Czy Wasteland miało wpływ na pierwszego Fallouta? Zdaniem Timothy’ego Caina tego typu przypuszczenia są za daleko posunięte, a sam twórca tłumaczy dlaczego.
Myśląc o grach post-apo wielu graczy z pewnością wspomni o serii Fallout i nie będzie w tym nic nadzwyczajnego. Popularne RPG stało się niejako definicją przedstawienia tego typu tematyki w świecie elektronicznej rozrywki.
Wydany w 1997 roku Fallout okazał się niemałym hitem i dla wielu jest pierwszym w historii godnym uwagi tytułem post-apo. Nie wszyscy pamiętają jednak, że niespełna dziesięć lat wcześniej zadebiutowała gra Wasteland i zdaniem niektórych miała ona znaczący wpływ na to, jak później wyglądał Fallout. Ale czy to na pewno prawda?
Komentarze mówiące o wpływie Wasteland na powstanie Fallouta dotarły do znanego dewelopera Timothy’ego Caina, który w swoim najnowszym vlogu postanowił opowiedzieć jak to naprawdę było. Twórca zaznaczył, że choć nad pierwszą częścią serii pracowało ponad 30 osób, to większość z nich nigdy wcześniej nie grało w Wasteland chociaż wówczas gra była na rynku od prawie dziesięciu lat.
(…) dużo ludzi z zespołu nie grało w Wasteland, a wśród tych co grali, było klilka osób, którym ta gra się nie podobała (…) byli tacy, którzy grali i im się ona podobała, a także tacy, którzy jej nie ukończyli (…)
– Timothy Cain
Okazuje się, że głównym problemem była sama optymalizacja Wastelanda, które nie miało limitu klatek. Oznaczało to, że im lepszy sprzęt mieliśmy, tym szybciej zachowywała się gra, co sprawiało że była niezwykle szybka i wręcz niegrywalna.
Pomimo trudności związanych z zagraniem w starszy tytuł, Timothy Cain przyznaje, że wiele pomysłów i koncepcji faktycznie trafiło do Fallouta. Nie mogło być jednak inaczej, gdyż za produkcję obydwu gier odpowiadało Interplay Entertainment.
Zdaniem autora, największym wpływem jaki wówczas wywarło Wasteland były questy zmuszające gracza do podjęcia niełatwych decyzji, które często nie oznaczały żadnego w pełni dobrego zakończenia.
(…) Największym wpływem Wasteland było coś w rodzaju moich sesji Dungeons and Dragons i dylematów moralnych w questach. Nie było w nich idealnej drogi przejścia, były rozwiązania, które można było zastosować lub zrobić zupełnie przeciwnie, ale każde z nich miało swoje problemy i koszta. (…)
– Timothy Cain
Cain zauważa, że dużo rzeczy, które znalazły się w Falloucie było podobnych do Wasteland przypadkowo. Jako przykład podaje to, że ostateczny boss w obydwóch grach znajduje się lewym górnym rogu mapy.
Lead designer Fallouta – Scott Campbell był jednak dużym fanem Wasteland, więc tego typu podobieństwa są całkowicie zrozumiałe i on sam wywarł swego rodzaju wpływ na grę. Podobnie jak szereg innych osób, które pracując w Interplay Entertainment ostatecznie pracowało nad obydwiema grami.
Timothy Cain dodaje, że pomimo wielu nawiązań, Fallout bardziej stawiał na realizm. Jednak podobieństwa sprawiły, że zespół z Interplay Entertainment starał się o licencję Wasteland pomimo tego, że ich nowa gra znacząco różniła się od poprzedniej.
(…) to sprawiało, że mogliśmy spojrzeć na niektóre rzeczy z perspektywy i wiedzieliśmy co z uwagi na licencję musimy zmienić. Drugim powodem problemów z licencją było to, że już mieliśmy jedną licencję. Byliśmy pod licencją Steve’a Jacksona z możliwością wykonania naszych mechanik. Ludzie bali się, że jak dostaniemy licencję na setting, to będziemy ograniczeni kreatywnie (…).
– Timothy Cain
Autor przyznaje, że ta sytuacja była dla niego przerażająca, bo taka ilość licencji oznaczałaby konflikt między wydawcą IE, a Steve’em Jacksonem i bez względu na to kto by wygrał, to przegranym byłby zespół odpowiedzialny za Fallouta.
Cain kończy wideo mówiąc, że przy tworzeniu Fallouta zespoł inspirował się przede wszystkim książkami, filmami i innymi grami. Kwestia Wasteland jest jednak zależna od poszczególnych osób, gdyż jedni powiedzą, że tytuł miał ogromny wpływ, a drudzy, że wręcz znikomy.
Autor zaznacza, że wraz z premierą Fallouta 2, seria kompletnie odcieła się od Wasteland i poszła w swoją stronę, a gdy porównamy kolejne odsłony marek, to zauważymy, że obydwie gry niesamowicie się dzisiaj różnią.

Autor: Michał Serwicki
Niedoszły fizyk, który został dziennikarzem. Współpracę z GRYOnline.pl nawiązał jesienią 2021 roku. W pracy dziennikarskiej lubi rolę człowieka orkiestry i sam podejmuje się różnych tematów i zagadnień. Gry towarzyszą mu od dzieciństwa. Wychował się na Heroes III, a w przerwach od budowania kapitolu przechodził kolejne generacje Pokémonów, zarywając noce z handheldami. W grach ceni przede wszystkim dobrą historię oraz emocje. Obok wirtualnej rozrywki, grywa w fabularne gry RPG, gdzie jako mistrz gry prowadzi przygody w licznych systemach, na czele z Dungeons & Dragons. Czas wolny od gier spędza przy komiksach Marvela i DC Comics. Jest wielkim fanem twórczości Stephena Kinga i sam próbuje swoich sił w pisaniu.