Recenzja The Blood of DawnwalkerInteraktywna mapa Gothic RemakePoradnik do DawnwalkeraWszystko o Wiedźmin 3: Dziki Gon - Remaster
Szukaj...
Kolorystyka
Wyświetlanie

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl

Komentarze do wiadomości: Gracz stworzył narzędzie, które ogranicza zmorę pecetowych gier. Kompiluje shadery, zanim uruchomicie grę

Forum Technologiczne
Dodaj komentarz
06.10.2026 10:30
1
odpowiedz
dobaczenko
72
Konsul

Naprawdę to taki problem? Poczekać nawet jak by to 5 minut trwało przy pierwszym uruchomieniu?

06.10.2026 10:52
myasga
1.1
odpowiedz
myasga
36
Pretorianin

dobaczenko problemem jest brak zaopiekowania tematu przez twórców silnika. To powinnno byc rozwiazane juz za pomocą kodu w nowszych rewizjach zeby nie trzeba bylo wlasnego spaghetti pisac jak zaladowac dany asset. No ale mamy to co mamy wieczną bete Unreal Engine i bloatowanie featurami dla tworców filmów,cinematiców zamiast gier. Zamiast podzielic narzędzia... Zamiast naprawiać problemy to leci nieustanny potok rewolucyjnych narzędzi które są dziurawe jak szwajcarski ser , nie działają i tylko napisy in development... a potem wielki płacz graczy ze gry sie przycinaja laduja godzinami lub maja leaki graficzne. Silnik przy odpaleniu powinien miec profile i ostrzegac o budzetach danej platformy. Tworca nie powinien sie zastanawiac czy dany mesh , tekstura , dzwiek , ikona powinna byc ladowania synchronicznie czy asynchronicznie i kiedy powinno to nastepowac. to powinno byc naturalnie zaimplementowane. No ale nie jest. zeby zaladowac asset w miare bez problemów to trzeba napisac specjalny kod uzywajac weak/soft pointerów potem przekierowac ladowanie asynchronicznie przez asset mendzer i liczyc na to ze akurat nie zatoruje sie w kolejce i nie wystapi stutter. Lub tez twórca ustali że prechache ma byc podczas loading time i hitch kompilacji nie powinien wystapic podczas gameplayu. Jesli akurat gra open world to tutaj nawarstwia się problem ze streamingiem i maks budzetem dla danej komórki terenu oraz czyszczeniem garbade collector - ktory sam z siebie moze wywolac stutter/leak jak zle jest napisany kod. Zeby załadowac asset to trzeba sie mega zdoktoryzowac z Unreala i co kolejny feature powinno sie z miernikiem , grafem i tracem badać czy gdzies nie nastapil blad przy implementacji "ładowania assetu do pamięci" Temat jest do rozwiązania z miejsca - ale twócy Unreala wolą dać modularność - tak żeby można było hejtować silnik że to stutter engine - bo projektant gry akurat zapomnial dodac linijki kodu zeby rozładować asset z pamieci po jego wcześniejszym załadowaniu :))...

post wyedytowany przez myasga 2026-10-06 11:26:54
06.10.2026 10:43
myasga
2
odpowiedz
myasga
36
Pretorianin

Brzmi dobrze tylko czy bezpieczne z perspektywy uzytkownika. To tylko rozwiązuje część problemów. Wiekszosc stutteru wynika ze zle napisanego kodu lub zbyt obszernych assetów do załadowania w jednej chwili .

Forum Forum Technologiczne
Dodaj komentarz

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl