Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Neverwinter Nights - poradnik do gry

Neverwinter Nights - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

QUESTY | Rozdział 1 poradnik Neverwinter Nights

Czarnystaw: Arena Pojedynków

  1. Mapa 2: Idź do Targowiska Awanturników w (G). W (10) porozmawiaj z Graxxem - dostaniesz Przepustkę do Klubu Pojedynków za 50 złota.
  2. Mapa 5: Idź do Karczmy pod Pustą Ławą w (J), gdzie porozmawiaj z barmanem w (11) - daj mu Przepustkę do Klubu Pojedynków, to dostaniesz Klucz do Klubu Pojedynków.
  3. Mapa 5: Zejdź na dół do Klubu Pojedynków w (U), pogadaj z Kellisai w (12), zaczniesz walczyć na arenie w (13).
  4. Mapa 5: Pokonaj gladiatora Truska i jego psa, dostaniesz Nagrodę za Pojedynek: Runda Pierwsza. Potem Fashi z wilkiem (Nagroda za Pojedynek: Runda Druga). Trzecim przeciwnikiem będzie Agar i kotek (Nagroda za Pojedynek: Runda Trzecia).
  5. Mapa 5: Ostatnim gladiatorem jest właściciel Klaudiusz i jego dwie pantery. Przed walką przekonaj Kellisei, że walka powinna być uczciwa, to rzuci Rozproszenie Magii i na ciebie, i na twojego przeciwnika. Po wygranej dostaniesz Nagrodę za Wygranie Zawodów, 200 doświadczenia, karczma na własność. Możesz co tydzień odbierać pieniądze, choć dużo ich nie będzie.

Czarnystaw: Napięta Sytuacja

  1. Mapa 5: Wykonaj zadanie Czarnystaw: Wejście do posiadłości Meldanena .
  2. Mapa 5: Zacznij rozmawiać z driadą, a potem pokonaj Meldanena w (28), który po chwili się pojawi. Znajdują się oni w Sanktuarium Meldanena - dostaniesz się tam używając schodów w (Y). Zabierz koniecznie Klucz Meldanena.
  3. Mapa 5: Porozmawiaj z driadą drugi raz, weź od niej Lok Włosów Driady. Dostaniesz 200 doświadczenia.
  4. Mapa 2: Daj Lok Włosów Driady Aribeth, otrzymasz nagrodę 500 złota (lub 10 punktów w stronę dobrego charakteru) oraz 150 doświadczenia.

Czarnystaw: Niepokoje

  1. Mapa 5: Porozmawiaj z Formosą w (7) i zaoferuj pomoc.
  2. Mapa 5: Wykonaj zadanie Czarnystaw: Wejście do posiadłości Meldanena .
  3. Mapa 5: Zacznij rozmawiać z driadą, a potem pokonaj Meldanena w (28), który po chwili się pojawi. Znajdują się oni w Sanktuarium Meldanena - dostaniesz się tam używając schodów w (Y). Zabierz koniecznie Klucz Meldanena i Srebrny Ząb Meldanena. Samego czarownika możesz albo zabić, albo wyłudzić od niego pieniądze - 500 złota.
  4. Mapa 5: Daj obie rzeczy Formosie. Za ząb dostaniesz 500 złota, za klucz Amulet Mądrości +1, targować się możesz o 250 złota.

Czarnystaw: Ratunek Samuela

  1. Mapa 5: Idź do Karczmy pod Pustą Ławą w (J), gdzie porozmawiaj z Thorinem w (10). Targuj się o zaliczkę - 100 złota.
  2. Mapa 5: Wykonaj zadanie Czarnystaw: Wejście do posiadłości Meldanena .
  3. Mapa 5: Samuel znajduje się w Posiadłości Meldanena (możesz wejść drzwiami w (S) lub za pomocą teleportu) w (26). Najlepiej uwolnić Samuela po wykonaniu zadania Czarnystaw: Niepokoje . Aby go uwolnić, musisz wziąć Klucz więzienny Meldanena, który jest w skrzyni obok.
  4. Mapa 5: Idź do Karczmy pod Pustą Ławą w (J), porozmawiaj z Thorinem, dostaniesz 125 doświadczenia i 300 - 375 złota.

