Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Sudden Strike 2 - poradnik do gry

Sudden Strike 2 - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Misja 1 | Kampania japońska | Sudden Strike 2 poradnik Sudden Strike 2

Ostatnia aktualizacja: 17 września 2019

Misja 1: Znak zwycięstwa (Omen of Victory).

Przyznam się szczerze, że nie wiem, co trzeba zrobić, żeby komputer zechciał zaliczyć wykonanie tej misji - Misja 1 | Kampania japońska | Sudden Strike 2 - Sudden Strike 2 - poradnik do gry

Przyznam się szczerze, że nie wiem, co trzeba zrobić, żeby komputer zechciał zaliczyć wykonanie tej misji. Może zaopatrzyć się w nowszego patcha, jakim jeszcze nie dysponuję... Wykonałem bowiem wszystkie zlecone przez komputer zadania bardzo skrupulatnie - żaden Anglik nie wyszedł z życiem ze spotkania z moimi Japończykami. Uwolniłem pilotów, przejąłem lotnisko, zająłem wszystkie wyspy i wysepki, nawet zatopiłem krążownik zakotwiczony u brzegu. Nie zostało już nic do zrobienia poza ewentualnie wycinką drzew, a zwycięstwa nie odniosłem. Nie zmienia to faktu, że niniejsza misja jest bardzo atrakcyjna, chociaż trudna. Wymaga dużego skupienia, ale odwdzięcza się za nią nie lada satysfakcją.

Punkt A : Łódki desantowe należy od razu po wpłynięciu na mapę odsyłać w stronę małej wysepki na północny-zachód. Pozwoli im to uniknąć powitalnego bombardowania oraz uchroni je od ewentualnych ataków z brzegu.

Wyspa B : Tutaj rozstawione są dwa działa nabrzeżne 280 mm. Nie mają jednak załadowanej amunicji. Można ją im jednak po przejęciu załadować, gdyż wozów z amunicją tu nie brakuje. Chronione są jedynie przez piechotę oraz parę dział przeciwpancernych. Do przejęcia tej wysepki wystarczy jeden oficer, kilku snajperów oraz kilku żołnierzy z pistoletami maszynowymi, którzy posłużą za mięso armatnie. Desantu należy dokonać na południowo-zachodnim krańcu wyspy. W otwartym terenie oficer porusza się razem ze snajperami i co parę kroków sprawdza teren lornetką - jeśli kogoś dostrzeże, snajperzy go zabiją. Przy dojściu do budynku, należy posłać naprzód ofiarę. Oficer musi widzieć budynek przez lornetkę, a snajperzy mieć go w zasięgu ognia. Jeśli z budynku padnie strzał do posłanego naprzód żołnierza, wówczas snajperzy świadomi wroga będą mogli wszystkich wystrzelać. Od biedy, można również strzelać do każdego napotkanego budynku. Jeśli po pewnym czasie snajperzy przestaną strzelać, to zapewne zabili wszystkich. Jeśli będą strzelać ciągle, to albo nikogo nie było, albo ciągle tam jest... :-) Gdy budynek jest wolny, można go zająć. Jeśli w zasięgu ognia znajdują się kolejne budynki, wówczas operację należy powtórzyć z tym, że można zdobyty budynek już wykorzystać do rozglądania się z niego i atakowania. Cały czas należy uważać, by pozostawać poza potencjalnym ogniem z innych budynków. Do kierowców ciężarówek można strzelać bez wstępów, gdyż ich snajperzy widzą zawsze.

Plaża C : Tu należy wyładować swoje wojska, zebrać je w grupę, oficerów rozstawić na skraju i kazać im spoglądać przez lornetkę we wszystkie strony - Misja 1 | Kampania japońska | Sudden Strike 2 - Sudden Strike 2 - poradnik do gry

Plaża C : Tu należy wyładować swoje wojska, zebrać je w grupę, oficerów rozstawić na skraju i kazać im spoglądać przez lornetkę we wszystkie strony. Może się zdarzyć, że wróg nadjedzie czołgiem, zanim gracz zdoła się schronić w pierwszej zdobytej wiosce, wówczas można ponieść pewne straty... Jeśli jednak gracz napotka czołg nie mając nic ważniejszego na głowie, wówczas warto go spróbować ostrzelać z cekaemów miast z broni przeciwpancernej. Może się udać taki czołg zdobyć, a wprowadzona doń załoga naprawi go.

