy mocno pozmieniać np. w skoku na Dom Borsodich albo mieć zupełnie odmienny ostatni akt w Krwi i Winie...

Oczywiście, tutaj trzeba odróżnić aktywności dodatkowe od alternatywnych ścieżek.

Te pierwsze są łatwiejsze dla gracza w odbiorze i dla twórcy w projektowaniu, ponieważ ich podjęcie lub nie, nijak nie wpływa na wszystko inne. Natomiast te drugie są dużo cenniejsze - z tego samego powodu - z perspektywy rozgrywki RPG. Jeśli samemu mogę zdecydować o tym jaką drogą potoczy się główny wątek to a.) naturalnie ma to dużo większy potencjał regrywalności, ponieważ nie tylko widzę nową zawartość ale też zastępuję nią starą, unikam więc powtarzalności b.) mogę sobie skonstruować dokładnie taką fabułę jaka mi odpowiada - z wyborami które uznaję za słuszne, z efektami, które uznaję za satysfakcjonujące.

Słowem: Gry RPG powinny być grami na 200h+ ale powinno to raczej wyglądać w ten sposób, że spośród 200h rozgrywki układamy sobie optymalne pod nas 20h do 50h a nie klepiemy powtarzalne questy przez 100h i czasem tylko mamy jakiś symboliczny wybór.

Inną rzeczą jest to żeby długość rozgrywki znajdowała odzwierciedlenie również w zakończeniu. I tu jest kilka sensownych przykładów jak to, że robienie sidequestów z towarzyszami w ME2 wpływa na nich w zakończeniu, zarzucenie niektórych wątków w W3 wpływa na to jak wygląda świat na końcu a w CP77 dostajemy alternatywne możliwości na koniec pod warunkiem zrobienia wystarczająco dużo questów z Johnnym.

Ale to też powinno pójść dalej tak, żeby skończenie gry po linii najmniejszego oporu dawało nam satysfakcjonujące, ale okupione stratami zakończenie, a poświęcenie większego wysiłku pozwalało skończyć tak jak nam się wymarzyło.

28.09.2026 13:02
elathir
3.4
odpowiedz
elathir
129
Czymże jest nuda?

MilornDiester Tylko, że takie podejście jest ze strony graczy zupełnie irracjonalne ponieważ szkodzi im samym. - nic nowego na rynku masowym.

No i ja nie mam nic przeciwko grom krótszym, odnoszę wrażenie, ze w ostatniej dekadzie jest zbyt duże ciśnienie wśród twórców na przeciąganie gier byleby były dłuższej, głównie powtarzalnym contentem ale nie tylko, bo nawet ten unikatowy potrafi zmęczyć. Nie każda gra musi być 100+ godzin.

Co więcej właśnie dorzucanie godzin zniechęca do dawania wyborów graczowi i blokowania ścieżek bo to skraca czas rozgrywki.

post wyedytowany przez elathir 2026-09-28 13:04:31
28.09.2026 20:31
MilornDiester
3.5
odpowiedz
MilornDiester
63
Generał

elathir I tu tkwi właśnie cały problem.

Jak się człowiek na spokojnie nad tym zastanowi, to okazuje się, że rozwiązaniem optymalnym jest regrywalność - grę możesz skończyć szybko, ale testując różne opcje możesz się nią bawić setki godzin i latami do niej wracać.

Natomiast kierując się czysto emocjami - chcesz mieć jedną, długą rozgrywkę ponieważ z jednej strony kierujesz się ekscytacją na myśl o "100h+ fabuły!" a z drugiej FOMO nie pozwala zaakceptować, że z czegoś trzeba zrezygnować...

29.09.2026 12:05
MilornDiester
3.6
odpowiedz
MilornDiester
63
Generał

Maniek_MDZ Pełna zgoda i wielokrotnie się o tym rozpisywałem, więc napiszę tylko króciutko:

Uważam, że z tego typu questów powinien być zbudowany sam rdzeń gry. Zamiast pakować cały 6-miesięczny prolog do gry jako cutscenka, powinni uczynić go głównym etapem gry, który byłby najbardziej rozrywkowy i sandboksowy (najwięcej możliwości wyboru).

