Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp

Diablo 2 Resurrected - poradnik do gry

Diablo 2 Resurrected - poradnik do gry

SPIS TREŚCI

Diablo 2 Resurrected: Paladyn - umiejętności Diablo 2 Resurrected poradnik, solucja

Na tej stronie poradnika do gry Diablo 2 Resurrected uzyskacie informacje na temat umiejętności klasy Paladyn oraz buildów, jakie skutecznie można komponować z ich użyciem.

Ostatnia aktualizacja: 28 października 2021

Poniższa strona prezentuje umiejętności dostępne dla klasy Paladyna w Diablo 2 Resurrected.

Postać Paladyna jest bardzo praktyczna i samowystarczalna: posiada aury zwiększające szybkość poruszania się, leczenia, czy nawet pozbywania się zwłok - w przypadku wrogów, którzy wskrzeszając swoich podkomendnych - Diablo 2 Resurrected: Paladyn - umiejętności - Diablo 2 Resurrected - poradnik do gry

Postać Paladyna jest bardzo praktyczna i samowystarczalna: posiada aury zwiększające szybkość poruszania się, leczenia, czy nawet pozbywania się zwłok - w przypadku wrogów, którzy wskrzeszając swoich podkomendnych. Aury mogą być używane biernie, gdy inne umiejętności do ataków można używać bez dezaktywacji aury. Zależnie od buildu możecie tworzyć Paladyna nastawionego na atak lub obronę. Większość aur posiada zasięg i oddziałuje na wszystkich sojuszników, gdy się w nim znajdują. Przeważająca ilość aur nie wymaga Many do aktywacji / działania. Najważniejsze umiejętności:

  1. Święty wstrząs,
  2. Fanatyzm,
  3. Zbawienie,
  4. Przekonanie,
  5. Zemsta,
  6. Święta tarcza,
  7. Zapał.

Rozpoczynając rozgrywkę, warto na początek inwestować w aurę Święty ogień oraz umiejętność Zapał, by efektywnie eliminować wszelkich wrogów.

Należy pamiętać, że aury nie nakładają się! Jeśli korzystacie z aury np. Pustynnego Żuka, aktywna będzie ta, która ma wyższy poziom.

Aury defensywne

Aury defensywne zwiększają odporności bohatera oraz pozwalają mu na odnawianie zdrowia.

Poziom 2 - Modlitwa

Najprostsza a zarazem jedna z przydatniejszych aur na początek. Pozwala Wam regenerować zdrowie - na pewno przyda się w początkowych etapach gry, by zaoszczędzić na miksturach zdrowia. Umiejętność jest szybko zastępowana przez Oczyszczenie.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Koszt many

1

4.5

+0.1

Odnawianie zdrowia

2

25

+1

Zasięg (jardy)

10.6

36

+1.4

Nie warto inwestować intensywnie w tą umiejętność, ponieważ tempo regeneracji pozwala jedynie odnowić zdrowie między starciami - ma zbyt niską efektywność, by skutecznie pomagać w trakcie walki.

Poziom 2 - Odporność na ogień

Jak nazwa wskazuje, aura ta zwiększa Waszą odporność na magię ognia.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Bonus do maksymalnej odporności

1

20

+1

Poziom odporności (w procentach)

52

131

+14 i szybko maleje

Zasięg (jardy)

10.6

36

+1.4

Uwaga - umiejętność pasywnie dodaje połowę bonusu do maksymalnej odporności.

Poziom 6 - Odporność na zimno

Aura jak wcześniej - zwiększa odporność na zimno. Pamiętajcie, że nadal możecie być zamrożeni, niezależnie od poziomu odporności.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Bonus do maksymalnej odporności

1

20

+1

Poziom odporności (w procentach)

52

131

+14 i szybko maleje

Zasięg (jardy)

7.3

32.6

+1.3

Uwaga - umiejętność pasywnie dodaje połowę bonusu do maksymalnej odporności.