Czarnystaw: Wejście do posiadłości Meldanena

  1. Mapa 5: Zadanie to polega na dostaniu się do posiadłości Meldanena. Można to zrobić na dwa sposoby.
  2. Mapa 5: Pierwszy to ostra rozmowa ze strażnikiem Orreanem w (9). Na początku nie będzie chciał cię puścić, lecz później może się ugiąć, a ty dostaniesz się do Posiadłości Meldanena drzwiami w (S).
  3. Mapa 5: Drugi to rozmowa z Milly w (8). Pogadaj z nią szczerze, a dostaniesz Klucz Milly. Idź do Domu Milly w (R), gdzie skorzystaj z portalu w (23). Znajdziesz się w Posiadłości Meldanena, w miejscu oznaczonym (24).

Czarnystaw: Zabicie Formosy

  1. Mapa 5: Wykonaj zadanie Czarnystaw: Wejście do posiadłości Meldanena .
  2. Mapa 5: Zacznij rozmawiać z driadą, a potem pokonaj Meldanena w (28), który po chwili się pojawi. Znajdują się oni w Sanktuarium Meldanena - dostaniesz się tam używając schodów w (Y). Zabierz koniecznie Klucz Meldanena. Zaoferuj mu pomoc w zabiciu Formosy.
  3. Mapa 5: Wróć się do Czarnystawu i zabij Formosę w (7).
  4. Mapa 5: Porozmawiaj z Meldanenem - dostaniesz 500 złota.

Doki: Amulet Mastersona

  1. Mapa 6: Porozmawiaj z Mastersonem w Dokach, który stoi w (4).
  2. Mapa 6: Postępuj zgodnie z zadaniem Doki: Kłopoty w okolicy , aby dostać się do Ścieków. Tam zabij Callika w (19) i zabierz mu Amulet Mastersona.
  3. Mapa 6: Dostarcz amulet Mastersonowi. Wysokość nagrody zależy od umiejętności perswazji a także groźby. Możesz uzyskać 400 - 500 złota, Długi miecz +1, a nawet wziąć sam amulet.

Doki: Kłopoty w okolicy

  1. Mapa 6: Wpierw porozmawiaj z kapitanem Sorenem obok bramy, a dostaniesz to zadanie.
  2. Mapa 6: Odwiedź Dom w (F). Pokonaj piratów tu i na górze. Z góry zabierz Klucz do tawerny i Rozkazy od Callika, które są w (8).
  3. Mapa 6: Musisz się dostać do Zapuszczonej Tawerny w (K). Najlepiej pozabijać piratów stojących w (5) i zabrać Uniform Krwawego Pirata. Załóż ubranko i zapukaj w drzwi - tak zostaniesz wpuszczony.
  4. Mapa 6: Aby zejść na dół, musisz pogadać z Szefem w (14). Albo go przekonasz, że hasło jest niepotrzebne, albo hasło będziesz znał od Festilliarda, który stoi przed tawerną w (3) (w drugim przypadku będziesz musiał zapłacić). Uważając na pułapki, zejdź schodami w (P).
  5. Mapa 6: Spenetruj Kryjówkę Krwawych Piratów, zabijając każdego przeciwnika. W (16) stoi Dara'Nei otoczona przed piratów - zabij ich, zabierz Polecenia od Callika, potem porozmawiaj z Dara'Nei, a da ci Medalion Dara'nei. Wyjdź stąd przejściem w (L) z powrotem do Doków.
  6. Mapa 6: Musisz dostać się do Ścieków. Są na to dwa sposoby. Pierwszy to wejście do Akweduktów w (M), pokonanie strażnika, użycia kartki z poleceniami do otwarcia bramy w (17) i zabicie piratów, a na końcu - rozmowa z Przewoźnikiem w (18), który może cię wysłać z łodzią. Drugi to odwiedzenie Kompanii Handlowej "Srebrne Żagle" w (O), użycie medalionu jako klucza do otwarcia drzwi w (R) prowadzących do drugich Akweduktów - tam także pogadaj z Przewoźnikiem, który stoi w (21).
  7. Mapa 6: Gdy już będziesz w Ściekach, idź do (21), gdzie zabij Callika, a następnie do (22), gdzie spotkasz Vengaula. Pogadaj z nim, możesz z nim walczyć (wtedy tylko naśle na ciebie strażników, a sam ucieknie). Zabierz ze skrzyni obok Pióro Kuroliszka. Dostaniesz 200 doświadczenia i wykonasz zadanie.
  8. Mapa 2: Daj Pióro Kuroliszka Aribeth, otrzymasz nagrodę 500 złota (lub 10 punktów w stronę dobrego charakteru) oraz 150 doświadczenia.