Widzę to tak:
Po spotkaniu Jackiego naszym głównym questem jest "Zbuduj pozycję w Night City". Żeby to zrobić, nie musimy wykonywać serii misji po sznurku, którą wykonujemy jedna po drugiej, ale po prostu bawimy się w otwartym mieście, szukamy zleceń, wykonujemy je w dowolnej kolejności (chociaż trudniejsze myśli są blokowane przez nasze umiejętności, a część odblokowuje się po zrobieniu łatwiejszych). Możemy też swobodnie bawić się sidequestami i nic nas nie goni. Generalnie na tym etapie nie mamy nawet ostrego rozróżnienia między mainquestem a sidequestem. Całość przypomina początek gry z Gothika I i II - mamy ogólny cel (dostań się do magów/górnego miasta), a do nas należy znalezienie sposobu poprzez eksplorację otwartego świata. Tak samo zresztą działa przecież pierwszy duży etap w KCDII - dostań się na wesele, a jak i kiedy to zrobisz to nas za bardzo nie obchodzi.

I te "duże questy", które najbardziej wpływają na naszą reputację i popychają grę do przodu (coś jak zadania dla Cieni, które przekonują ich do nas w G1) są właśnie czymś w stylu questa z Flatheadem (który był tak rozbudowany bo pokazywano go na pokazach przedpremierowych). Każdy jest osobną historią rozpisaną na 1-2h i poza jakimiś smaczkami jest odciętą całością, więc można dodawać wiele różnych alternatyw, nie bojąc się że potem konsekwencje będą się nawarstwiać i robić problemy w głównej fabule. Po prostu przyjmujesz jakieś zlecenie, sam decydujesz jak je wykonać i dostajesz jedno z kilku mocno różniących się zakończeń.
Każde jest mega intensywne, mega odmienne od pozostałych (tu scenarzyści mogliby ostro puścić wodze wyobraźni), trwa te 1-2h i zostawia nas z poczuciem, jakbyśmy właśnie obejrzeli bardzo mocny film (akcji/nori/sci-fi/horror/heist/przygodowy etc.). I każdy służy temu by powiedzieć nam coś więcej o Night City, o Jackiem i o samym V. W jednym queście nurzamy się po kolana w ściekach kanalizacji Night City, by zaraz potem infiltrować ekskluzywny bal dla bogaczy. W jednym robimy akcję w stylu Mission Impossible a w kolejnym pilnujemy imprezy urodzinowej dzieciaka jakiegoś wpływowego korpa. REDzi pokazali w samym CP77, że umieją robić wyśmienite, zamknięte historie pokroju Peralezów czy Joshuy.

I dopiero po wykonaniu np. 3-4 takich questów (dla tych co chcą lecieć z główną fabułą, ogólnie byłoby ich tak z 10 co daje ok. 20h rozgrywki + aktywności poboczne) dostajemy telefon od Dexa i robimy akcję w Konpeki Plaza, myśląc że to będzie chwila naszego tryumfu, sukces, ukończenie gry i napisy końcowe.

I wtedy wszystko się chrzani, Jackie (z którym spędziliśmy ostatnie 20h świetnych przygód, który wynosił nas z płonącego budynku, z którym odwalaliśmy niespotykane rzeczy) umiera nam na rękach, my zostajemy zdradzeni, dostajemy kulę w łeb i okazuje się, że nic się wcale nie skończyło i teraz musimy zawalczyć o własne życie. No i poznajemy Johnnego...

Od tego momentu już gra może iść sobie dużo bardziej liniowo ponieważ zmusza nas do tego narracja - czas nam się kończy, i ponieważ już się na tyle nabawiliśmy otwartym światem Night City, że nie przeszkadza nam ograniczenie eksploracji (już wszystko wyeksplorowaliśmy).

