Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Oni - poradnik do gry

Oni - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Chapter 03 | Oni poradnik Oni

Ostatnia aktualizacja: 17 października 2019

Kiedy uda nam się w końcu wydostać z fabryki, nasza bohaterka Konoko (a wraz z nią i my) ruszy do laboratorium badawczego, które zostało już opanowane przez agentów syndykatu - Chapter 03 | Oni - Oni - poradnik do gry

CHAPTER 03

Puzzle Pieces - Bioresearch Lab

Kiedy uda nam się w końcu wydostać z fabryki, nasza bohaterka Konoko (a wraz z nią i my) ruszy do laboratorium badawczego, które zostało już opanowane przez agentów syndykatu. Wsiada więc na motor i pędzi w stronę bramy wejściowej. Jest zamknięta... no to co z tego! Jak już znajdzie się po drugiej stronie, będzie musiała stawić czoło trudnemu przeciwnikowi.

Naszym (jej) przeciwnikiem jest Barabas. Jest on bardzo silny i wytrzymały, poza tym jest w posiadaniu jeszcze silniejszej broni, o której słyszeliśmy w pierwszej misji - Wave Motion Cannon. Jest ona tak ciężka, że nie można z nią biegać, jednak jej siła rekompensuje w pełni wszystkie poniesione trudy. Kiedy będziemy już blisko wygranej, Barabas ucieknie, a Konoko będzie mogła udać się w stronę wejścia do laboratorium. Pozostało nam jeszcze zebrać naboje i apteczkę z ziemi oraz broń po nieżywym już agencie TCTF, który znajduje się po prawej stronie od wejścia. Po drugiej stronie zlokalizowane jest natomiast wejście do budynku, przed którym biega sobie koleś z syndykatu - prosimy go grzecznie o apteczkę, a jeśli nie będzie chciał oddać jej po dobroci to zabieramy mu siłą i wchodzimy w końcu do środka.

Znajdziemy się w ogromnej, trzypoziomowej sali. Na każdym poziomie spaceruje po kilku strażników. Poza tym w pomieszczeniach po obu stronach sal znajdują się cywile, którzy, z wdzięczności za uratowanie im życia, ofiarują nam ciekawe przedmioty. Sale będą jednak z początku zamknięte. Aby je otworzyć musimy dotrzeć do terminala, który znajduje się w niewielkim pomieszczeniu na końcu poziomu. Dodatkowo każdy terminal unieszkodliwia blokadę w drzwiach na samej górze, którymi później będziemy musieli się udać. I tak na dole likwidujemy dwóch strażników i otwieramy drzwi. W lewej części znów likwidujemy strażnika, a od cywila dostaniemy dwie apteczki. Po prawo natomiast czeka dwóch kolesiów, a nagrodą za ich unicestwienie będzie kolejna apteczka. Z terminalu informacyjnego dowiemy się o dziwnych badaniach - SLD, symulacji człowieka żyjącego z jakimś artefaktem. Artefakt ten znajduje się wewnątrz jego ciała Po wyjściu schodami na kolejny poziom musimy stawić czoło niezłej grupce - czeka tam czterech kolesiów, w tym jeden dzierży w dłoniach wyrzutnię rakiet samonaprowadzających. Po krótkich ale burzliwych pertraktacjach wchodzimy do małego pomieszczenia z terminalem, który otworzy drzwi na tym poziomie i zlikwiduje kolejną blokadę na górze. Po lewej stronie dostaniemy od cywili amunicję oraz pole siłowe, po prawej natomiast apteczkę. Z terminala informacyjnego dowiemy się o powstawaniu SLD oraz problemach z tym związanych. Po wyjściu na trzeci poziom i zajęciu się dwoma żołnierzami, otwieramy kolejne drzwi na naszym poziomie i wyłączmy ostatnią blokadę przy drzwiach na górze. Zaraz po uruchomieniu terminala wyskoczy na nas koleś z karabinem maszynowym. Okaże się, że nie zdążyliśmy z odsieczą na czas - wszyscy cywile na tym poziomie nie żyją. Pozostało nam już tylko wykończyć resztę żołnierzy, pozbierać apteczki i naboje i, w końcu, udać się schodami na samą górę do odblokowanych już drzwi. Znajdziemy się na dachu centrum badawczego, gdzie czeka na nas agent syndykatu. Zostawi on (po śmierci) apteczkę, z której możemy zrobić później dobry użytek. Dostaniemy rozkaz przedostania się do wieży ochrony. Ruszamy więc na następny dach, gdzie eliminujemy kolejnych dwóch kolesiów, a następnie wchodzimy przez widoczne drzwi do środka. Schodami ruszamy w górę, po drodze zajmując się napotkanymi żołnierzami. W wieży spotkamy dziwnie ubranego kolesia. Kiedy go już załatwimy, okaże się, że jest on obłożony materiałami wybuchowymi. Szybka decyzja i... koleś nie jest już w wieży. Dodatkowo pomogliśmy agentom TCTF, rozwalając wrogich żołnierzy, broniących się w pobliskim budynku.

Kiedy winda zjedzie na dół, okaże się, iż nasi przeciwnicy dostali się do środka budynku. Od jednego z nich dostaniemy apteczkę. Ruszamy szybko do wejścia prowadzącego w dół (naprzeciw windy) i tam rozbrajamy kolejnego wrogiego agenta. Pobliski terminal wyłącza jedno z trzech zabezpieczeń chroniących drzwi na pierwszym piętrze. Pozostaną nam jeszcze dwa. Teraz możemy się spokojnie zająć kolesiem ubranym w materiały wybuchowe, jednak trzeba uważać, gdyż wybucha on trzy sekundy po śmierci. Po zabraniu apteczki ruszamy schodami w górę, na pierwsze piętro. Tam w kolejnym pomieszczeniu zabieramy amunicję i uruchamiamy drugi terminal. W tej chwili zaatakuje nas jeden z wrogich agentów, ale to jeszcze nic, po okolicy pląta się kilku po zęby uzbrojonych żołnierzy, pozostaje tylko się modlić. Po wyczyszczeniu tego piętra ruszamy schodami na drugą kondygnację. W jednym z pomieszczeń znajdziemy przy ciele cywila amunicję. Paru agentów kręci się po tym piętrze, więc należy uważać. Na drugim końcu znajduje się trzeci terminal, który umożliwi nam przejście przez odblokowane już drzwi na pierwszym piętrze, co też jak najszybciej robimy. Z terminala informacyjnego niewiele się dowiemy. Wejdziemy do dużej, kilkukondygnacyjnej sali, na dnie której znajduje się dziwna, niebezpieczna substancja. Paru agentów będzie się chciało z nami przywitać, więc należy uważać, szczególnie iż chodniki, po których będziemy się poruszać, są dość wąskie, a każde ześliźnięcie się grozi śmiercią. Na samym dole znajdziemy terminal, który otworzy drzwi po przeciwnej stronie sali. Jednak nie dostajemy się tam po skrzyniach pływających na powierzchni, ponieważ mogło by się to źle skończyć, tylko zeskakujemy z chodnika wprost pod drzwi. Tam czeka na nas już dwóch agentów, którymi należy się zająć błyskawicznie. Po wyjściu na świeże powietrze zobaczymy już tylko uciekającego furgonetką Muro.