Kłopoty na Ziemi Niczyjej

  1. Mapa 5: Kiedy znajdziesz się tutaj, porozmawiaj z Cendranem w (1) i zaoferuj pomoc.
  2. Mapa 5: Odwiedź Dom (zrujnowaną wieżę) w (E) i zabij w środku Loxara w (3). Zabierz Głowę Loxara.
  3. Mapa 5: Daj głowę Cendranowi. Dostaniesz 100 doświadczenia.

Księżycowa Maska: Kradzież dzieł sztuki

  1. Mapa 2: Udaj się do Księżycowej Maski w (H), gdzie porozmawiaj z Ofalą stojącą w (15). Jeśli nie jesteś złodziejem, będziesz musiał przekonać ją, aby dała ci to zadanie.
  2. Mapa 5: Wykonaj zadania Księżycowa Maska: Urna dla Ofali i Księżycowa Maska: Portret dla Ofali .
  3. Mapa 6: Wykonaj zadanie Księżycowa Maska: Statuetka dla Ofali .
  4. Mapa 2: Dostarcz wszystkie dzieła sztuki do Ofali. Oprócz pojedynczych nagród za każde z nich, na końcu dostaniesz 400 złota, 250 doświadczenia i - jeśli odpowiednio zagadasz - także Diament.

Księżycowa Maska: Nikczemna propozycja

  1. Mapa 2: Najpierw musisz wziąć zadanie Świątynia Tyra: Grobowiec Nevera .
  2. Mapa 2: Porozmawiaj z Gillesem stojącym w (17), w środku Księżycowej Maski w (H). Złoży ci "nikczemną propozycję".
  3. Mapa 3, Mapa 4, >Mapa 5, Mapa 6: Postępuj zgodnie z zadaniem Świątynia Tyra: Grobowiec Nevera , aby zdobyć wszystkie trzy artefakty.
  4. Mapa 2: Zamiast oddawać je Oleffowi, możesz dać je właśnie Gillesowi. Za każdy dostaniesz 600 złota, po oddaniu wszystkich kolejne 600 złota, możesz targować się o Morgensztern +1. Lecz jeśli tego nie zrobisz, i oddasz wszystkie Oleffowi, to patrz do następnego punktu.
  5. Mapa 2: Poinformuj Gillesa o tym, że Oleff ma wszystkie artefakty. Rozmawiaj z nim dłużej, a powie ci o Gęsim Piórze Jacoba, które zabrał. Zmuś go do oddania i zanieś je Oleffowi, a da ci on za nie 500 złota.

Księżycowa Maska: Portret dla Ofali

  1. Mapa 5: Odwiedź Posiadłość Rumbottoma w (R). Przedzierając się przez strażników i psy, dostaniesz się do pokoju Thomasa Rumbottoma w (2). Porozmawiaj z nim ostro, to pozwoli ci zabrać obraz - Portret sir Reginalda Rumbottoma III.
  2. Mapa 2: Daj portret Ofali. Dostaniesz za niego 400 złota i 125 doświadczenia.

