Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Jack Keane - poradnik do gry

Jack Keane - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Rozdział VI - Przeszłość Jacka (cz.2) poradnik Jack Keane

Ostatnia aktualizacja: 17 października 2019

Stacja Botaniczna 1

1 - Rozdział VI - Przeszłość Jacka (cz.2) - Jack Keane - poradnik do gry
Zanim zapuścisz się w ponury krajobraz stacji, poproś Murphyego o pomoc - Rozdział VI - Przeszłość Jacka (cz.2) - Jack Keane - poradnik do gry

Zanim zapuścisz się w ponury krajobraz stacji, poproś Murphy'ego o pomoc . Otrzymasz w ten sposób jakże przydatną oliwę do sałatek . Teraz zainteresuj się rosnącymi z obu stron pomostu paprociami i nożem zetnij liście którejś z nich. I maszeruj wiodącą w górę ścieżką. Dotrzesz do zagonu dyń, na którym zaraz z brzegu zauważysz kopczyk świeżo wykopanej ziemi . Nabierz więc jej trochę do swych przepastnych kieszeni. W głębi rabaty zaś znajdziesz koło od wózka i zardzewiały podnośnik . Podnieś oba te pożyteczne przedmioty, po czym przy pomocy noża z siedmiu rosnących na grządkach dyń spreparuj halloweenowe straszydła (odblokujesz w ten sposób premię i szóstą figurkę w Gabinecie Figur Woskowych). Następnie wędruj w lewo.

2 - Rozdział VI - Przeszłość Jacka (cz.2) - Jack Keane - poradnik do gry
Tym razem dojdziesz do spalonego domku, przed którym zwróć uwagę na fragment starego znaku z literą K - Rozdział VI - Przeszłość Jacka (cz.2) - Jack Keane - poradnik do gry

Tym razem dojdziesz do spalonego domku, przed którym zwróć uwagę na fragment starego znaku z literą K. Na prawo od niego leży zielony lejek , kolejny niezbędny element wyposażenia poszukiwacza przygód. Zabrawszy go, wędruj dalej ciągnącą się w górę ścieżką, która doprowadzi Cię pod bramę laboratorium.

Najpierw przejdź od niej w lewo. Tam pod ścianą stacji zlokalizuj prostokątną doniczkę oraz podręcznik ogrodnictwa , kolejne przydatne znajdźki. Przekartkowawszy podręcznik (LPM w ekwipunku), dowiesz się, jak w błyskawicznym tempie wyhodować z nasion sadzonkę. Teraz przyjrzyj się nieczynnemu wiatrakowi (po lewej), który najwyraźniej odpadł od usytuowanego na prawo od niego drąga. Przy pomocy posiadanego koła od wozu i liści paproci zaimprowizuj wiatrak i zainstaluj go na drągu , przywracając wytwarzanie prądu w laboratorium.

3 - Rozdział VI - Przeszłość Jacka (cz.2) - Jack Keane - poradnik do gry
Następnie spenetruj okolicę na prawo od laboratorium - Rozdział VI - Przeszłość Jacka (cz.2) - Jack Keane - poradnik do gry

Następnie spenetruj okolicę na prawo od laboratorium. Zwróć uwagę na zardzewiałą rurę (trzeba się do niej wspiąć po głazie). Przejdź przez drewniany mostek i skorzystaj z windy (drzwi w skalnej budowli po prawej). Wjechawszy na górę, skieruj się na prawo od windy i zabierz leżącą na rurze skrzynkę z narzędziami hydraulika . Przekręć też usytuowany obok niej zawór , włączając w ten sposób dopływ wody do laboratorium. Możesz wracać windą na dół.

Niestety, na zewnątrz okaże się, że oglądana wcześniej zardzewiała rura nie wytrzymała ciśnienia wody i pękła. Od czego masz jednak komplet narzędzi? Wdrap się więc na głaz i najpierw do lewej części uszkodzonej rury włóż lejek, po czym pomajstruj przy prawej narzędziami. Uda Ci się uzyskać jednolity strumień wody, który teraz skieruj (kliknij fragment rury ) wprost do lejka. Zeskocz z głazu i wędruj wreszcie pod bramę laboratorium (w lewo).

