Czyli mowiac prosciej uzywa 8 albo 16 bitowego floating point ktory magazynuje w modelu uczenia maszynowego do nakladania obrazu jak w przypadku safetensor z tym ze robi to na modelu uwzgledniajac swiatlo dookola. Czyli dalej jest to model AI.
Z tym ze im mniejsza wartosc tym mniejsze obliczenie matematyczne.
Tylko po co? Karykaturalny fotorealizm. Chwilę temu mnóstwo osób narzekało, że Unreal 5 zabije różnorodność stylów, a teraz inni (?) pchają wszystko w dolinę niesamowitości. Wolałbym, żeby wdrożono NTC (kompresja tekstur), by uwolnić VRAM.
2. Nie w każdej grze będzie to dobrze wyglądało. Natomiast jest kilka gdzie wygląda dobrze jak np. Kingdom come (tu zyskuje roślinność), RDR1(stara gra to wiadomo, że remaster), last of us (znowu roślinność i twarze na tyle szczegółowe, że ich dużo nie psuje). Wszystko zależy od gracza czy zdecyduje to włączyć. Na chwilę obecną funckja ta ma mało opcji ale zapewne w kolejnych wersjach będzie więcej jak np decydowanie czy zmieniać twarze czy nie.
3. Z nową generacją kart zapewne uwolnią ram bo jest kryzys i nawet MS jak pchał do windowsa wszystko i mówił, że nie da się nic zmienić to teraz wział się za optymalizację windowsa dla komputerów z 8gb ram bo będą w najbliższych latach standardem.
2. Nie znalazłem gry w której to dobrze wygląda - dobrze jako całokształt. Czasem elementy wyglądają świetnie, roślinność czy powierzchnie materiałów, ale już twarze zdecydowanie gorzej - niekoniecznie jako statyczne obrazy, co w połączeniu z kalekimi animacjami. Tylko znów punkt pierwszy - nie chcę czegoś takiego. Bohatersko rozwiązują problem, który w zasadzie istnieje tylko w wyobraźni garstki osób, proponując obejście problemu rozwoju grafiki. Trochę jakbym chcąc podłączyć się do sieci energetycznej zamiast zamówienia przyłącza kradł prąd sąsiadowi z szopy, nie o to chodzi.
I owszem, mają być opcje co do wyboru elementów - tylko to jest nakładka. Gdyby DLSS 5 stanowił nieodłączny element renderowania sceny, wpływał bezpośrednio na sposób odbijania światła od materiału czy na jakość tekstury, patrzyłbym na to inaczej. Na ile rozumiem działanie tej technologii (znów Owen) to chyba nie mam podstaw do zmiany opinii.
3. Mam nadzieję, że zoptymalizują zużycie pamięci, a także, że kryzys jednak się skończy, bo rynek AI w końcu się nasyci. Tym mniej mam ochotę bawić się w technologie pokroju DLSS 5, ciekawe poznawczo, ale jest jednym z owoców drzewa, które zabrało wodę skąd indziej. Nadal problemem są LODy, cząsteczki, animacje, często występujące kiepskie tekstury stanowiące owoc optymalizacji, czy stabilność klatek; w tym kontekście DLSS5 jest zupełnie zbędny.
Nie lubię tego wychwalania DLSS za coś takiego. Bo to DLSS jest źródłem problemów, rozleniwił twórców tak, że ci nie muszą starać się lepiej optymalizować grę. To tak jakby chwalić wytwórcę trytytek, że ta złamana część się trzyma, zamiast ganić twórcę tamtej części za zrobienie badziewia. A teraz dochodzi technologia, która nie dość, że odbierze trochę wydajności, to jeszcze nie wygląda to najlepiej. A im lepiej to ma wyglądać, tym potrzebuje więcej mocy na to, a więc jeszcze bardziej obniży wydajność. No sorry, ale z powietrza te "ulepszenia" grafiki się nie wezmą.
Już są mody uruchamiające MFG, dobrze ustawiony daje świetny rezultat imo na równi z natywnym MFG dla RTX 5xxx.
Chociaż już wiadomo że ta blokada nie jest celowa jak to było np. z aktualizacją UEFI do kart AMD gdzie wgrając z innej karty (jest dosyć ryzykowne) można było uzyskać więcej fpsów.