Księżycowa Maska: Statuetka dla Ofali

  1. Mapa 6: Odwiedź Posiadłość Androda w (J) gdzie w (12) jest sam Androd, a obok niego w skrzyni Złoty klucz Androdaoraz Obsceniczna Statuetka.
  2. Mapa 2: Daj statuetkę Ofali. Dostaniesz za nią 400 złota i 125 doświadczenia.

Księżycowa Maska: Urna dla Ofali

  1. Mapa 5: Idź do posiadłości w (O) - Posiadłości Hodge'a. Tu jest mniej wrogów, za to bardzo dużo pułapek, w (17) jest kucharz - jedyna postać, która cię nie zaatakuje - w (18) jest pokój, a w nim Pozłacana Urna.
  2. Mapa 2: Daj urnę Ofali. Dostaniesz za nią 400 złota i 125 doświadczenia.

Pogłoski o działalności kultu

  1. Mapa 5: Idź do w (2) w Ziemi Niczyjej - tam napadnie cię grupa bandytów, jeden z nich ma Anonimowy List. Weź ten list.
  2. Mapa 2: Daj list Fenthickowi, który stoi w (4) w Sanatorium w (A). Dostaniesz za to 50 doświadczenia i 300 - 350 złota

Pogłoski o spisku

  1. Mapa 4: Idź do w (2) w Żebraczym Gnieździe - tam napadnie cię grupa bandytów, jeden z nich ma kolejny Anonimowy List. Weź ten list.
  2. Mapa 2: Daj list Fenthickowi, który stoi w (4) w Sanatorium w (A). Dostaniesz za to 50 doświadczenia i 300 - 375 złota

Pogłoski o zamiarach zdrady

  1. Mapa 6: Idź do w (2) w Dokach - tam napadnie cię grupa bandytów, jeden z nich ma kolejny Anonimowy List. Weź ten list.
  2. Mapa 2: Daj list Fenthickowi, który stoi w (4) w Sanatorium w (A). Dostaniesz za to 50 doświadczenia i 300 - 350 złota

Półwysep: Bunt w więzieniu

  1. Mapa 2: O zadaniu dowiesz się od Bethany, która stoi w (1) w Centrum Miasta. Zaoferuj pomoc.
  2. Mapa 3: Musisz dostać się do Więzienia - Poziomu Głównego w (N). W tym celu musisz wykonać jedno z zadań - Półwysep: Klucz do więzienia albo Półwysep: Posiadłość Tabglebrook (można też wykonać oba).
  3. Mapa 3: W więzieniu dojdź do schodów W (R), aby zejść do Więzienia - Poziomu Zamkniętego.
  4. Mapa 3: Potem skorzystaj ze schodów w (S), aby zejść do Kazamatów.
  5. Mapa 3: Do głównego korytarza możesz się dostać dwiema drogami - tej od południa chroni mag uciekinier w (27), a tej od wschodu - lider gangu w (28). Rozbrój pułapki w korytarzu i na drzwiach. W pokoju jest w (29) półork Kurdan Fenkt. Pokonaj go i zejść do Siedliska Pożeracza w (T).
  6. Mapa 3: Tam w (30) jest Naczelnik. Na początku zajmiesz się strażnikami. Albo zabij ich, albo przekonaj, żeby sobie poszli (wtedy za każdego 32 doświadczenia i punkt w stronę dobrego). Jeśli tego nie zrobisz, po zabiciu Naczelnika Pożeracz będzie wchodził w mózg następnego strażnika. Jeśli nie będzie miał do kogo wejść - zaatakuje ciebie. Sam Pożeracz jest dość niebezpieczny ze względu na swe czary, szczególnie Zamieszanie - wtedy twoja postać może zaatakować kolegę. Po rozprawieniu się z nim zabierz Mózg Pożeracza, dostaniesz 200 punktów doświadczenia.
  7. Mapa 3: Udaj się do Sebile w (13) w Kwaterze Głównej Straży w (J) - za wykonanie zadania dostaniesz 300 - 375 złota
  8. Mapa 2: Porozmawiaj ponownie z Bethany w (1) - dostaniesz kilka punktów w stronę dobrego charakteru.
  9. Mapa 2: Daj Mózg Pożeracza Aribeth, otrzymasz nagrodę 500 złota (lub 10 punktów w stronę dobrego charakteru) oraz 150 doświadczenia.

