Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Oni - poradnik do gry

Oni - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Chapter 10 | Oni poradnik Oni

Ostatnia aktualizacja: 17 października 2019

Czas pobawić się w kotka i myszkę - Chapter 10 | Oni - Oni - poradnik do gry

CHAPTER 10

Cat And Mouse - Rooftops

Czas pobawić się w kotka i myszkę. Na dachy Konoko przedostanie się chwytając jednego agenta kiedy ten będzie chciał udać się po linie za ninją-hakerem. Ze strachu przed własną śmiercią dojedzie z nami do końca drogi, po czym trzeba będzie się z nim rozprawić.

Kiedy już go załatwimy, czeka nas długa podróż po okolicznych dachach. Krajobraz nieciekawy, przeciwnicy dobrze uzbrojeni a do tego jest ich wielu. No cóż, trzeba wziąć się w garść i ruszyć do przodu, przez gęstą mgłę. Kiedy ściana zagrodzi nam drogę, skręcamy w prawo i zeskakuje na dół. Uważając na strzelającego z sąsiedniego dachu snajpera rozprawiamy się tam ze zdenerwowanym agentem. Teraz możemy przeskoczyć do snajpera, po którym odziedziczymy w spadku broń. Czeka nas trochę gimnastyki, nim dojdziemy do bardziej rozległej części. Tam spotkamy kilku nieprzyjaźnie nastawionych osiłków, dość dobrze uzbrojonych. Jednak co to dla zdesperowanej kobiety - lepiej niech nie wchodzą Konoko w drogę. Można jeszcze zebrać apteczki, które wypadły nieżywym przeciwnikom lub też leżą sobie swobodnie porozrzucane po okolicy. Zeskakując na dach, na którym się teraz znajdujemy, na pewno zauważycie maskowanie, przydatne podczas przenikania przez linię obrony wroga. Po drugiej stronie znajdziemy pole siłowe, po czym odpowiednio przygotowani, wychodzimy po pochylni na wyższą część. Stamtąd ruszamy dalej po dachach, masakrując napotkanych agentów (agentki oczywiście też). Na kolejnym, białym dachu możemy napotkać na opór dwóch osiłków, uzbrojonych w fazer. Następnie przeskakujemy na pobliski budynek i rozwalamy kolejną parę, tym razem z paralizatorem. Wejście do jednej z wind będzie otwarte, więc grzechem było by z niego nie skorzystać.

Wyjedziemy teraz na jeszcze wyższe partie dachu. Po wyjściu na zewnątrz windy spotkamy niemiłą agentkę, która rzuci się na Konoko z pięściami. Kiedy w końcu ją uspokoimy, trzeba będzie przeskoczyć na wieżę obok. Tam oprócz apteczki znajdziemy kilku strażników. Na kolejnym dachu wyskakujemy kolejno na kontener, a później na środek dachu. Zbieramy maskowanie i likwidujemy patrolujących teren strażników. Na końcu przeskakujemy na niewielką budowlę, na której znajduje się pole siłowe. Jeżeli po drodze zobaczy nas snajper spacerujący po okolicznym kompleksie, trzeba go będzie czym prędzej unicestwić. Wskakujemy następnie na schody i biegniemy na samą górę, gdzie czeka nagroda w postaci naboi balistycznych. Teraz schodzimy na poziom niżej i rozwalamy agentów przy rozwidleniu. Możemy stąd teraz przedostać się na pozostałe trzy balkony przy rogach budynku - na jednym z nich stał snajper. Kiedy zbierzemy już całą amunicje i wszystkie apteczki, udajemy się na niewielki pomost z wyświetlaczami, przez który wchodzimy na kolejny budynek i dalej schodami w górę. Po rozbrojeniu osiłka dotrzemy do miejsca z liną i dwoma ninja. Kiedy się z nimi rozprawimy (i pozbieramy pozostawione apteczki) wchodzimy w po blokach po przyrząd do przejazdu po linie i stajemy w wyznaczonym miejscu. Konoko przejedzie po linie na sąsiedni budynek.

Nasz haker - Mukade jest niedaleko. Trzeba go szybko dogonić. Wbiegamy więc na pomost po prawej, gdzie w połowie drogi wyskoczy zdenerwowany ninja. Kolejny będzie patrolował okolicę z podwyższenia, skąd przeskakujemy na półkę, dalej udajemy się skacząc w górę. Czeka nas ciężki pojedynek z trzema agentami - jeden z ich ma broń. Po załatwieniu sprawy ruszamy w dół po schodach, uważając na snajpera w budynku obok. Trzeba będzie teraz obejść go dookoła. Po zebraniu apteczki zza filara po lewej, kierujemy się w prawo, gdzie za rogiem we wnęce spotkamy uzbrojonego w maszynówę agenta. Zostawi on nam naboje, co zrekompensuje straty poniesione w walce z nim. Następny róg i kolejny agent kryjący się za filarem. Na końcu drogi spotkamy agentkę chroniącą pole siłowe. Kiedy je zabierzemy, wchodzimy do windy.

Zawiezie nas ona na dach, gdzie czeka już przygotowany do walki haker-ninja. Nie bacząc na jego słowne zaczepki, zbieramy się do ofensywy. Ninja ma nad nami przewagę - jest niewidzialny, a do tego bardzo silny i wytrzymały. Poza tym posiada osłonę chroniącą przed bronią wszelkiego rodzaju, dlatego możemy go pokonać głównie przy użyciu mięśni. Po wygranej walce dostaniemy upragniony" cedek" z informacjami o przeszłości Konoko.