Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Commandos 2: Ludzie odwagi - poradnik do gry

Commandos 2: Ludzie odwagi - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Misja 04 | Commandos 2 Ludzie odwagi poradnik Commandos 2: Ludzie odwagi

Po pobycie w Europie, gdzie warunki klimatyczne nie były zbyt sprzyjające, Twoich komandosów los zesłał do Azji. Tam ponownie kryjąc się za liniami wroga, desantując kolejnych wartowników musisz wykonać dość "specyficzne" zadanie...

Oto kilka porad dotyczących tej misji:

  • Misja ta, podobnie jak wiele innych w Commandos 2, posiada wiele możliwości wykonania. Zadania są bardzo jasno wytłumaczone, a dróg do ich wypełnienia jest bardzo dużo.
  • Gdy zechcesz wejść do kanału, musisz uważać na piranie i krokodyle. Zarówno jedne i drugie stworzenia są bardzo agresywne i gdy tylko zobaczą jednego z Twoich podopiecznych, nie zawahają się ich zaatakować.
  • Nie bój się używać snajpera i jego broni. Ma on co prawda mało naboi, ale niezbędny jest Ci w zasadzie jeden, który przeznaczysz na ważnego przeciwnika pod koniec misji (tak więc jeden nabój zostaw).

Mapa - fragmenty układanki

1 - Budynek znajdujący się zaraz przy pomieszczeniu, w którym przebywa duchowy przywódca (1 fragment) - Misja 04 | Commandos 2 Ludzie odwagi - Commandos 2: Ludzie odwagi - poradnik do gry

Opis mapy

1 - Budynek znajdujący się zaraz przy pomieszczeniu, w którym przebywa duchowy przywódca (1 fragment).

2 - Pomieszczenie przypominające bibliotekę, wejście od placu (2 fragmenty).

3 - Budynek wspierany na kamiennych kolumnach (1 fragment).

4 - Jedno z pomieszczeń budynku, na którym stacjonują snajperzy nieprzyjaciela (1 fragment).

5 - Budynek przy moście (2 fragmenty).

6 - Wieża, w której znajduje się radio (1 fragment).

7 - Kompleks pomieszczeń, umiejscowionych przy barce ewakuacyjnej (1 fragment).

Zadania główne, poboczne oraz podpowiedzi:

Zadanie główne: Wyzwolenie duchowego przywódcy.

Zadanie główne: Rozkaż Ghurkom użyć radia.

Zadanie główne: Wyzwolenie Ghurków.

Podpowiedź: Skontaktuj się z "Fat Manem" i uzbrój Ghurków.

Zadanie główne: Wyeliminowanie Tyranta.

Zadanie główne: Ucieczka przy pomocy barki, wraz z duchowym przywódcą.

Kolejność i wykonanie poszczególnych zadań:

Snajper, pierwszy raz dostępny w drugiej części komandosów, już na samym początku bardzo jasno klaruje wszystkie cele misji. Tym razem, Twoim zadaniem jest uratowanie duchowego przywódcy hinduskiego, skontaktowanie się z Ghurkami oraz wyeliminowanie Tyranta (o tym ostatnim dowiesz się więcej na samym końcu).

Równie jasno klaruje się cała sytuacja w praktyce. Po wstępnych oględzinach patroli i wartowników nieprzyjaciela, bardzo łatwo można stwierdzić, że nie powinni oni stanowić absolutnie żadnego problemu.

Wyzwolenie duchowego przywódcy: To zadanie wydaje się być najprostsze, gdyż do hinduskiego lidera z miejsca startu Twoich komandosów jest Ci najbliżej. "Na wstępie" pozbądź się wartowników pilnujących kanału oraz innych przeciwników patrolujących tereny poza obszarem bazy wroga (teren ten można określić jako litera "C", kształtująca się od mostu na północy, do mostu na południu). Nie musisz oczywiście zabijać wszystkich, ale dla swobody poruszania, warto ich unieszkodliwić.

Po pozbyciu się tych przeciwników, możesz spokojnie udać się, za pomocą mostu położonego na zachodzie, do budynku w którym przebywa duchowy przywódca. Problem może stanowić kilku przeciwników, którzy mogą Cię dojrzeć biegnącego, więc profilaktycznie podczołgaj się pod same drzwi. Wewnątrz spotkasz hinduskiego duchowego przywódcę, który rozjaśni trochę sprawę Tyranta.