Półwysep: Klucz do więzienia

  1. Mapa 3: Zadanie dostaniesz od Sebile Sedos w (13), która jest w Kwaterze Głównej Straży w (J).
  2. Mapa 3: Zabij lidera gangu w (4), potem zejdź do Ścieków w (K). Tam zabij w (14) kolejnego i zabierz mu Klucz więzienny.
  3. Mapa 3: Teraz możesz skorzystać z wejścia do Więzienia - Poziomu Głównego w (N). Wraz z wejściem wykonasz zadanie.

Półwysep: Posiadłość Tanglebrook

  1. Mapa 3: Zadanie to możesz dostać od dwóch osób, które ratujesz przed bandytami (możesz je później odprowadzić do głównej bramy dzielicy, a dostaniesz 50 doświadczenia i 3 punkty w stronę dobrego) - Pani Dulcymey w (3) lub Mistrza Johnsa w (2).
  2. Mapa 3: Idź do (5), gdzie spod wycieraczki wyciągnij Klucz Tanglebrook. Nim otworzysz drzwi do Posiadłości Tanglebrook w (M).
  3. Mapa 3: Zejdź do Posiadłości Tanglebrook - Tuneli w (P). Uważając na szachownicę, gdzie jest mnóstwo pułapek, dostań się na drugą stronę i pokonaj pająki (może być też Etterkap). Używając schodów w (Q) wejdź do Więzieni - Poziomu Głównego. Zadanie zostanie wykonane.

Skrytowieża: Członkostwo

  1. Mapa 2: Zadanie dostępne tylko dla postaci rzucające czary z magii mistycznej. Idź do Skrytowieży w (C) i porozmawiaj z Eltoorą w (8). Otrzymasz to zadanie oraz Klucz Eltoory.
  2. Mapa 3: Odwieź Laboratorium Sztuk Mistycznych w (G) - pokonaj mefita ziemi i zabierz z (9) Rzadki Gatunek Gliny.
  3. Mapa 4: Odwieź Laboratorium Sztuk Mistycznych w (L), gdzie zabij ognistego mefita w (12) i zabierz Drewno na rozpałkę.
  4. Mapa 5: Odwieź Laboratorium Sztuk Mistycznych w (N), zabij mefita powietrza i weź Kłębek Mgłyz (16).
  5. Mapa 6: Odwieź Laboratorium Sztuk Mistycznych, w (H), gdzie w (10) zabij mefita wody i zabierz Butelkę wody
  6. Mapa 2: Wróć się do Skrytowieży i poinformuj Eltoorę o znalezieniu składników. Dostaniesz 300 doświadczenia, lecz to tylko połowa testu - powiedz, że jesteś przygotowany na drugą - przygotuj sobie jakichś towarzyszy.
  7. Mapa 2: Przeniesiesz się do małej areny z Minogonem w (22). Aby go pokonać, musisz zabrać cztery różdżki ze stolików w (21) i użyć ich w takiej kolejności: ziemia, woda, powietrze, ogień. W czasie, gdy ty będziesz używał różdżek, niech twoi towarzysze zajmują się Minogonem.
  8. Mapa 2: Porozmawiaj z Eltoorą. Dostaniesz 300 doświadczenia, możliwość kupna lepszego magicznego sprzętu, a także Gwieździsty Płaszcz.