Wioska D : Jest broniona przez piechotę i dwa działa. Zdobyć zaś w niej można owe działa, dwie ciężarówki oraz dwa Morrisy z amunicją. Może się udać zdobyć również bardzo potrzebną haubicę polową, jeśli wróg jej nie zabrał na południe. W tym drugim przypadku powinno się ją zdobyć w wiosce E . Haubica będzie niezbędna przy ataku na lotnisko J . Północna strona wioski chroniona jest przez pole minowe - tych obecności zawsze należy podejrzewać w miejscach, gdzie ziemia zryta jest wybuchami, w których powstaniu gracz nie maczał palca. Przodem wojska powinni iść inżynierowie i szukać min - inni żołnierze raczej nie mają szans ich rozbroić. Za nimi oficer, kilku snajperów, kilku żołnierzy na zabicie oraz grupa przeciwpancerna na wszelki wypadek. Zdobycie wioski powinno przebiegać tak jak wyspy B .

Wioska E : Tu jest nieco trudniej, gdyż wioski chronią również czołgi oraz wozy pancerne. Czasem przejeżdżają tędy patrole pancerne. Dlatego zawsze pod ręką należy mieć grupę przeciwpancerną - sprawuje się ona znacznie lepiej niż zdobyczne działa lub czołgi. W przypadku dostrzeżenia czołgu należy snajperów, oficera i mięso armatnie wycofać, oficerowi nakazać obserwację czołgu przez lornetkę, a przeciwpancernym zlecić atak. Grupy p-panc nie wolno wprowadzać do budynków, gdyż atakując z nich staje się zbyt łatwym łupem. Uwięzieni piloci zaczną opuszczać chatę (na południowym krańcu wioski), gdy tylko się do niej zbliżyć, co trzeba mieć na uwadze. Ze zdobycznego sprzętu warto zabrać Morrisy, ciężarówkę oraz haubicę. Morrisy mogą uzupełniać haubicy amunicję dowoli, więc nie trzeba jej oszczędzać.

Obóz F : Strzeżony jest przez jedno działo znajdujące się z północno-wschodniego krańca oraz przez cztery wozy pancerne stojące pośrodku. Do ataku wystarczy poprowadzić czołg, a jeśli się nim nie dysponuje to piechotą przeciwpancerną i oficera z lornetką. Snajperzy i mięso armatnie do sprawdzania zawartości namiotów. Las pomiędzy obozem a wioską E naszpikowany jest minami, więc w przypadku obrania tej drogi trzeba naprzód posłać inżynierów.

Krążownik O : Może nie być to jeszcze konieczne, ale lepiej dmuchać na zimne, niż się na gorącym sparzyć. Warto oficerowi kazać obserwować statek przez lornetkę oraz przyciągnąć na brzeg działo lub podjechać czołgiem, a następnie systematycznie poodstrzeliwać krążownikowi wszystkie jego działa ze szczególnym uwzględnieniem dwóch przeciwlotniczych. Zresztą można go w ogóle zatopić. O ile przylatujący samolot może nie wejść w zasięg ognia statku, o tyle desant na wyspy P i Q będzie niemożliwy, dopóki jego działa przeciwlotnicze będą sprawne.

Las G : Na brzegu lasu znajduje się obsadzona żołnierzami wieżyczka strażnicza, a u jej stóp stoi obsadzony cekaem. Nieco na południe jest mały bunkier z żołnierzami. Przy drodze z wioski zaś, w małym zagajniku stoi działo.

