Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Frater - poradnik do gry

Frater - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Zamek | Lokacje Frater poradnik Frater

Zamek

Questy - Zamek Heres Mortus, Księga Murberga

Nareszcie udało nam się osiągnąć cel wędrówki (1) , czyli odnaleźć Zamek Heres Mortus, aczkolwiek musimy przebyć jeszcze kilka mil, nim przekroczymy jego próg - Zamek | Lokacje Frater - Frater - poradnik do gry

Nareszcie udało nam się osiągnąć cel wędrówki (1) , czyli odnaleźć Zamek Heres Mortus, aczkolwiek musimy przebyć jeszcze kilka mil, nim przekroczymy jego próg. Niech komunikat ten nie wyda się mylący - to tylko nazwa lokacji.;) Zajrzyjmy raz jeszcze do Pracowni Bractwa Alchemików. Pomówmy z Mirandusem, otrzymamy nowe zadanie polegające na odszukaniu legendarnej księgi Murberga. Gdy tylko ponownie znajdziemy się na ziemiach Zamku, udajmy się najpierw na południowy-zachód (2) , a potem na północ (3) - obydwa wskazane przeze mnie punkty docelowe są obfite w beczki oraz skrzynie kryjące lecznicze napoje. Naszym następnym krokiem jest podróż w kierunku wschodnim (4) . Dotrzemy do wielkiej doliny, obfitującej w różnego rodzaju maszkary (5) . Jeżeli zaś odwiedzimy punkt zaznaczony na mapce numerkiem "6", spotkamy jednego z zagubionych mieszkańców Małej Góry (6) .

Cel poboczny - odszukać zaginionego obywatela Małej Góry.

Wąski przesmyk to kolejne miejsce, do którego tak czy inaczej się musimy dostać. Istnieją dwie drogi, jedna to ta wiodąca przez pierścień zewnętrzny (7) , natomiast druga to prowadząca przez wąwóz (8) . Szukasz wrażeń? W takim razie wybierz trasę pierwszą, ponieważ pilnują jej Wredowie. Gdy tylko będziemy wychodzili na rozleglejszy obszar, z prawej strony powinniśmy spostrzec niewielki obóz wroga (9) . Tuż za mostem zaś znajduje się Żerowisko Vehemensów (10) .

Cel poboczny - zabić Vehemensa.

Smok plujący ogniem to niełatwa przeprawa. Najlepiej radzi sobie z nim Golem. Problem tkwi w tym, że Vehemensa cechuje ogromna wytrzymałość na nasze ciosy. Trochę czasu upłynie nim poślemy go na "glebę". Nieopodal jest wysepka, na której ukryte są napoje lecznice (11) . Kawałek dalej po raz drugi zmierzymy się z Vehemensem (12) . Wypadnie z niego kilka drobiazgów. Za to zdobycz punktów doświadczenia jest zdecydowanie bardziej okazała. O zamku tymczasowo zapomnijcie. Musimy iść dalej aż do jaskini, w której ukryta jest księga Murberga (13) . Kiedy pokonamy wszystkie jednostki wroga i zdobędziemy księgę Murberga dla Mirandusa, będziemy mogli wrócić do twierdzy (14) . Wcześniej możemy również spenetrować obszar na południe od jaskini (15) . Zamieszkują go dwaj mężczyźni (Hubert i jego towarzysz), którzy chętnie pomogą nam "oczyścić" zamek. Zacznijmy od zachodniego skrzydła (16) aż dojdziemy do przejścia do podziemi zamku (17) . Niestety, jest ono chronione przez pole siłowe. Musimy niezwłocznie wyruszyć do siedziby diabła Pulveriusa (18) . Przemykając przez mury bastionu, nie natkniemy się na żadnych trudnych przeciwników (ich większe skupiska bytują między innymi w zamkowych warowniach (19a, 19b, 19c) , za wyjątkiem tego jednego...

Cel poboczny - zgładzić Pulvariusa.

Nie jest to zanadto trudny przeciwnik. Postarajmy się go przyblokować przy jednej ze ścian. W takim wypadku będzie miał bardzo ograniczone pole manewru, a naprzemienne ciosy naszego herosa i pociski Neferkara nieco go zdezorientują. Pulvarius w końcu padnie, a brama do podziemi stanie przed nami otworem. Jeżeli jednak nie zdołamy sobie poradzić, kilku chłopów gotowych do walki czeka we wschodnim skrzydle (20) .

1 - Zamek | Lokacje Frater - Frater - poradnik do gry

Przeciwnicy:

  1. Wred Librator - mocniejszy odpowiednik znienawidzonego przeze mnie Wreda Mittera, szybszy, posiada więcej punktów życia i również potrafi atakować na dystans;
  2. Wred Anathema - rzuca czary lodowe, nie absorbuje magii, zatem nie jest zbyt groźny;
  3. Wred Incantator - jego bronią są pociski kwasowe, podobnie jak Anathema - nie stanowi zbyt dużego wyzwania;
  4. Vehemens - smok, odporny na: czary umysłu, zamianę w kryształ, trucizny oraz odstraszanie, również ogień nie robi na nim większego wrażenia, mimo wszystko nie zadaje znacznych obrażeń;
  5. Telum Vespertilio - groźniejsza odmiana nietoperza, miota kulami ognia, zazwyczaj egzystuje w jaskiniach;
  6. Magnus Vespertilio - kolejne skrzydlate stworzenie, mimo iż jest szybki, nie zrobi nam krzywdy;
  7. Pulverius - jako jeden z nielicznych posiadł umiejętność wzywania błyskawic, którymi rani swoich przeciwników; jak to boss - odporny oraz dużo się przemieszcza;
  8. Zombie Velox Magnus - potwór nocny (za dnia jest słabszy); bardzo wolny, zatem czary/pociski są w jego przypadku bardzo skuteczne.

Pomocne uwagi:

  1. aktywna pauza to bardzo przydatna funkcja, za jej pośrednictwem możemy zatrzymać czas, co nie jest równoznaczne z tym, że nie możemy używać napojów leczniczych!
  2. niektóre potwory stają się silniejsze pod wpływem nocy;
  3. unikanie pocisków magicznych nie jest zbyt trudną sztuką, wystarczy się sporo poruszać;
  4. asortyment sklepów zmienia się po każdej wizycie;
  5. wyższy poziom = lepsze przedmioty u sprzedawców;
  6. rób co jakiś czas save'y poprzez menu, szybkie zapisy we Fraterze to kompletne niepowodzenie, bo jak inaczej można nazwać możliwość save'owania po śmierci (takim sposobem zmarnowałem prawie godzinę grania...!)?
  7. jeżeli zauważysz, że zbyt wielu wrogów skupiło się na Neferkarze bądź Golem nie radzi sobie z szybszymi przeciwnikami - przywołaj kompana jeszcze raz, aby bezsensownie nie tracił energii.