Śwątynia Tyra: Grobowiec Nevera

  1. Mapa 2: Porozmawiaj z Oleffem w (7), w Apsydzie w (P). Jeśli nie jesteś paladynem lub kapłanem, będziesz musiał go przekonać, aby dał ci to zadanie. Dostaniesz List od Oleffa.
  2. Mapa 3: Odwiedź Dom w (H), gdzie najpierw pogadaj z Jonesem w (10), a potem zejdź do Grobowca w (O). Później porozmawiaj z Brileyem i zabierz ze skrzyni z (11) Miecz ceremonialny, Strzałę ceremonialną, Tarczę ceremonialną oraz Dziennik Wykopalisk Grobowca.
  3. Mapa 4: Postępując zgodnie z zadaniem Żebracze Gniazdo: Dziwny kult lub Żebracze Gniazdo: Chłopaki z Wybrzeża Mieczy dostań się do Wielkiego Cmentarza w (S). W (20) zabierz notkę ze skrzyni i włóż do niej Tarczę ceremonialną - drzwi staną otworem. Wejdź do Grobowca w (T), jest tam mumia w (21), którą zabij (dość powolna, najlepiej walczyć na dystans, powoduje chorobę) i zabierz z zabezpieczonej przez pułapkę skrzyni Prastare kroniki Hauletha Nevera.
  4. Mapa 5: Idź do (K), do Domu - wcześniej porozmawiaj ze stojącą przed nim dziewczynką w (6), Punkin, to powie ci tajemnicę o swoim domu. Wejdź tam, możesz pogadać z Telmą w (14), wystarczy powiedzieć słowo "Halueth" do półki na książki po lewej, aby otworzyło się Przejście w (V) na dół. Tam musisz rozwalić parę cieni i zombie, otwórz skrzynkę, potem drugą obok żelaznych drzwi - musisz włożyć do niej Strzałę ceremonialną, aby drzwi się otworzyły. Dostaniesz się do Grobowca Nevera w (W). Tam musisz pokonać cztery miecze Nevera, są dość niebezpieczne - szczególnie dla słabych postaci. Potem otwórz grobowiec w (15) i weź Zardzewiałą Zbroję Hauletha.
  5. Mapa 7: Postępując zgodnie z zadaniem Doki: Kłopoty w okolicy dostaniesz się do Akweduktów w (R) (przez Kompanię Handlową "Srebrne Żagle" w (O) i uważając na pułapki, dojdź do (22). Do skrzyni włóż Miecz ceremonialny i wejdź do Grobowca w (S), z (23) zabierz Prastary symbol Tyra, uważaj tylko na cienie i ghoule.
  6. Mapa 2: Oddaj przedmioty Oleffowi. Za każdy dostaniesz 200 złota i 3 punkty w stronę dobrego charakteru. Gdy oddasz wszystkie, dostaniesz na końcu Amulet Silnej Woli +3, możesz targować się o Adamant

Wielkie Drzewo: Na ratunek zwierzętom

  1. Mapa 2: Pogadaj z Nyatarem w (2), jeśli nie jesteś druidem lub łowcą, będziesz musiał go przekonać, aby dał ci to zadanie. Dostaniesz oprócz tego Kopię Klucza od Zoo, Zwój Przeniesienia przez Rośliny i, jeśli nie jesteś druidem, także Perfumowany Fetysz.
  2. Mapa 5: Idź do Zoo w (S). Zapłać sztukę złota i wejdź. Pokonuj strażników, łowców, świetnego strzelca Montgomery "Sokole Oko" Weathersona w (20) i Nadzorcę Zagród (21). W tym pokoju znajduje się dźwignia otwierająca klatki zwierzaków.
  3. Mapa 5: Idź do Gaju w (X), podejdź drzewa w (22), użyj na nim pergaminu, to zamieni się w portal. Idź do zwierząt - wilka, lwa, pantery i niedźwiedzia - każ im iść do portalu. Poczekaj aż wszystkie przybiegną do portalu i każ im w niego wejść.
  4. Mapa 2: Poinformuj Nyatara o wykonanym zadaniu. Dostaniesz 400 złota i 200 doświadczenia, targować się możesz o Żelazne drzewo.

Wyjąca Śmierć i stworzenia z Waterdeep

  1. Mapa 2: Porozmawiaj z Aribeth w (5), w Domu Sprawiedliwości w (A).
  2. Mapa 3: Wykonaj zadanie Półwysep: Bunt w więzieniu .
  3. Mapa 4: Wykonaj zadanie Żebracze Gniazdo: Plaga Nieumarłych
  4. Mapa 5: Wykonaj zadanie Czarnystaw: Napięta Sytuacja
  5. Mapa 6: Wykonaj zadanie Doki: Kłopoty w okolicy
  6. Mapa 2: Po odzyskaniu czterech składników i wykonaniu innych zadań, poinformuj Aribeth, że jesteś gotowy do rytuału.

