Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Wiedźmin: Edycja Rozszerzona - poradnik do gry

Wiedźmin: Edycja Rozszerzona - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

- Zadania główne (cz.5) | Rozdział 3 | Solucja Wiedźmin poradnik Wiedźmin: Edycja Rozszerzona

Ostatnia aktualizacja: 18 lipca 2019

Faza 1 - - Zadania główne (cz.5) | Rozdział 3 | Solucja Wiedźmin - Wiedźmin: Edycja Rozszerzona - poradnik do gry

Faza 1. Napięta sytuacja

Niniejszy quest stanowi kontynuację questu Q3.87. Zamek i klucz .

Faza 2. Sojusznicy

Musisz porozmawiać z Leuvaardenem (M14.13 ) i niezależnie od tego, czy przystaniesz na jego propozycję, czy powiesz mu, że oszalał, będziesz musiał skombinować siły zbrojne. O tym, czy będziesz mógł skorzystać z pomocy Zygfryda (M15.10 ), czy Yaevinna (M15.20 ) zadecydował Twój wybór podczas questu Q3.88. Złoto dla zuchwałych .

Faza 3. Tajne spotkanie

Tajne spotkanie będzie miało miejsce w "Nowym Narakorcie" (M14.13 ). Najpierw jednak musisz o nim powiadomić Triss (M14.1 ).

Faza 4. Powinienem zakończyć...

Od Triss dowiesz się, że rozmowa z Leuvardeenem może wiele zmienić, więc powinieneś najpierw zakończyć pomniejsze sprawy.

Faza 5. Nowy Narakort

Gdy już nie będziesz mieć nic do roboty w tym rozdziale, udaj się do Triss z informacją, że jesteś gotów na poważne rozmowy. Upewnij się, że masz przy sobie eliksiry Kot i Puszczyk . Bez nich możesz mieć poważny problem z przejściem do następnego rozdziału.

Faza 6. Ostrzeżenie

Retrospekcja: Jeśli wyleczyłeś Vincenta z wilkołactwa w queście Q3.71. Piękna i bestia , dostaniesz od niego wsparcie w starciu z Salamandrą, które będzie miało miejsce, gdy tylko wejdziesz do karczmy (M14.13 ).

Faza 7. Zasadzka

Pozabijaj napastników i udaj się na piętro karczmy. Na miejscu spotkasz resztę spiskowców.

Faza 8. Baza Salamandry

I zostaniesz teleportowany przez Triss na miejsce akcji (M24.1 ). Niestety nie dość precyzyjnie, bo do swojego sojusznika (M24.4 ) będziesz musiał się przedrzeć przez żołnierzy Salamandry.

Faza 9. Aktywacja portalu.

Aby wpuścić tu sojuszniczy oddział, musisz aktywować portal. Kamienia Mocy , którego potrzebujecie, strzeże nieopodal mag (M24.5 ).

Faza 10. Kamień Mocy

Mogłeś go zdobyć już wcześniej w Kryjówce Salamandry (M14.42 ), ale i tak nie zaszkodzi zaszlachtować maga i opędzlować jego skrzyni.

Faza 11. Pogawędka

Oczywiście możesz się rzucić na żołnierzy Salamandry i tłuc ich sam, ale i tak dopóki nie aktywujesz Portalu Alvaro, nieustannie pojawiać będą się nowi. Aktywuj portal (M24.6 ) i skorzystaj z tego, że bariera chroniąca Azara i Magistra opadła - biegnij pogadać z nimi (M24.7 ).

Faza 12 - - Zadania główne (cz.5) | Rozdział 3 | Solucja Wiedźmin - Wiedźmin: Edycja Rozszerzona - poradnik do gry

Faza 12. Tarcza Alzura

Retrospekcja: Gdy na koniec rozmowy Azar spróbuje Cię zabić, okaże się, że uratuje Cię Tarcza Alzura rzucona na Ciebie przez Triss . Ten czar sam zdobyłeś na bagnach przed walką z Javedem pod koniec drugiego rozdziału - to wynik rozpracowania Javeda w queście Q2.49. Sekcja zwłok .

Faza 13. Konfrontacja

Udaj się do ostatniej jaskini (M24.8 ) i zakończ sprawę z Magistrem . Zależnie od wybranego przez Ciebie rozwoju postaci, zadecyduj sam, czy wolisz najpierw rozprawić się z jego pomocnikami, czy dopiero przy okazji krojenia Magistra . Skoncentruj się jednak na okładaniu Magistra (jeśli podczas pokonywania drugiego rozdziału Azar skradł nam księgę, Magister poszerzy swój magiczny arsenał o nowe zakręcie).

Faza 14. Leże kikimor

Na koniec walki spadniecie obaj do Leża kikimor. Magister zostanie... paskudnie połknięty, a Ty będziesz musiał poradzić sobie z Królową kikimor . Jednak nie próbuj stawać do bezpośredniej walki z potworem - zabije Cię jednym uderzeniem. Czeka Cię ciężka przeprawa, podczas której potrzebny będzie Ci wyłącznie znak Aard - wypij Puszczyka . Jeśli nie zrobiłeś tego wcześniej, wypij również Kota .

Faza 15 - - Zadania główne (cz.5) | Rozdział 3 | Solucja Wiedźmin - Wiedźmin: Edycja Rozszerzona - poradnik do gry

Faza 15. Królowa

Biegnij aż do końca jaskini (M25.6 ). Ilekroć będziesz przebiegać pod podporami (M25.2 ), nie zaszkodzi ich za sobą zawalić Aardem (uważaj tylko, żeby nie stać zbyt blisko). Jeśli uznasz, że zyskałeś dość czasu, zainteresuj się ciałem (M25.3 ) - znajdziesz przy nim Runę Księżyca . W kolejnej jaskini (M25.4 ) zaczną wychodzić spod ziemi hordy Kikimor - nie walcz z nimi, tylko biegnij przed siebie, póki będzie ich niewiele - później będziesz mieć kłopoty z ich wyminięciem. Pośrodku jaskini (M25.4 ) uderz Aardem w jedną z podpór i biegnij co sił w korytarz (M25.6 ). Jaskinia za Tobą zawali się, a Królowa kikimor padnie przywalona kamieniami. Zajrzyj jej do brzucha po to, co zostało z Magistra : Przygotowany do wysłania list Magistra i Raport Magistra . Przy okazji powinieneś znaleźć również dwa zwoje: Nerw kikimory i Księgę Rosomaka oraz Jad wisielców , Złoty pierścień i Nerw królowej kikimory .

Faza 16. Adda

Zabierz wszystko. Z Raportu Magistra dowiesz się, kto stoi za Salamandrą i fałszowanymi edyktami królewskimi. Przeczytaj również Przygotowany do wysłania list Magistra , co popchnie do przodu quest Qp.3. Tajemnica Berengara . Teraz udaj się odblokowanym korytarzem do wyjścia.

Faza 17. Połowiczny sukces

Wyzima została oczyszczona z Salamandry, Magister nie żyje, Adda jest wściekła, Ciebie przed śmiercią ratuje Triss - tak się kończy trzeci rozdział.

1 - - Zadania główne (cz.5) | Rozdział 3 | Solucja Wiedźmin - Wiedźmin: Edycja Rozszerzona - poradnik do gry