Przede wszystkim jednak - doświadczenie gracza pokrywa się z doświadczeniem V. Poznaliśmy Night City, przeżyliśmy przygody, zżyliśmy się z Jackiem, jesteśmy zaskoczeni że Konpeki się nie udało, doświadczamy różnicy funkcjonowania z Johnnym i bez niego.

Tymczasem REDzi jedną decyzją, wynikającą z tego, że chcieli jak najszybciej wprowadzić do gry Keanu Reevsa:
- zburzyli immersję V/gracz
- wprowadzili rozdźwięk między eksploracją a fabułą (z perspektywy historii robienie sidequestów jest bez sensu)
- pozbawili znaczenia śmierć Jackiego
- pozbawili się przestrzeni na wprowadzanie rozbudowanych questów, które stanowiłyby zamkniętą historię (a w tym są najlepsi)
- skrócili czas rozgrywki, niwelując efekt końcowy i doświadczenie ukończenia gry

Jeśli kiedyś mieliby robić jeszcze jeden dodatek to powinni zająć się właśnie tymi sześcioma miesiącami.
Wrzucenie 20h+ rozgrywki w to miejsce uczyniłoby całą grę kilkukrotnie lepszym doświadczeniem.

29.09.2026 13:38
Maniek_MDZ
3.7
odpowiedz
Maniek_MDZ
55
Centurion

MilornDiester podoba mi się Twoja wizja na prolog. Podejrzewam, że w pierwotnej wersji CP tak to mniej więcej mogło wyglądać (albo po prostu szereg questów jeden po drugim z Jackiem). Tak jak zauważyłeś, też uważam, że "problemem" jest Kean Reeves.
Przy takiej strukturze gry, przed zobaczeniem głównej atrakcji - Keanu Reevesa - odpadłaby spora część graczy. A chcąc zaspokoić masowego odbiorcę, główne danie trzeba dać jak najszybciej. (Myślę, ze poza nadmiarem pracy to mógł być jeden z powodów upchnięcia tego w cutscence - zakładając oczywiście cały czas, że rozbudowany prolog był w planach).
W3 nie miał tego problemu, bo tam główną atrakcją jest sam Geralt, którego mamy od samego początku.
Może gdyby nie poszli w znaną osobę grającą Johnego, mogłoby to wyglądać inaczej. Ale czy bez Keanu CP byłby tak dobry jak jest z nim? Raczej nie. Więc cała nadzieja, w tym co napisałeś na końcu. Może przy remasterze CP za 10 lat doczekamy się takiego rozszerzenia.

Trochę odbiegając od tematu, kiedyś przyszedł mi do głowy jeszcze jedne pomysł na urozmaicenie rozgrywki w grach. Może w jakiejś grze jest taki system zaimplementowany i nie wymyśliłem niczego nowego, ale chyba sam o tym nigdy nie słyszałem/nie grałem w taką grę.
Poziomy trudności w grach najczęściej sprowadzają się do manipulowania cyframi. My zadajemy mniej obrażeń, a przeciwnicy więcej. Mam na to inny pomysł. Na przykładzie Wieśka 3, na najniższym poziomie trudności przeciwnicy mogliby mieć tylko 1 rodzaj ataku. Dla osób grających na easy i tak nie mają znaczenia mechaniki przeciwników/bossów bo pokonują ich dwoma machnięciami miecza, nawet nie zwracając większej uwagi na ekwipunek. Rozróżnienie mogłoby się pojawiać na wyższych poziomach, gdzie przeciwnicy zyskiwaliby nowe ruchy i nowe odporności. Tak, aby gracz musiał się zaangażować w dobór ekwipunku, nałożenie odpowiednich olejów, wypicie mikstur itd. Nowe ruchy przeciwników dałby motywacje do ponownego przejścia gry na wyższych poziomach.
Takie rozwiązanie nie zabiera zawartości fabularnej osobom grającym na łatwym, a pozwala jednocześnie mieć bogatsze doświadczenie osobom grającym na wyższych poziomach.

Forum Forum Gry RPG
Dodaj komentarz

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl