Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Thief 2: The Metal Age - poradnik do gry

Thief 2: The Metal Age - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

10: Life of the Party | Thief 2 The Metal Age poradnik Thief 2: The Metal Age

Ostatnia aktualizacja: 3 października 2019

Zadania:

1). Przejść po dachach do Angelwatch.

2). Wejść do Angelwatch.

3). Śledzić Karrasa aby dowiedzieć się dlaczego wyprawia przyjęcie.

4). Włamać się do biura Karrasa w celu znalezienia informacji o Projekcie Cetus.

5). Znaleźć ostatni wpis Karrasa w tekst New Scripture.

6). Zdobyć przynajmniej 1550 łupu.

7). Nie wolno nikogo zabić.

8). Po zakończeniu zadań należy powrócić do miejsca startu, czyli do dzwonnicy.

Czeka nas niełatwe zadanie - 10: Life of the Party | Thief 2 The Metal Age - Thief 2: The Metal Age - poradnik do gry

Czeka nas niełatwe zadanie. Zaraz po wyjściu z wieży skręcamy w lewo na mały parapet. Drugie okno da się otworzyć, a w niewielkim pomieszczeniu zdobędziemy na początek trochę kosztowności. Podążając dalej przechodzimy po rurce na sąsiedni budynek, skąd po drabinie z lewej schodzimy w dół. Wspinamy się teraz przez otwarte okno i ogłuszamy strażnika, co umożliwi zabranie pieniędzy ze skrzyni w rogu. Następnie wracamy po drabinie z powrotem na budynek i zeskakujemy na kolejne dachy. Przechodząc przez kolejne otwarte okno z lewej natkniemy się na patrolującego budynek strażnika - jeden ruch pałką i mamy go z głowy. Teraz w pomieszczeniu z belkami pod sufitem dokładnie oglądamy ściany. Zauważymy w jednej z sal niewielkie wejście - odpowiednie użycie strzały z winoroślą i znajdziemy się w pomieszczeniu z teleskopem. Jeśli go poruszymy, obok otworzy się sekret #1 - niewielka skrytka z ognistą strzałą oraz dziwnym przedmiotem. Po powrocie do sali zabieramy jeszcze złoty wazon ze stolika i po schodach przechodzimy do kolejnego okna. Znajdziemy się znowu na otwartej przestrzeni. Schodzimy na dół po drabinie (po prawej) i kierujemy się w stronę wieży. Kiedy wyjdziemy na jej górną część, wystarczy tylko ogłuszyć łuczników będących na służbie i wrócić po drabinie w okolice okna. Tam skręcając za budynek w prawo podążamy po drewnianej części dachu w kierunku zauważonych na wieży łuczników. Przeskakujemy na budynek, w którym się znajdują i po cichu (trzymając Ctrl) schodzimy z flanki na podłogę. Po ogłuszeniu strażników schodzimy po drabinie w dół, do niewielkiego pomieszczenia nad schodami. Po zabraniu złotego kielicha kierujemy się do budynku nieopodal, gdzie ogłuszamy kolejny patrol.

Przedostajemy się teraz na otoczoną flankami wieże. Natkniemy się tutaj na łucznika i uzbrojonego w miecz strażnika. Ten ostatni posiada klucz potrzebny do otworzenia drzwi prowadzących do środka wieży. Po ogłuszeniu wartownika w środku zabieramy wszystkie kosztowności i skręcając przy wyjściu w prawo wchodzimy na mur. Naszym oczom ukaże się dwójka kolegów po fachu w trakcie pracy. Jeśli wszystko pójdzie tak jak powinno, to strażnik powinien ich zauważyć i zabić. Nam pozostanie tylko dokończyć dzieła - w niebieskiej skrzynce w pokoju z otwartym oknem znajdziemy trochę pieniędzy. Wracamy na wieży dzięki strzale z winoroślą. Teraz skręcamy w lewo i po parapecie a potem po rurce przechodzimy na kolejny dach. Przez dziurę dostaniemy się do pomieszczenia ze skrzynią w środku. Natomiast widoczny za szybą złodziej urządził sobie ognisko - jeśli go ogłuszymy będzie można spokojnie zabrać kosztowności z niebieskiej skrzyni. Możemy teraz po rurce wrócić na parapet i po drabinie przejść tunelem do komnaty z wodą na dole.

Przełącznik na ścianie otworzy wrota, do których wspinamy się po drabinie - 10: Life of the Party | Thief 2 The Metal Age - Thief 2: The Metal Age - poradnik do gry

Przełącznik na ścianie otworzy wrota, do których wspinamy się po drabinie. Przechodząc na balkon i dalej po pudłach na dach usłyszymy rozmowę rozwścieczonego człowieka, który nie został zaproszony na imprezę. Po przejściu w prawo zobaczymy dwóch strażników: stojącego na balkonie łucznika i patrolującego dachy naprzeciw nas strażnika. Zgaszenie pochodni strzałą umożliwi przedostanie się do przeciwników na dach i wtedy będzie można ich spokojnie ogłuszyć. Schodząc po schodach na dół za drewnianymi drzwiami znajdziemy trochę przydatnego sprzętu. Po zebraniu wszystkich wartościowych przedmiotów wracamy na dach z czerwonym kominem i przechodzimy nim w dół, gdzie po szybkim wyjściu z kominka ogłuszamy cywila. Teraz przyszedł czas na łucznika patrolującego korytarz obok. Poza nim pod schodami znajdziemy w jednej ze skrzyń miksturę zdrowia (do tej pierwszej z kolei nie warto zaglądać - gra ma buga: jeśli ją otworzymy nie będzie można wyrzucić wyciągniętego z niej przedmiotu). Wychodzimy po schodach i dalej wspinamy się po ścianie na dach pobliskiego budynku. Z niego powinniśmy zauważyć dwóch łuczników, z których każdy pilnuje dwa przeciwlegle balkony. Najpierw ogłuszamy tego z prawej, potem (najlepiej pomagając sobie strzałami z mchem) zachodzimy od tyłu drugiego, po lewej. Możemy także natknąć się przy nim na patrol, jednak jeśli wszystko załatwimy w odpowiednim czasie to i nim będzie się można zaopiekować.

Wchodzimy teraz przez podwójne, białe drzwi do środka. W ciemnym pomieszczeniu z lewej po otworzeniu skrytki wytrychem uruchamiamy znajdujący się w środku przełącznik. Spowoduje to otwarcie sejfu w pokoju naprzeciwko. Po zebraniu z jego wnętrza wszystkich wartościowych przedmiotów przechodzimy przez centralne pomieszczenia do niewielkiego korytarzyka i dalej przez otwarte okno na zewnątrz. Po krótkiej wędrówce po gzymsach zejdziemy przez kolejne okno do pomieszczenia za strażnikiem, a za drzwiami znajdziemy cywila i trochę gotówki. Wracamy na gzymsy i wbijamy strzałę z winoroślą tak, aby wyjść na budynek w którym właśnie przebywaliśmy. Tam po drewnianej części dachu przechodzimy do uchylonego okna - są dwa, my wybieramy to ze spacerującym w korytarzu strażnikiem. Kiedy go ogłuszymy, pozostanie zająć się tylko łucznikiem. Potem z niewielkiego pomieszczenia obok zabieramy złoty wazon, a z wieży na zewnątrz dwie ogniste strzały. Tak przygotowani przechodzimy po kolejnym gzymsie do końca, skąd zza otwartego okna wyciągamy sakiewkę. Teraz wracamy za róg i wchodzimy do wieży Nekromantów. Trzymając się z daleka od księgi (jeśli ją przeczytamy to za plecami pojawią się nam dwa umarlaki) zabieramy świeczniki i uruchamiamy ukryty w palenisku przycisk - sekret #2. Teraz przywołujemy windę i zjeżdżamy na dół. Jedna z ksiąg otworzy tajne przejście pod windą - sekret #3. Teraz nakazujemy windzie ruszyć do góry i zjeżdżamy drugą jeszcze w dół. Po zebraniu wszystkich przedmiotów schodzimy do oświetlonej na czerwono sali. Tam znajdziemy tylko miksturę niewidzialności. Możemy jeszcze zajrzeć przez okno na drugim piętrze wieży do sąsiedniego budynku i po zabraniu z niego złotego talerzyka wracamy na samą górę wieży i wychodzimy na gzyms. Obok drugiej wieży i dalej przez okno wracamy na drewniany dach.

Przed ruszeniem do Angelwatch możemy zebrać jeszcze kilka strzał z mchem oraz jedną gazową - 10: Life of the Party | Thief 2 The Metal Age - Thief 2: The Metal Age - poradnik do gry

Przed ruszeniem do Angelwatch możemy zebrać jeszcze kilka strzał z mchem oraz jedną gazową. W tym celu przechodzimy pod wiszącymi między budynkami herbami na drugą stronę. W niewielkiej szklarni na dole po zabiciu pająka znajdziemy poszukiwane strzały. Jest tutaj jeszcze ukryta zbrojownia. Kiedy uda nam się wspiąć dzięki strzale z winoroślą do pobliskiego okna, ogłuszymy strażnika, następnie po prawej znajdziemy zamknięte drzwi. Możemy je wyważyć z użyciem Sunburst Device zabranej z pierwszego sekretu (wystarczy podpalić go flarą). Po zebraniu potrzebnych przedmiotów wychodzimy z powrotem za okna. Teraz wspinamy się na górę i po herbach przechodzimy z powrotem na drewniany dach. Tam na lewo, w dół przez okno pomieszczeniami na balkon. Następnie wspinamy się na ścianę po lewej i dalej po drabinie w dół. Przed wejściem do budynku na wprost zaglądamy przez niewielkie okienko po lewej do środka - nieczynna pochodnia otworzy sekret #4, niewielką skrytkę w końcu korytarza. Wracamy teraz na dachy i przechodzimy do budynku z lewej. Będziemy musieli niestety ogłuszyć bogu winne panienki - może później zaprosimy je w ramach zadośćuczynienia na kolację :). Na zewnątrz po maszynach przechodzimy na dach powyżej, gdzie bez większych problemów powinniśmy ogłuszyć pijanego strażnika. Po drabinie wyjdziemy na kolejny dach, skąd będzie można przyjrzeć się naszemu Angelwatch. Wspaniały, prawda? Przechodzimy teraz do niewielkiego włazu, który prowadzi do systemu wentylacyjnego.

Przechodzimy do końca korytarza, w ten sposób dostaniemy się na drugie piętro - 10: Life of the Party | Thief 2 The Metal Age - Thief 2: The Metal Age - poradnik do gry

Przechodzimy do końca korytarza, w ten sposób dostaniemy się na drugie piętro. Ogłuszamy patrol i wchodzimy do kaplicy po lewo. Stojącego tu strażnika najlepiej jest ogłuszyć pochylając się nad metalową posadzką (standardowo "Ctrl+W" lub "9" na klawiaturze numerycznej). Zabieramy jego klucz i sprawdzamy stojący obok gramofon.

Nowe zadanie:

9). Znaleźć i odsłuchać wszystkie nagrane wiadomości Karrasa.

Tak więc nowym kluczem otwieramy drzwi przy ołtarzu. W środku w niewielkiej skrytce znajdziemy trochę kosztowności. Uważając na wielkiego robota wchodzimy do korytarza, przez który tu weszliśmy i skręcamy w nim w lewo. Za drewnianymi drzwiami znajdziemy się w sypialni. Dokładnie przeszukujemy okoliczne pomieszczenia. W jednym znajdziemy skrzynię z kosztownościami, a w drugim trochę złota w skrytce pod winami. Wracamy do korytarza i skręcamy w prawo. Po przejściu do rozwidlenia wyłączamy wodnymi strzałami wielkiego robota. Idąc dalej na lewo znajdziemy kolejne sypialnie - są puste, więc szkoda tracić na nie czasu. Od razu schodzimy po drabinie przy kominku do wielkiej sali na dole a następnie po belce do miejsca, gdzie okolicę patroluje duży robot (którego oczywiście unieszkodliwiamy). Po usłyszeniu kolejnej wiadomości możemy jeszcze uśpić strzałą z gazem strażnika przy drzwiach wejściowych, tak aby zdobyć dwie cenne figurki. Nie pozostaje nam teraz nic innego jak wyjść z powrotem na górę i skręcając przy kominku w prawo wejść na trzecie piętro.

Na górze skrywamy się w cieniu, ponieważ zaraz schodził będzie tędy zdenerwowany cywil. Następnie skręcamy w korytarzu w prawo i ogłuszamy patrolujących wartowników. Mijamy pierwszy balkon skręcając przy nim w prawo i ogłuszamy kolejny, tym razem kobiecy patrol. Zostawiamy na razie metalową salę po lewej i wchodzimy na końcu korytarza w drzwi po prawej. Znajdziemy się w bibliotece, gdzie najpierw trzeba ogłuszyć strażnika stojącego przy księgach a później patrolującego okolicę robota. Pozostanie tylko uciszyć panie pochłonięte rozmową na górze (kolejna wiadomość). Po jej wysłuchaniu wracamy do metalowej sali i włączamy kolejny gramofon. Możemy jeszcze udać się do korytarza na wprost i skręcając w nim w lewo trafimy na pomieszczenia z damą oraz kosztownościami w skrzynce. Następnie wracamy korytarzem do schodów i skręcając w nim w prawo wchodzimy na czwarte piętro. Ogłuszając napotkanych przeciwników przechodzimy korytarzem w lewo, kierując się do pierwszej po prawo sali. W środku sprawdzamy zawartość dwóch niebieskich skrzyń, po czym wracamy na korytarz i idziemy w prawo. Na końcu skręcamy w lewo i wchodzimy do szybu wentylacyjnego przy kominku. Wychodząc po drabinie na górę dostaniemy się na piąte piętro.

Z kuchni, w której się znajdujemy prowadzą trzy wyjścia. Ogłuszamy kobietę stojącą przy jedzeniu i po ukryciu ciała czekamy na kolejne patrole. Kiedy w końcu się nimi zajmiemy, zabieramy jeszcze od napotkanej pani sakiewkę i przechodzimy drzwiami tam, gdzie stała wcześniej Mechanistka z jedzeniem Za podwójnymi drzwiami po prawej znajdziemy jeszcze jeden gramofon z wiadomością, a za kolejnymi (mniejszymi) na wprost trochę kosztowności, strażnika oraz cywila z sakiewką. Ruszamy teraz w lewo a później w korytarzu w prawo, przez co znajdziemy się obok pomieszczeń z cywilami. Po lewej będziemy mieć niewielką statuę, w której oku znajduje się przycisk otwierający sekret #5 - niewielką skrytkę ukrytą dalej w korytarzu. Podążając nim dojdziemy do rogu nieopodal kominka. Za drzwiami po prawej, otwieranymi kluczem zdobytym na strażniku patrolującym okolicę, znajdziemy wpis New Scripture w niewielkim sejfie. Kiedy będziemy opuszczać pomieszczenia spotkamy małe... coś - nic nam nie zrobi, jest pewnie jeszcze bardziej wystraszone niż my. Przechodzimy teraz do kominka. Naprzeciwko niego znajduje się mała skrytka, a środku na framudze drzwi znajduje się przycisk otwierający niewielką skrytkę obok, w której możemy wyłączyć alarm do sejfu w gabinecie Karrasa - sekret #6. Kierując się dalej na lewo mijamy kuchnię i pomijając zamknięte biuro Karrasa przechodzimy w prawo na szóste piętro, do sali balowej.

Warto przed wejściem do środka zgasić światło przełącznikiem przy drzwiach wejściowych. Czeka nas teraz trudne zadanie - trzeba zdobyć niebieski klucz do biura Karrasa, który jest w tej chwili w posiadaniu ubranej na niebiesko damy. Tak więc wyłączamy robota i podkradamy się do naszego celu. Można posłużyć się tutaj gazową strzałą oraz strzałami z mchem. Jeśli wszystko pójdzie jak trzeba uruchamiamy ostatni gramofon i wracamy do biura Karrasa. Tam usłyszymy nagranie skierowane do nas - jakieś bzdury chorego umysłowo człowieka, jednak czy aby na pewno? Otwieramy przyciskiem znajdującym się pod biurkiem sejf z planami Projektu Cetus. To było ostatnie zadanie, czas więc opuścić Angelwatch. Windą zjeżdżamy na drugie piętro i dalej przez szyby wentylacyjne wychodzimy na zewnątrz. Tam po dachach i przez pomieszczenia z damami przechodzimy do miejsca z balkonami. Przez podwójne drzwi przechodzimy na gzymsy i dzięki użyciu strzały z winoroślą wspinamy się na budynek z drewnianym dachem, po czym przechodzimy do wieży nekromantów. Przez nią dalej do szybu windy i przechodząc przez budynek, przy którym spotkaliśmy parę złodziei, używamy strzały z winoroślą aby wdrapać się na wieżę. Dalej po dachach trafimy bez problemu na dzwonnicę.