4 - Rozdział VI - Przeszłość Jacka (cz.2) - Jack Keane - poradnik do gry
Tu przekonasz się, że nie sposób otworzyć drzwi, bowiem oplatają je pnącza potężnej rośliny - Rozdział VI - Przeszłość Jacka (cz.2) - Jack Keane - poradnik do gry

Tu przekonasz się, że nie sposób otworzyć drzwi, bowiem oplatają je pnącza potężnej rośliny. Aby rozwiązać ten problem, polej zardzewiały podnośnik oliwą. Przywróciwszy mu w ten sposób sprawność, wykorzystaj go do rozsunięcia wrót. Teraz możesz wejść do holu. Idź przed siebie (w dół ekranu) i przyuważ za moment kupkę nawozu przy skrzyni, oplecionej przez pnącze. Zabierz ów nawóz, po czym skieruj się w stronę gęstych pnączy (w prawo), które potraktuj nożem i przez wyrąbane przejście dostań się do cieplarni.

5 - Rozdział VI - Przeszłość Jacka (cz.2) - Jack Keane - poradnik do gry
Tam (po prawej) zlokalizuj dwie skrzynie - Rozdział VI - Przeszłość Jacka (cz.2) - Jack Keane - poradnik do gry

Tam (po prawej) zlokalizuj dwie skrzynie . Otwórz każdą z nich i wyciągnij z pierwszej nasiona rośliny mięsożernej, a z drugiej (na prawo od pierwszej) - nasiona fioletowej rośliny (strzelającej) . Teraz skieruj się w prawo, do stolika z urządzeniami laboratoryjnymi. Postaw na blacie doniczkę i nasyp do niej ziemi. Wetknij w nią nasiona obu roślin. Do mieszarki (urządzenie na wprost, z odchodzącymi od niego rurami) wsyp nawóz. Jeśli lampa ultrafioletowa (po lewej) nie pali się, włącz ją prztyczkiem. Wreszcie przekręć kurek na rurze po prawej. I po chwili zabierz sadzonkę zmutowanej rośliny mięsożernej .

6 - Rozdział VI - Przeszłość Jacka (cz.2) - Jack Keane - poradnik do gry
Opuść z nią cieplarnię i skieruj się w prawo (w stronę zwisającego z sufitu jasnozielonego drogowskazu) - Rozdział VI - Przeszłość Jacka (cz.2) - Jack Keane - poradnik do gry

Opuść z nią cieplarnię i skieruj się w prawo (w stronę zwisającego z sufitu jasnozielonego drogowskazu). Doprowadzi Cię do postumentu, na którym stoi skrzynia ciasno opleciona przez ogromne pnącze . Nie sposób przeciąć go nożem, do jego likwidacji użyj więc świeżo wyhodowanej zmutowanej rośliny mięsożernej. Uwolnioną skrzynię otwórz specjalną końcówką swego noża. W środku znajdziesz dziennik prowadzony przez Twoich rodziców , tajemniczy eliksir Szmaragd 13 oraz rodzinny pierścień Keane'ów .

7 - Rozdział VI - Przeszłość Jacka (cz.2) - Jack Keane - poradnik do gry
Z owymi fantastycznymi zdobyczami opuść laboratorium - Rozdział VI - Przeszłość Jacka (cz.2) - Jack Keane - poradnik do gry

Z owymi fantastycznymi zdobyczami opuść laboratorium. Na zewnątrz czeka wierny Murphy, który przyzna się, że opiekował się Tobą w dzieciństwie. Przeczytawszy pamiętnik, zrozumiesz, że należy ukryć Szmaragd 13 przed Doktorem T, a najlepiej - dostarczyć go przyjacielowi rodziców do Kalkuty. Przejdź zatem w prawo i wjedź windą do magazynu Doktora. Akurat nadleci sterowiec i opuści wielki kontener, z plakietki na którym wynika, że jego przeznaczeniem jest dotrzeć do Kalkuty. Po jego otwarciu okaże się, że we wnętrzu znajduje się skrzynka i całkiem sporo miejsca, by wcisnął się tam również pewien niesforny Jack. Przejdź zatem w prawo i wejdź do wnętrza lecącego do Kalkuty pojemnika.