Żebracze Gniazdo: Aldo i Hektor

  1. Mapa 4: Zadanie możesz otrzymać od dwóch osób: albo od Alda stojącego w (3), albo Hektora, który znajduje się w (8), u Toma Kołodzieja w (D).
  2. Mapa 4: Odnajdź Hektora i zaproponuj mu pomoc - zaprowadź go do Hektora w (3). Dostaniesz 100 doświadczenia.

Żebracze Gniazdo: Chłopaki z Wybrzeża Mieczy

  1. Mapa 4: Wykonaj zadanie Żebracze Gniazdo: Znajdź Krestala .
  2. Mapa 4: Porozmawiaj z Krestalem, a otrzymasz to zadanie.
  3. Mapa 4: Wejdź do Składu w (N). Zanim dostaniesz się na cmentarz, będziesz musiał przejść długą drogę. Zabij Zombie i przeszukaj skrzynki, potem zejdź na niższy poziom schodami w (P).
  4. Mapa 4: Tu jest znacznie więcej zombich, posuwaj się dalej obszukując wszystko. Za drzwiami jest Chłopak z Wybrzeża Mieczy, umarlak z czarami, który jest trochę bardziej niebezpieczny - stoi w (14). Dowódca gangu, Drawl w (15) sprawi jeszcze więcej kłopotów. Zejdź znów poziom niżej, do Krypt schodami w (Q).
  5. Mapa 4: W kryptach uważaj na pułapki, oraz cienie i ogniste żuki. Przesuń dźwignię w (17), potem idź otwartymi drzwiami, po drodze obszukując skrzynki i zwłoki. W (19) jest większy pająk. Wyjdź schodami w (S), do Wielkiego Cmentarza.
  6. Mapa 4: Dalej postępuj zgodnie z zadaniem Żebracze Gniazdo: Plaga nieumarłych , aby pokonać Gulnan - dopiero wtedy wykonasz to zadanie.

Żebracze Gniazdo: Dziwny kult

  1. Mapa 4: Wykonaj zadanie Żebracze Gniazdo: Znajdź Jemanie .
  2. Mapa 4: Popytaj Jemaniego o kult i jego siedzibę, a dostaniesz Kamień Strażniczy z Posiadłości.
  3. Mapa 4: Odwiedź Siedzibę Kultu Węża w (M), gdzie rozpraw się z kultystami i ich przywódcą w (13). Schodami w (R) można dojść do Krypt.
  4. Mapa 4: W kryptach uważaj na pułapki, oraz kultystów i ogniste żuki. Przesuń dźwignię w (18), potem idź otwartymi drzwiami, po drodze obszukując skrzynki i zwłoki. W (19) jest większy pająk. Wyjdź schodami w (S), do Wielkiego Cmentarza.
  5. Mapa 4: Dalej postępuj zgodnie z zadaniem Żebracze Gniazdo: Plaga nieumarłych , aby pokonać Gulnan - dopiero wtedy wykonasz to zadanie.