Wioska H : Poza obsadzonymi wojskiem chatami, nic tu godnego uwagi nie ma.

Wieżyczka I : Stacjonuje w niej czterech Brytyjczyków, których pokonanie bez działa jest praktycznie niemożliwe. Wykazują oni niesamowitą odporność na strzały, a swoje schronienie opuszczą dopiero wtedy, gdy niemal przestanie istnieć.

Lotnisko J : Zdobycie go bez haubicy oraz Morrisa z amunicją jest praktycznie niemożliwe - Misja 1 | Kampania japońska | Sudden Strike 2 - Sudden Strike 2 - poradnik do gry

Lotnisko J : Zdobycie go bez haubicy oraz Morrisa z amunicją jest praktycznie niemożliwe. Jedynego wejścia od północy strzegą dwa budynki strażnicze, z których obrońcy widzą dalej, niż oficerowie przez lornetkę, oraz dwa działa po obu stronach drogi. Teren patrolują dwa czołgi. Należy podprowadzić oficera tak blisko, jak to możliwe (zbadać odległość skazańcem...) - niech obserwuje teren przez lornetkę, żeby jak najwcześniej dostrzec zbliżający się czołg. Do zniszczenia czołgów nada się haubica. Nią również należy rozpocząć systematyczny ostrzał wszystkiego przy wjeździe do kotliny. Strzelać do budynków oraz wokoło. Zniszczyć z niej również budynki po lewej stronie od wjazdu. Można posłać na stracenie jednego Morrisa (jest szybki, więc daleko zajedzie), żeby się zorientować w rozmieszczeniu dział). Gdy teren przy wjeździe zostanie ostrzelany, a oba czołgi zniszczone, można ostrożnie zajrzeć do środka. Przy chatach umiejscowionych pośrodku długości pasa znajdują się dwa działa. Gdy lotnisko zostanie zdobyte, powinien pojawić się samolot transportowy oraz zostać zrzucony dodatkowy desant na plaży na północ od obozu F . Od tej pory do samolotu można ładować wojsko i dokonywać zrzutów spadochronowych w dowolnym miejscu.

Wioska K : Broniona jest przez kilku żołnierzy oraz dwa działa, które być może będą przypięte do ciężarówek i tym samym chwilowo nieużyteczne dla obrońców.

Las L : Szwenda się po nim ze wschodu na zachód i odwrotnie sporo piechoty, może się trafić czołg oraz kilka ciężarówek ciągnących działa. Najprościej objechać go czołgiem z jakimś wsparciem - poważnego niebezpieczeństwa tu nie ma, lecz trzeba się trochę najeździć. Piechotę można wybić przy północnym wyjeździe z wioski K - resztę trzeba samemu odnaleźć.

Plaża M : Miejsce schronienia dużej grupy brytyjskich strzelców - oficer ze snajperami da im łatwo radę.

Wysepka N : Cztery autka zaopatrzeniowe obsadzone kierowcami - desant na tę wyspę może się składać z tylko jednego żołnierza z odrobiną amunicji. Dla pewności jednak lepiej posłać większą grupę, rzecz jasna.

Wysepka P : Dwa działa przeciwpancerne. Zrzutu należy dokonać na jej północno-zachodnim brzegu, gdyż działa znajdują się z drugiej strony. Przyda się jakiś żołnierz z lornetką. Wystarczy jeden snajper.

Wysepka Q : Dwa wozy pancerne, które mogą strzelać do samolotu i prawdopodobnie go zestrzelą. Zrzutu należy więc dokonać na samym końcu misji i na południowo-wschodnim brzegu wyspy (wozy są bliżej północnego końca). Jeśli krążownik O nie stanowi już żadnego zagrożenia, lepiej dokonać desantu za pomocą łodzi od południa. Przydatna będzie oczywiście grupa przeciwpancerna.

Jeśli komputer nie zechce zaliczyć wykonania tej misji, wówczas pozostaje skorzystać z cheatu: ENTER oraz: *blitzkrieg*. Cóż.