autor: Bolesław Wójtowicz
Ring II: Twilight Of Gods - zapowiedź - Strona 2
Ring II to kontynuacja gry przygodowej z końca lat dziewięćdziesiątych „Ring”, która to zdobyła wiele prestiżowych nagród, m.in. „1998 EMMA AWARD for Best Adventure Game”.
Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.
Przyjrzyjmy się więc, cóż za wspaniałości obiecują nam autorzy gry zaczynając oczywiście od jej fabuły. Ta niestety, przynajmniej jak na chwilę obecną, zbyt wiele o czekającej nas przygodzie nam nie powie. Brzmi ona mniej więcej tak:
„Z najciemniejszych lasów na krańcach świata płynie legenda o zagubionym dziecku, które nie znało strachu... Poznaj historię Zygfryda w czasie, gdy walczył z gigantami i potężnymi mocami drzemiącymi w naturze. Ujrzyj historię człowieka, który zdobył miłość Valkirii i nie poddał się bogom do ostatnich dni swojego życia”. I już... Zbyt mocno to autorzy gry nie wysilili się, by odkryć przed nami fabułę swojego dzieła. Ten akurat fragment, zacytowany powyżej, pochodzi ze strony polskiego wydawcy gry, firmy “Manta”, ale również na internetowej stronie “Arxel Tribe” nie znajdziemy wiele więcej. Może jeszcze jeden akapit, równie bardziej poetycki niż sensowny. Obawiam się, że aby poznać do końca o czym tak naprawdę będzie "Ring II”, będziemy musieli uzbroić się w cierpliwość i poczekać do dnia wydania tej gry.
Według zapewnień autorów na kolana ma nas rzucić grafika. I muszę przyznać, że pierwsze obrazki z gry zdają się to potwierdzać. Podobnie jak w części pierwszej za oprawę wizualną odpowiedzialny będzie Phillipe Druillet, znakomity francuski grafik, któremu powierzono obowiązek zaprojektowania ponad 25 kluczowych scenerii, takich jak lasy, nabrzeża, zamki. Ten sam artysta, zajął się również stworzeniem wyglądu wszystkich głównych postaci, których jest również około 25, takich jak wszelkiej maści bogowie, herosi, zwykli mieszkańcy, smoki, ogry, olbrzymy i co tam jeszcze włóczyło się po mitycznych lasach... Za sprawne działanie gry odpowiadać ma, rzekomo bardzo wydajny, silnik graficzny pozwalający na wyświetlanie renderowanych w czasie rzeczywistym postaci i efektów specjalnych na prerenderowanych tłach. Jak dla mnie brzmi to strasznie skomplikowanie, ale pozostaje wierzyć, że programiści “Arxel Tribe” wiedzą, co mówią... Oprócz tego urzekać nas będą wstawki filmowe, których łączna długość ma mieć ponad trzydzieści minut. Mają one na celu nie tylko nas zauroczyć feerią barw i talentem artystów, ale przede wszystkim będą nadawać odpowiedni rytm i klimat dziejącej się przed naszymi oczami, było nie było, epickiej sagi. Brzmi to wszystko bardzo pięknie. Pozostaje mieć nadzieję, że tak też będzie wyglądać na ekranie.
Zaraz, zaraz, miałem teraz napisać kilka słów o muzyce w grze, ale jakoś nie mogę sobie przypomnieć, kto to ją miał napisać... Jak to nazwisko brzmiało... Żartuję oczywiście, gdyż sami zapewne domyśliliście się już, chociażby po wstępie, że skoro całość oparta jest o sagę “Pierścień Nibelungów”, to oczywiście w grze nie mogła znaleźć się inna muzyka, jak tylko Ryszarda Wagnera. I tak rzeczywiście jest. Rozbrzmiewać będzie wszystkimi majestatycznymi akordami, oszałamiając nas swoją potęgą, maestrią i patosem, cechami tak charakterystycznymi dla tego genialnego kompozytora.
Jak wspomniałem wcześniej, zbyt wiele o nadchodzącej grze jeszcze nie wiemy. Chciałbym wam dużo więcej napisać o fabule gry, o poziomie trudności zagadek, o systemie sterowania, o oprawie dźwiękowej, o... Niestety, jej autorzy, poza niewiele mówiącymi ogólnikami, pozostają ciągle bardzo tajemniczy. Mam nadzieję, a raczej jestem święcie przekonany, że lepiej uzbroić się w cierpliwość i poczekać do końca prac nad całością gry, po to, by potem móc rozkoszować się dziełem dopracowanym w najdrobniejszych szczegółach. Tylko czekać tak trudno, prawda?
Bolesław „Void” Wójtowicz