Poziom 6 - Śmiałość

Gdy aura Śmiałości jest aktywna, zwiększa odporność Paladyna i pobliskich sojuszników. Aury tej używają Pustynne Żuki, mogą się nią posługiwać także inne postaci, korzystając ze słowa runicznego: Wygnanie.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Bonus do obrony

70%

260%

+10%

Zasięg (jardy)

10.6

36

+1.4

Poziom 12 - Oczyszczenie

Oczyszczenie redukuje czas działania trucizny - lecz nie zwiększa na nie odporności. Ponadto pasywnie odnawia nieznacznie zdrowie, bez zużywania many (zastępując Modlitwę). Skraca także czas działania klątw.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Skrócony czas działania trucizny

39%

80%

+7 i maleje

Zasięg (jardy)

10.6

36

+1.4

Poziom 12 - Odporność na błyskawice

Podobnie jak poprzednie odporności, tym razem możecie aktywować aurą odporność na czary błyskawic - może być przydatna miejscami w Akcie 2.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Bonus do maksymalnej odporności

1

20

+1

Poziom odporności (w procentach)

52

131

+14 i szybko maleje

Zasięg (jardy)

10.6

36

+1.4

Uwaga - umiejętność pasywnie dodaje połowę bonusu do maksymalnej odporności.

Poziom 18 - Wigor

Zwiększa prędkość poruszania się bohatera. Znajduje wiele zastosowań: zmniejszenie czasu spędzonego w obozie / podczas eksploracji, ewakuacja z trudnych sytuacji, łatwiejsze farmienie, poprzez szybkie dostanie się do celu (np. bossa). Aurę tą można otrzymać używając słowa runicznego Harmonia.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Zwiększona szybkość chodu / biegu

13

43

+5 i maleje

Bonus do odnawiania Wytrzymałości

300

525

+25

Zwiększona maksymalna Wytrzymałość

300

525

+25

Zasięg (jardy)

10

48

+2

Poziom 24 - Medytacja

Aura medytacji znacząco zwiększa tempo odnawiania Many. Aurę tą można otrzymać używając słowa runicznego Olśnienie.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Szybkość odnawiania many

300

775

+25

Zasięg (jardy)

7.3

32.6

+1.3

Poziom 30 - Zbawienie

Aura, która pozwala odnawiać zdrowie i manę, żywiąc się zwłokami pokonanych wrogów. Nie ma jednak gwarancji efektywności: aura ma tylko określoną szansę na zadziałanie. Szansa ta jest przeliczana co sekundę dla każdego ciała w zasięgu - wpływa więc na szybkość działania odnowienia. Zasięg: 10.6 jarda. Aurę tą można otrzymać używając słowa runicznego Feniks.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Szansa na Zbawienie

23%

85%

+11 i maleje

Odnowienie many i zdrowia (w punktach)

25

120

+5

Wady umiejętności: nie działa na sojuszników, niska przydatność przy walkach z bossami, zużyte zwłoki nie mogą być wykorzystane w inny sposób przez innych graczy.

Poziom 30 - Odkupienie

Aura zwiększa znacząco odporność na wszystkie ataki oparte o magię żywiołów, czyli: ogień, zimno, błyskawice. Nie zapewnia odporności na Zatrucie. Działa na sojuszników i świetnie przydaje się w rozgrywkach grupowych na wysokich poziomach trudności, gdzie większość wrogów posługuje się atakami od żywiołów.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Zwiększona odporność na żywioły

60%

108%

+8% i maleje

Zasięg (jardy)

50%

335%

+15%

Uważajcie, gdyż inwestując dużo punktów w tą umiejętność, możecie osiągnąć Waszą maksymalną odporność, gdyż ta umiejętność jej nie zwiększa - nie otrzymacie bonusu ponad maksymalną odporność.

Aury ofensywne

Aury ofensywne zwiększają moc, Skuteczność ataku lub dodają efekty magiczne do ataków Paladyna.

Poziom 2 - Moc

Moc podnosi siłę ataku bohatera i sojuszników w zasięgu. Późniejsze aury deklasują tą umiejętność. Posiadają ją domyślnie Pustynne Żuki - najemnicy aktu 2. Aurę tą można otrzymać używając słowa runicznego Ostatnie życzenie.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Zwiększona siła ataku

40%

230%

+10%

Zasięg (jardy)

10.6

36

+1.4

Poziom 6 - Święty Ogień

Święty ogień atakuje pasywnie wrogów w zasięgu obrażeniami od ognia. Ponadto dodaje bonus do ataku, dodając do niego obrażenia od ognia. Z reguły rzadko używana aura, aczkolwiek skuteczna na początkowych etapach rozgrywki. Aurę tą można otrzymać używając słowa runicznego Smok.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Obrażenia od ognia

1-3

18-21

+0.5 do min i max, +1 od 9 poziomu

Bonus do obrażeń przy ataku

6-18

109-127

+4 do min i max, rośnie od 9 poziomu

Zasięg (jardy)