Żebracze Gniazdo: Plaga nieumarłych

  1. Mapa 4: Idź do Gospody pod Lśniącym Wężem w (B), w środku porozmawiaj z Herbanem w (5) i Drakiem w (6).
  2. Mapa 4: Wykonaj zadanie Żebracze Gniazdo: Dziwny kult lub Żebracze Gniazdo: Chłopaki z Wybrzeża Mieczy aby dostać się na Wielki Cmentarz.
  3. Mapa 4: Skieruj kroki do (U) - Zaułków Potępionych. Idź w prawo korytarzem, w pokoju zabij zombich i przeszukaj skrzynie, potem mniejsze pomieszczenia - jedno z ciał jest Torina (22), weź od niego Pierścień Torina oraz Prastary Klucz. W (23) jest mumia, zabij ją, unieszkodliw pułapki i zabierz przedmioty. Idź do (25). Jest tu wiele ciekawych przedmiotów. Najpierw unieszkodliw pułapki, a potem zabierz ze skrzyń Dziennik Gulnan, Prastary Kluczi Wymiętą Wiadomość.
  4. Mapa 4: Teraz do głównej sali. Zamiast walczyć z umarłymi, po prostu rozwal ołtarz w (28), a dostaniesz 200 punktów doświadczenia. Potem przyjdzie czas na Yuan-Ti - Gulnan w (29). Będzie trudno, ma niezwykle mocne czary, lecz otoczona szybkimi wojownikami nie ma szans, jeśli natomiast jesteś magiem, to utrudniać ci będzie działanie jej ochrona przed czarami (po prostu przenieś się do świątyni i wróć - osłony nie będzie). Yuan-Ti przyzywać także będzie cienie. Gdy ją zabijesz, zabierz Serce Yuan'Ti a, dostaniesz 200 punktów doświadczenia.
  5. Mapa 4: Odbierz nagrodę 500 złota od Herbana i Amulet Naturalnego Pancerza +2.
  6. Mapa 2: Daj Serce Yuan'Ti Aribeth, otrzymasz nagrodę 500 złota (lub 10 punktów w stronę dobrego charakteru) oraz 150 doświadczenia.

Żebracze Gniazdo: Zaginiony brat

  1. Mapa 4: Zadanie to daje ci Jemanie, więc najpierw musisz go odnaleźć. Wykonaj zadanie Żebracze Gniazdo: Znajdź Jemanie .
  2. Mapa 4: Zgodnie z zadaniem Żebracze Gniazdo: Plaga nieumarłych dostań się do Zaułków Potępionych w (U).
  3. Mapa 4: Idź do (22), zabierz z ciała Pierścień Torina.
  4. Mapa 4: Daj pierścień Jemanie. Dostaniesz 100 złota i 100 doświadczenia.

Żebracze Gniazdo: Zaginiony strażnik

  1. Mapa 4: Pogadaj z kapitanem Ergusem w (1). Dostaniesz to zadanie.
  2. Mapa 4: Zgodnie z zadaniem Żebracze Gniazdo: Chłopaki z Wybrzeża Mieczy dostań się do drugiego poziomu Składów w (P).
  3. Mapa 4: Pokonaj Chłopaka z Wybrzeża Mieczy w (14) i Drawla w (15). Potem porozmawiaj z Waltersem w (16) - za uwolnienie go dostaniesz 50 doświadczenia. Zaoferuj pomoc, a dostaniesz jeszcze punkty w stronę dobrego charakteru.

Żebracze Gniazdo: Zagubiona dusza

  1. Mapa 4: Idź do Świątyni Helma w (C), gdzie pogadaj z Bertrandem w (7).
  2. Mapa 4: ldź do (4), gdzie leży brat Penhold. Weź Dziennik Marcusa Penholda i Kostur Penholda.
  3. Mapa 4: Leć do Bertranda w świątyni i daj mu przedmioty. Możesz różnie to rozegrać, jeśli jesteś zły - zachowaj przedmioty, jeśli dobry - oddaj je, możesz też je sprzedać. Za oddanie dziennika dostaniesz 50 doświadczenia, za laskę - 100, no i nagrodę 400 złota (no i kilka punktów w stronę dobrego lub złego charakteru - w zależności jak to rozegrałeś).

Żebracze Gniazdo: Znajdź Jemanie

  1. Mapa 4: Idź do Gospody pod Lśniącym Wężem w (B), w środku porozmawiaj z Herbanem w (5).
  2. Mapa 4: Jemanie znajduje się w Domu w (F). Stoi w (10).

Żebracze Gniazdo: Znajdź Krestala

  1. Mapa 4: Idź do Gospody pod Lśniącym Wężem w (B), w środku porozmawiaj z Herbanem w (5).
  2. Mapa 4: Jemanie znajduje się w Domu w (E). Stoi w (9).