A ja rozumiem - za duże pieniądze można zarobić na grach co przyciągnęło wszelkiej maści pasożyty - akcjonariusze, prezesi, fundusze inwestycyjne i to co najgorsze: Venture capital. Wszystko to, co rozpierdziela zachodni kapitalizm od lat.
Bo te stucia AAA zatrudniają zwyczajnie za dużo ludzi. Jak masz zespół 300 devsów, a gra koniec końców i tak powstaje nie 2 lata tylko 5. To ile ta gra potem ma zarobić? W międzyczasie mniejsze zespoły stworzą taki Clair Obscure, albo Blood of the Dawnwalker.
Akurat Double Fine pomimo posiadania Xboxa i MS jako zaplecze wydalo w sumie bardzo przecietne gry.
Ich ostatnia gra jest o lepieniu garnkow i potem w mp rzucaniu sie nimi. No i zdziwko, ze nikt w nie gra.
Keeper to powiem szczerze byla bardzo slaba gra z bardzo mala iloscia gameplayu. Musze jednak przyznac, ze warstwa wizualna dowozila. No, ale to jest gra na 4 h. Szczerze to Tim i jego studio sobie bimbalo za czasow jak byli pod Xbox/MS. Ja rozumiem chec robienia jakis nowych gier. No, ale jak ludzie w nie chcieli grac to co mozna powiedziec. No, a teraz Tim sie obudzil i chce nagle robic Brutal Legends 2 i Psychonauts 3. No, ale jak mial dostep do kapitalu to robili gry w sumie niewiadomo dla kogo.
A co tu jest do zrozumienia, albo tworzysz dobra gre albo taka ktora ma pasowac konkretnej grupie odbiorcow ale z tym jest takie ryzyko ze wyjdzie z tego gowno a nie gra.
Poza tym kto normalny oglasza zatrudnienie aktorki glosowej jako milestone i jeszcze w dodatku Eriki Ishii?
Timowi to juz zaczyna odbijac...
A ja rozumiem - za duże pieniądze można zarobić na grach co przyciągnęło wszelkiej maści pasożyty - akcjonariusze, prezesi, fundusze inwestycyjne i to co najgorsze: Venture capital. Wszystko to, co rozpierdziela zachodni kapitalizm od lat.
Spełnisz wymagane wymogi DEI dostaniesz nisko oprocentowana pożyczkę/wkład/inwestycje
Embrancer czy inne VC pump&dump kupuje studio każe robić LiveService maksymalizuje zyski i sprzedaje. Nic to że po sprzedażny studio umiera.
Itd...
Bo te stucia AAA zatrudniają zwyczajnie za dużo ludzi. Jak masz zespół 300 devsów, a gra koniec końców i tak powstaje nie 2 lata tylko 5. To ile ta gra potem ma zarobić? W międzyczasie mniejsze zespoły stworzą taki Clair Obscure, albo Blood of the Dawnwalker.
Rebel Wolves odpowiedzialne za Blood of Dawnwalker liczyło ponad 160 osób i gra, choć całkiem dobra, nadal wyraźnie daje znać o swojej budżetowości w wielu miejscach. Takie są realia, że jak chcesz mieć jakość AAA, to 250-300 pracowników dłubiących przy projekcie przez ok. 4-5 lat, to absolutne minimum.
Jeśli uznajemy, że każda osoba pracująca nad grą jest członkiem zespołu to musimy wliczyć np. w takim remaku Gothika, wszystkich aktorów dubbingowych, ze wszystkich języków tłumaczy, ekipę sprzątającą i grafika robiącego plakaty.
A Beatlesów tak naprawdę nie było czterech bo ktoś im miksował dźwięk, ktoś ustawił mikrofon, ktoś umawiał trasę koncertową a kto inny parzył kawę między nagraniami.
Problemem współczesnych AAA jest to, że zatrudniają na stałe wielkie ekipy które chłoną budżet a potem nie umieją optymalnie zarządzić ich czasem pracy.
News w ogóle nie wyjaśnia, co jest takiego strasznego w zatrudnieniu aktorki. Czemu jest czerwoną flagą?
Zamiast wydać te pieniądze na stworzenie unikatowej mechaniki, zbudowanie nowego poziomu, dodanie kolejnego typu przeciwnika - czyli czegoś, co będzie wymierną korzyścią dla gry - wydaje je się na zatrudnienie znanego aktora. Pierwsi Psychonauci nie potrzebowali znanych twarzy do bycia dobrą grą, zaczynamy łapać złe wzorce z Hollywoodu.