4

16.6

+0.6

Poziom 6 - Ciernie

Wrogowie atakujący Paladyna z tą aurą otrzymują obrażenia. Dotyczy to tylko ataków, które trafią bohatera i nie zostaną zablokowane (siła ataku obniżona o obronę bohatera). Dotyczy tylko ataków wręcz - zostają zwrócone jako obrażenia fizyczne, co zmniejsza efektywność aury na wyższych poziomach trudności. Aurę tą można otrzymać używając słowa runicznego Ostrze.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Odbite obrażenia

250%

1010%

+40%

Zasięg (jardy)

10.6

36

+1.4

Poziom 12 - Błogosławiona celność

Zwiększa celność bohatera (Skuteczność ataku) i sojuszników o określony procent. Aurę tą posiadają domyślnie Pustynne Żuki.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Skuteczność ataku

75%

360%

+15%

Zasięg (jardy)

10.6

36

+1.4

Umiejętność zwiększa pasywnie bonus do celności ataku o 5% na poziom.

Poziom 18 - Święty chłód

Rani i spowalnia wrogów w zasięgu. Obrażenia nie są wysokie, jednak efekt schłodzenia i spowalniania wrogów tworzy z tej umiejętności silne narzędzie. Ciekawostką jest fakt, że aura działa także na potwory odporne na zimno (lecz nie jest aplikowany efekt spowolnienia). Aurę tą posiadają Pustynne Żuki na poziomie trudności Koszmar. Aurę tą można otrzymać używając słowa runicznego Zagłada lub Lód.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Obrażenia od zimna

2-3

37-38

+1 do min i max

Bonus do obrażeń przy ataku

10-15

185-190

+5 do min i max

Poziom spowolnienia wrogów

30%

54%

+4 i szybko maleje

Zasięg (jardy)

4

16.6

+0.6

Poziom 18 - Koncentracja

Zwiększa siłę ataku. Podobne do aury Moc i Fanatyzm, jednak Koncentracja zwiększa szansę na to, że Wasz atak nie zostanie przerwany przy ofensywie wroga - wartość ta jest stała i wynosi 20%. Ponadto zwiększa siłę ataku równomiernie także dla sojuszników, w przeciwieństwie do Fanatyzmu (który zwiększa siłę sojuszników jedynie o połowę wzmocnienia ataku). Aurę tą można otrzymać używając słowa runicznego Duma.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Bonus do obrażeń

60%

345%

+15%

Zasięg (jardy)

10.6

36

+1.4

Umiejętność pasywnie zwiększa siłę umiejętności Błogosławiony Młot o 50%.

Poziom 24 - Święty wstrząs

Podobnie jak auty Święty ogień i Święty chłód, dodają efekt żywiołu - błyskawic - do ataku oraz pasywnie zadają obrażenia od błyskawic przeciwnikom w pobliżu. Maksymalne obrażenia są wysokie, jednak ich generowanie jest utrudnione w magii błyskawic, z powodu dużego rozrzutu (od obrażeń na poziomie 1) - mimo to, średnio jest to najsilniejsza z trzech aur raniących. Aurę tą można otrzymać używając słowa runicznego Sen.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Obrażenia od błyskawic

1-10

1-156

+6 do max i rośnie

Bonus do obrażeń przy ataku

1-60

1-936

+36 do max i rośnie

Zasięg (jardy)

4

16.6

+0.6

Poziom 24 - Sanktuarium

Sanktuarium to potężna aura: zwiększa obrażenia, znosi odporności i niewrażliwości oraz odpycha nieumarłych w zasięgu. Dotyczy to wyłącznie nieumarłych - nie działa na żadne inne jednostki (oraz na przyzwane szkielety przez Nekromantę w grze wieloosobowej). Co ciekawe, działa także na mini-bossów, lecz nie na głównych. Aurę tą można otrzymać używając słowa runicznego Łamacz prawa.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Obrażenia od aury

8-16

88-108

+4 do min i max

Bonus do obrażeń przy ataku

150%

710%

+30%

Zasięg (jardy)

3.3

16

+0.6

Poziom 30 - Fanatyzm

Fanatyzm zwiększa: siłę ataku, szybkość ataku oraz Skuteczność ataku. Zwiększenie obrażeń jest niższe niż w przypadku aury Koncentracja. Co ciekawe, w przypadku tej aury sojusznicy otrzymują mniejszy bonus do obrażeń niż bohater. Aurę tą można otrzymać używając słowa runicznego Bestia lub Wiara.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Szybkość ataku

