"Wiedzieliśmy że nasza gra ma słabą fabułe, ale mimo to wydaliśmy ją. Ludzie to debile, wszystko kupią."
Ponieważ fabuła w tym tytule nigdy nie była istotna. Ta gra to przede wszystkim systemowy sandbox, stawia na eksploracje i mnogość mechanik.
Serio, mieliby opóźnić całą grę o rok, żeby poprawić element gry który może jest 10% całej zawartości, jeśli nie nawet mniej?
Jak dla mnie to mogliby ją nawet wyciąć i zostawić coś na wzór Zeldy, czyli krótki wstęp i główny zły gdzieś tam widoczny w wielkiej wieży na horyzoncie i tyle. Dalej baw się światem i ukończ grę kiedy będziesz miał na to ochote. Możliwe że wpłyneło to by wyłącznie pozytywnie na tempo gry, które z początku jest zbyt ślamazarne, przez złe wprowadzenie do głównych wydarzeń.
Do tego mamy tak cudowne questy, jak: ściąganie kota z dachu, czyszczenie komina, przenoszenie worków, wbijanie palików, podnoszenie i stawianie sztandaru czy gotowanie rosołu ;) Jestem w trzecim rozdziale i nadal można się kręcić tylko wokół startowego miasteczka, mogli już to podzielić na akty jak w pierwszym i drugim Wiedźminie, zamiast dawać ułudę swobody.
W Asasynach jest blokada doświadczenia ale można tam sobie iść i najwyżej dostać łomot, żaden AC nie ma też tylu mechanik wprowadzanych na raz i tak nieintuicyjnego sterowania, nawet walka nie sprawia przyjemności, gdyż bohater potrafi nie trafić przeciwnika mieczem lub nie obronić się tarczą i to jest chyba losowe. Gra jest ładna ale jednocześnie taka sterylna i plastikowa, mamy tłumy na ulicach i w miasteczku, niby każdego można zapytać ale jest kilka odpowiedzi na krzyż.
Potem gdy ma się bardziej rozwinięte drzewko i podpatrzone ruchy sprawia przyjemność. Blokowanie tarczą nie jest losowe. Wystarczy w odpowiednim momencie przytrzymać i puścić L1 tyle, że gra nie sygnalizuje kiedy masz to zrobić, bo w trakcie walki nie ma żadnej podpowiedzi. Komuś to minus, komuś plus.
Im dalej gram tym ciekawiej mi się walczy. Brakuje tylko większej ilości finisherów, bo mam niemiłe wspomnienia z AC Shadows, gdzie oglądało się ciągle te same 2 animacje.
Zdecydowanie bardziej tutaj pasowałoby rozwiązanie z Zeldy. Prolog a potem masz tam na końcu ostatniego bossa i tyle. Otworzyć cały świat do eksploracji od razu - i hulaj dusza, idź gdzie chcesz.
Jeśli chcesz od razu pójść do Karmazynowej Pustynii - prosze bardzo możesz.
I tak to powinno wygladać, ale uparli się na ten styl narracji z RDR 2 który też blokuje ci aktywności pomiedzy rozdziałami i wyszło, co wyszło.
Gdyby chociaż ta fabuła była ciekawa, ale nie jest, wiec jest zbędnym balastem, którą trzeba skończyć.
Powinni się skupić na mechanikach i po prostu olać ten tryb fabularny.
Fabuła jest nijaka, ale wstęp do piaskownicy jest. Twórcy sami pisali i mówili, że to action sandbox, a nie RPG. Owszem, niektóre rzeczy mogą być przyblokowane w niektórych chapterach, ale mnie to nie przeszkadza. Jest dużo ciekawszych, mniejszych misji, a świat jest tak bardzo urozmaicony, że można poświęcić setki godzin. Jestem mega zadowolony z gry.
Jak dla mnie fabuła i uniwersum jest bardzo ciekawe. Problemem jest sposób narracji i wprowadzanie naszego bohatera w ten świat.
RE Requiem nie przeskczy, 5 mln sprzedanych kopii w tydzień od premiery, ja ukończyłem 1-3-2026 w powyższą grałem temu ale Death Stranding 2 pc przebił koreańskie dzieło na wylot.
Może i 3mln sprzedanych kopii to sukces dla gry AA. W tym przypadku coś mi się zdaje, że nie pokryło to kosztów produkcji gry bez uwzględnie marketingu...
3 miliony w 5 dni to bardzo dobry wynik dla nowej marki AAA (jeden z najmocniejszych debiutów), a nie tylko AA. Wiele gier z budżetem 200-400 mln sprzedaje 1-2 mln kopii w pierwszym tygodniu czy nawet miesiącu.
Dzisiejsza łatka naprawia najpoważniejsze bolączki. "Crimson Desert" już podskoczył do 81% na Steam. Teraz gra prawie 250 tysięcy osób. Tak więc CD będzie się raczej nadal dobrze sprzedawać.