Twórca Psychonauts zastanawia się, skąd w branży tak liczne zwolnienia, mimo że gry sprzedają się dobrze, a studia notują sukcesy po pierwsze koleś nie jest żadnym autorytetem a po drugie powód jest banalnie prosty. Skończyło się branżowe eldorado ;)
Czasy w których wszystko było stosunkowo tanie a potrzeba na pracowników typu "podaj, przynieś, wyślij" to czasy już minione.
W IT ogólnie tak jest. Braki zaczęto łatać tanią siłą roboczą (pokończone kursy online, ludzie z łapanek, my cię nauczymy...chyba każdy pamięta reklamy typu "zostań informatykełem i programistą w miesiąc"). Większość myślała że złapała Pana Boga za stopę a tu nagle ciul... okazuje się że te gówno zajęcia może robić AI a ci oczywiście przespali czas w którym mogli się rozwijać i budować charakter. Nadmiar zaczyna się wyrównywać i zostają tylko ci którzy faktycznie przyczyniają się do rozwoju marki. Nawet po moim korpobagienku widzę że bardziej ceniony jest pracownik który potrafi znaleźć rozwiązanie (niezależnie od metod z jakich korzysta) niż chmara korposzczurków, którzy jak muszą zrobić coś spoza ich okręgu umiejętności srają żarem na prawo i lewo.
Wiem bo sam przechodziłem przez taką drogę. Informatyk z łapanki. Gdyby nie ciągłe poszerzanie wiedzy, twarde dupsko, łapanie kontaktów i nauka szukania rozwiązań to teraz byłbym w gronie płaczących bezrobotnych.
Akurat Double Fine pomimo posiadania Xboxa i MS jako zaplecze wydalo w sumie bardzo przecietne gry.
Ich ostatnia gra jest o lepieniu garnkow i potem w mp rzucaniu sie nimi. No i zdziwko, ze nikt w nie gra.
Keeper to powiem szczerze byla bardzo slaba gra z bardzo mala iloscia gameplayu. Musze jednak przyznac, ze warstwa wizualna dowozila. No, ale to jest gra na 4 h. Szczerze to Tim i jego studio sobie bimbalo za czasow jak byli pod Xbox/MS. Ja rozumiem chec robienia jakis nowych gier. No, ale jak ludzie w nie chcieli grac to co mozna powiedziec. No, a teraz Tim sie obudzil i chce nagle robic Brutal Legends 2 i Psychonauts 3. No, ale jak mial dostep do kapitalu to robili gry w sumie niewiadomo dla kogo.
Tlumaczylem juz milion razy.
Branza growa musi zrobic to co robi od stuleci branza filmowa. Zatrudniac po prostu do projektu i tyle! Projekt sie konczy i konczy sie wpsolpraca/kontrakt. Proste.
Rezyser/Aktor nie maja stalego etatu dla Warner Brosa i tam nikt nie placze ze skonczyli robic film i nagle nie ma nic do roboty i trzeba ludzi zwolnic.
A tutaj ciagle placz i szok gdy sie okazuje ze po skonczeniu gry, Firma juz nie potrzebuje trzymac i oplacac 3000 ludzi.
Śmiesznie brzmią te słowa ze strony kolesia, któy pracując dla M$ zamiast dostarczyć tego, co chcą fani jego gier, tworzył jakieś badziewia.
Co tu nie rozumieć. Podczas Covidu ludzie rzucili się na gry. Wszystkim zyski poszły do góry. Inwestorzy to zauważyli i zaczęli dawać ile kto chciał kasy. Studia na całym świecie poszły w ambitne projekty na które nie były gotowe. Do dużych projektów potrzeba dużo ludzi. Których na rynku była ograniczona ilość więc zaczęły się licytacje kto da więcej i branie ludzi prosto z ulicy. Duże projekty długo trwają a inwestorzy chcieli szybkich zysków więc skończyło się finansowanie i trzeba było pośpieszenie wydawać niedokończoną grę która o dziwo nie zyskała dobrych ocen i zysków z sprzedaży. Więc obecnie jest etap cięć. Trwa długo bo okres hossy też był długi a że poszły duże pieniądze to cwaniacy opóźniają nieuniknione ile się da.
A obecnie jeszcze doszło AI i kandydaci na prezesów nęcą stworzeniem gier AAA małym kosztem. Czego oczywiście nie zrealizują ale ile zarobią w międzyczasie to ich. A przy okazji odbierają fundusze innym studiom.
Wyjaśnię mu, tak gry się sprzedają, ale! ich ceny stale rosną! a jakość maleje! więc zmniejsza się ich sprzedaż bo coraz mniej graczy stać aby kupować bubel. Do tego brak edycji fizycznych demotywuje do posiadania gry, cyfrowy produkt to pół produkt. Ludzie wolą obejrzeć serial za 30zł, lub kupić książkę za 60zł zamiast wydawać 400zł na grę która bawi kilka dni i nawet nie istnieje fizycznie.