Tyranta, który przejął panowanie nad tą okolicą i wróci uzbrojony po zęby, gdy tylko usłyszy głos wojowniczego ludu nepalskiego - Ghurków. Tyrantem zajmiesz się na samym końcu, więc na razie zapomnij o nim i skup się na następnych powierzonych Ci zadaniach.

Duchowego przywódcę możesz tu spokojnie zostawić, a samemu rozpocząć kontynuowanie wykonywania celów misji.

Wyzwolenie Ghurków: Do siedziby tej partyzanckiej jednostki, ukrywającej się w kanałach pod bazą nieprzyjaciela, można dostać się na dwa sposoby. Przy północnym moście znajduje się małe wejście do kanału, przez które prześlizgnie się każdy z komandosów. Drugim sposobem jest wejście po długiej drabinę na budynek znajdujący się obok miejsca w którym spotkałeś duchowego przywódcę, a następnie (będąc już w budynku) zejście do poziomu samych kanałów, w których spotkasz Ghurków.

Przy pierwszym, jak i w przy drugim sposobie, będziesz musiał użyć siły i czasami wykazać się własną inicjatywą. Po krótkiej konwersacji z partyzantami, dowiesz się, że są skłonni walczyć po Twojej stronie (co z pewnością przyda Ci się, gdy nadejdą siły Tyranta), jednak nie mają oni żadnej broni, której mogliby użyć.

W związku z tym powinieneś skontaktować się z człowiekiem posługującym się pseudonimem "Fat Man", który potajemnie wyposaży Twoich nowych sprzymierzeńców w broń.

Skontaktuj się z "Fat Manem" i uzbrój Ghurków: Fat Man, Twój łącznik, swoją siedzibę ma niedaleko kanałów, w których siedzieli Ghurkowie. Oczywiście tam także stacjonują wrogie oddziały, więc konieczne będzie użycie siły. Jest ich jednak nie wiele, więc formalnością powinno być dostarczenie broni Ghurkom. Wystarczy, że porozmawiasz z łącznikiem, a następnie przekażesz strzelby nielicznym, bo nielicznym, ale za to walecznym Ghurkom.

Jak powiedział wcześniej duchowy przywódca, Tyrant po usłyszeniu głosu jednego z Ghurków, przybędzie do bazy i postanowi ponownie zaprowadzić tutaj porządki. Zanim zaczniesz przygotowywać się do obrony, zlikwiduj wszystkich przeszkadzających Ci przeciwników. Szczególnie musisz uważać na teren głównego placu, który jest pilnowany przez snajperów. Po tym wszystkim i pozbyciu się wrogów w okolicy łódki ewakuacyjnej, możesz przygotować się do obrony i wydostania się z bazy. Zanim jednak to zrobisz oczyść drogę prowadzącą do budynku z radiem, oraz zabij wszystkich przeciwników w tym budynku.

Tak więc na wstępie, zaprowadź duchowego przywódcę (którego zostawiłeś w swoim pomieszczeniu) do łódki. Tam też możesz ulokować resztę swoich komandosów za wyjątkiem snajpera, którego umieść na słupie telefonicznym, znajdującym się nieopodal łódki ewakuacyjnej. Teraz możesz profilaktycznie, gdzieś na terenie bazy wroga umieścić Ghurków, jednak nie odegrają oni większej roli.

Jednym z nich pójdź do wcześniej oczyszczonego budynku (tego z radiem), wejdź po drabince i użyj nadajnika radiowego. Po krótkiej wymianie zdań dowiesz się, że Tyrant już jest w drodze i po chwili powinien się tutaj zjawić.

To już finalna część tej misji, gdyż pozostało Ci jedynie wybrać snajpera i obserwować dalszy ciąg wydarzeń. Do miasta, południowym mostem wejdzie grupa żołnierzy. Nie strzelaj do żadnego z nich, lecz czekaj na człowieka ubranego w granatowy mundur. To Tyrant, którego zabij strzałem z karabinu snajperskiego. Zeskocz szybko z słupa, wejdź do łódki i odpłyń kończąc w ten sposób misję na terenie Azji.