Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Jack Keane - poradnik do gry

Jack Keane - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Rozdział XII - Decyzja (cz.1) poradnik Jack Keane

Ostatnia aktualizacja: 17 października 2019

Rozdział XII - Decyzja

Krater Wisznu

1 - Rozdział XII - Decyzja (cz.1) - Jack Keane - poradnik do gry
Kiedy już dojdziesz do siebie po upadku samolotu (i nie tylko), omów z Amandą waszą sytuację - Rozdział XII - Decyzja (cz.1) - Jack Keane - poradnik do gry

Kiedy już dojdziesz do siebie po upadku samolotu (i nie tylko), omów z Amandą waszą sytuację. Wygląda na to, że przypadkowo rozbiliście się na terenie, na którym zakamuflowana jest tajna baza doktora. Oczywiście musicie go odnaleźć i powstrzymać. Dziewczyna ma nadzieję, że T nie zdążył jeszcze wysłać sygnału do małp, bowiem potrzebuje do tego prądu wygenerowanego przez ogromne turbiny wiatrowe. Tych na razie nie widać, a zatem jest trochę czasu, by rozejrzeć się po okolicy i zlokalizować miejsce, w którym ukrywa się doktorek. Na koniec Amanda wręczy Ci swój uszkodzony karabin i zajmie się przeszukiwaniem wraku samolotu. Ty zaś bierz się za rozpoznanie terenu.

Na początek skieruj się w lewo i wejdź na ścieżkę prowadzącą na wysepkę z wielkimi kamiennymi głowami. Jak się szybko przekonasz, dostępu do nich bronią mięsożerne rośliny, nie ma się więc co dobrowolnie pchać im na pożarcie. Ostrożnie zabierz tylko leżący przed nimi szkielet małpki. Zawróć i maszeruj ciągnącą się wzdłuż brzegu ścieżką (w górę ekranu i w prawo). Tak dotrzesz do stojącego przy ozdobnym moście Vincenta, który oświeci Cię, że kolejny raz uniemożliwiłeś mu zawarcie związku małżeńskiego. Upadający samolot zniszczył rytualną ścieżkę ślubów i zmienił koryto rzeczki, odcinając resztę orszaku weselnego od pana młodego. Ponieważ w tej sytuacji ewidentnie powinieneś poczuwać się do winy, nie odmów prośbie swego (od lat) przyjaciela i obiecaj wykombinować coś, by nieszczęsny ślub Shari i Vincenta doszedł wreszcie do skutku.

2 - Rozdział XII - Decyzja (cz.1) - Jack Keane - poradnik do gry
Przejdź przez mostek i maszeruj dalej w prawo (i w górę ekranu) - Rozdział XII - Decyzja (cz.1) - Jack Keane - poradnik do gry

Przejdź przez mostek i maszeruj dalej w prawo (i w górę ekranu). Po drodze zauważ siedzącą na na palmie małpkę dezertera. To ta sama, która - pedałując na rowerku - generowała prąd do ogrodzenia w posiadłości Doktora T i która nieomal została pożarta przez podrzuconą przez Ciebie roślinę. Powspominaj z nią te przyjemne chwile i spytaj, czy nie zechciałaby się zaprzyjaźnić. W odpowiedzi oberwiesz kokosem w łeb. Cóż... Pozostaje Ci podnieść kokos i kontynuować wędrówkę (w prawo). Tak dotrzesz do miejsca, gdzie nad plażą wznoszą się skały, a niektóre z nich są najwyraźniej obluzowane, w związku z czym zostały podparte bambusowymi tyczkami. Beztrosko wyciągnij umieszczony najniżej kijek , a po chwili... będziesz miał wątpliwą przyjemność porozmawiania z Montgomerym, który zleci ze skał razem ze skrzynką piwa. Zażądaj pomocy, ale ta karykatura agenta nie zechce nawet kiwnąć palcem bez zimnego piwa .

3 - Rozdział XII - Decyzja (cz.1) - Jack Keane - poradnik do gry
Wyciągnij więc jedno ze skrzynki i zawróć w stronę małpki na palmie i dalej w stronę mostka, ale kawałek przed nim zbocz na ścieżkę ciągnącą się bliżej skał (tę najbardziej z prawej) - Rozdział XII - Decyzja (cz.1) - Jack Keane - poradnik do gry

Wyciągnij więc jedno ze skrzynki i zawróć w stronę małpki na palmie i dalej w stronę mostka, ale kawałek przed nim zbocz na ścieżkę ciągnącą się bliżej skał (tę najbardziej z prawej). Zszedłszy nią niżej, trafisz na kolejne szczątki aeroplanu i przekonasz się, że rzeczywiście zmienił on bieg rzeczki. By to naprawić, wetknij bambusowy kij w tylną część samolotu , a następnie użyj go jako dźwigni. W ten sposób uda Ci się przenieść koryto potoku bardziej w prawo. Teraz w miejscu, gdzie jeszcze przed chwilą płynęła woda (zielone, wyschnięte koryto rzeki) połóż szkielet, do którego wsadź butelkę piwa. I ponownie zadziałaj tkwiącym we wraku bambusowym kijem. Dzięki tym manewrom już za chwilkę możesz zabrać schłodzone piwo, by dostarczyć je kapryśnemu agentowi. Zatem goń do niego (w górę ekranu i w prawo) i wręcz mu butelkę. W tym momencie przekonasz się, że bezczelność typka nie zna granic i wreszcie potraktujesz go ostro, żądając pełnego wsparcia . A ponieważ samo przyznanie, że to Ty jesteś tu szefem, nie wystarczy, agent dorzuci jeszcze dwa niezwykle użyteczne przedmioty, mianowicie: grzebień-piłę oraz pas wyszczuplający .

4 - Rozdział XII - Decyzja (cz.1) - Jack Keane - poradnik do gry
Wyposażony w nowe akcesoria biegnij z powrotem nad rzeczkę - Rozdział XII - Decyzja (cz.1) - Jack Keane - poradnik do gry

Zostało jeszcze 52% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...

... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium

Abonament dla Ciebie