14%

35%

+4% i maleje

Skuteczność ataku

40%

135%

+5%

Zwiększenie obrażeń (bohater)

50%

373%

+17%

Zwiększenie obrażeń (sojusznicy)

25%

186%

+8%

Zasięg (jardy)

7.3

20

+0.6

Poziom 30 - Przekonanie

Jedna z najsilniejszych umiejętności w grze. Zmniejsza obronę oraz odporność na żywioły pobliskich wrogów. Niezastąpiona umiejętność na wysokich poziomach trudności przeciwko potworom z niewrażliwościami i odpornościami. Redukując niewrażliwość, efektywność aury wynosi tylko 20%. Zasięg: 13.3 jarda. Aurę tą można otrzymać używając słowa runicznego Bestia lub Nieskończoność, na poziomie 12.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Obniżenie obrony

49%

90%

+7% i szybko maleje

Obniżenie odporności

30%

125%

+5%

Walka

Walka - umiejętności z tej kategorii będziecie wykorzystywać aktywnie w walce zamiast podstawowego ataku.

Poziom 2 - Poświęcenie

Paladyn cierpi 8% poziomu zdrowia, by zwiększyć siłę i Skuteczność ataku. Na niskich poziomach umiejętności bonus jest nieopłacalny - zyskuje jednak z czasem oraz utrata zdrowia może zostać zrównoważona z przedmiotami zapewniającymi kradzież zdrowia przeciwnikom. Może być "samobójcza", gdy korzystacie z bardzo szybkich broni. Posiada wysokie synergie do Zapału, dlatego często bywa rozwijana.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Skuteczność ataku

20%

153%

+7%

Bonus obrażeń

180%

465%

+15%

Poziom 2 - Pchnięcie

Wykorzystajcie swoją tarczę, by zaatakować, odepchnąć oraz ogłuszyć cel. Atak ten nie podlega celności - zawsze trafia. Posiada pewne minusy: nie zadaje bonusu od obrażeń magicznych (np. gwarantowanych przez talizmany) oraz nie zapewnia kradzieży zdrowia / many przy ataku, nie uzyskacie także bonusu z aury Sanktuarium i innych aur dodających obrażenia od żywiołów. Aury takie jak Moc, Koncentracja, Fanatyzm zwiększają siłę obrażeń, lecz nie zwiększają szybkości. Mimo wszystko obrażenia są całkiem wysokie i nie zależą od broni Koszt many: 2.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Obrażenia

15

300

+15

Czas ogłuszenia (sekund)

0.6

4.4

+0.2

Poziom 6 - Święty pocisk

Święty pocisk to specyficzna zdolność: Paladyn wystrzeliwuje magiczny pocisk, który zadaje obrażenia tylko nieumarłym, ale potrafi też leczyć sojuszników. Może być przydatny, jeśli gracie ze znajomymi, lecz z reguły tylko, gdy umiejętność posiada wysoki poziom.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Koszt many

2

3.1

+0.05

Obrażenia (magiczne)

8-16

196-220

+8 do min i max i rośnie od 9 poziomu

Poziom leczenia

1-6

39-82

+2 do min, +4 do max

Święty pocisk posiada aż 50% synergii do obrażeń od umiejętności Pięść Niebios.

Poziom 12 - Zapał

Wykonajcie kilka szybkich ataków przeciwko kilku przylegającym do Paladyna przeciwnikom lub jednemu - jeśli tylko z jednym walczycie. Seria nie może zostać przerwana przez wrogi atak. Jest to skuteczna i silna umiejętność, często wybierana dla tej klasy postaci. Maksymalna ilość ataków to 5 na poziomie 5; od 6 poziomu dodawany jest dopiero bonus do obrażeń. Koszt many: 2.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Skuteczność ataku

10%

200%

+10%

Bonus obrażeń

0%

96%

+6% od poziomu 5, wcześniej 0

Ilość ciosów

2

5

+1 do max 5 na 4 poziomie

Atak posiada mocną synergię z umiejętnością Poświęcenie, która zwiększa poziom tej umiejętności bardziej, niż inwestowanie punktów w sam Zapał.

Poziom 12 - Szarża

Szarżujcie w stronę wroga, szybko zmniejszając dystans oraz silnie zwiększając siłę oraz Skuteczność ataku. Otrzymuje bardzo silne synergie od Mocy oraz Wigoru (+20% do obrażeń). Nie jest wymagana tarcza, a nawet możecie używać broni dwuręcznych. Umiejętność może być wykorzystana także do szybkiego poruszania się po mapie / ucieczki z ciężkiej sytuacji. Koszt many: 9.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Bonus szybkości ataku

20%

68%

+8% i maleje

Bonus obrażeń

50%

335%

+15%

Wadą umiejętności jest wysoki koszt many, której w klasie Paladyna zwykle się nie rozbudowuje. Rozwiązaniem są przedmioty pozwalające na kradzież many.

Jeśli stoicie przy przeciwniku i nie wykorzystujecie "doskoku" - zadajecie normalne obrażenia (mimo to, mana nadal jest pobierana).

Poziom 18 - Błogosławiony młot

Paladyn wzywa magiczny młot, który krąży spiralnie wokół wskazanego punktu zwiększając swój zasięg, aż zniknie. Po drodze rani każdego przeciwnika, jakiego napotka. Możecie przyzwać jednocześnie wiele młotów. W zasadzie umiejętność silna tylko wtedy, gdy zostanie ustalone jako główny atak i rozbudowana wraz z synergiami.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Koszt many

5

9.7

+~0.2

Obrażenia magiczne

12-16

196-200

+8 do min i max

Koncentracja zapewnia zwiększone obrażenia o 50% (pasywnie). Nieumarli ponadto otrzymują dodatkowe obrażenia.

Poziom 18 - Zemsta

Zemsta to kolejna umiejętność Paladyna, która zapewnia mu efektywną walkę na wysokich poziomach trudności. Do podstawowego ataku dodawane są obrażenia żywiołów (jako procent siły normalnego ataku), dlatego wróg zawsze otrzyma obrażenia, niezależnie od jego odporności. Wada to dość wysoki koszt many. Otrzymuje 10% synergii do danego żywiołu od aur odporności na ten żywioł.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Koszt many

4

8.7

+0.2

Długość schłodzenia (sekund)

1.2

12.6

+0.6

Obrażenia od żywiołów (na podstawie normalnego ataku)

70%

184%

+6%

Bonus do obrażeń

20%

210%

+10%

Poziom 24 - Nawrócenie

Używając tej umiejętności podczas wykonywania zwykłego ataku macie szansę na nawrócenie wroga i zmuszenie go do walki po Waszej stronie. Efekt działa 16 sekund. Wraz z poziomem zyskujecie większą szansę na nawrócenie, lecz procent ten szybko maleje z kolejnymi poziomami, umiejętność nie posiada również synergii. Koszt many: 4.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Szansa na nawrócenie

7%

42%

+6% i maleje

Poziom 24 - Święta tarcza

Kluczowa umiejętność dla Paladyna używającego tarczy. Znacznie podnosi parametry bloku i obrony, a czas trwania na wyższy poziomach czyni tą umiejętność niemal pasywną. Bonus do obrony jest procentem całej obrony bohatera, a nie jedynie tarczy. Umiejętność neguje działanie Cierni, które zadają obrażenia jedynie przy trafionych ciosach. Święta tarcza otrzymuje aż 15% synergię od aury Śmiałość oraz wzmacnia umiejętność aktywną: Pchnięcie. Koszt many: 35.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Czas trwania (sekund)

30

505

+25

Bonus do obrony

25%

310%

+15%

Bonus do blokowania

14%

35%

+4% i szybko maleje

Bonus obrażeń umiejętności Pchnięcie

3-6

57-60

+2 do min i max

Jeśli posiadacie dodatkowy ekwipunek, który zapewni Wam większy bonus z racji cech umiejętności i przełączycie się na drugi zestaw broni/tarczy, parametry bonusu się nie zmienią - możecie przykładowo posiadać słabszą broń i tarczę, aktywować bonus i przełączyć się na broń dwuręczną.

Poziom 30 - Pięść niebios

Paladyn wzywa magiczny pocisk z niebios zadający wysokie obrażenia od Błyskawic, który dodatkowo rozszczepia się na 4 mniejsze pociski (te ranią tylko Nieumarłych). Koszt many: 25.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Obrażenia od błyskawic (główny atak)

150-200

675-725

+15 do min i max i rośnie od 9 poziomu

Obrażenia od dodatkowych pocisków

40-50

226-236

+6 do min i max i rośnie od 9 poziomu