Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 6 lipca 2014, 14:22

Graliśmy w Risen 3 - ile Gothica zostało we Władcach tytanów? - Strona 2

Na miesiąc z hakiem przed premierą gry Risen 3, mieliśmy okazję przetestować jej krótkie demo. I choć ów fragment nie był zbyt duży, sporo dowiedzieliśmy się na temat nowej produkcji firmy Piranha Bytes.

W serii Risen wreszcie można pływać.

Jeśli chodzi o eksplorację, Władcy tytanów tylko w niewielkim stopniu różnią się od Mrocznych wód – pierwszym novum jest możliwość pływania, której z niewiadomych względów zabrakło w obu poprzednikach. Umiejętność ta przydaje się nie tylko do odwiedzania oddalonych od stałego lądu miejscówek, ale ułatwia też odwrót w sytuacji, kiedy walka ze stworami z jakichś względów nie idzie po naszej myśli. Drugą nowością jest risenowy tryb detektywa, czyli astralna wizja, którą można odpalić w dowolnym momencie zmagań. Użycie zdolności oznacza różnymi kolorami wszystkie istotne obiekty – kosztowności, pułapki, roślinki, ukryte przyciski, wrogów, a także interaktywne elementy podczas rozwiązywania zagadek logicznych (tak, w Risen 3 znajdziemy kilka układanek, ale nie nastawiajcie się na jakieś cuda w tej kwestii). Trzeba przyznać, że jest to duże ułatwienie – tryb ten nie tylko podaje na tacy bohaterowi położenie wszystkich wartościowych przedmiotów, ale również odpowiednio wcześniej informuje go o obecności przeciwników. Nie jest jednak tak, że wspomniane udogodnienia dostępne są od początku zmagań. Wizję trzeba wpierw rozwinąć (jest aż osiem zdolności z nią związanych), co wiąże się oczywiście ze znalezieniem trenera i wydaniem ciężko zarobionych pieniędzy.

W Risen 3 znów spotkamy gnomów. Jest nawet Jaffar, stary znajomy z poprzednika.

Cała reszta to już świetnie znane z poprzednika rozwiązania. Niektórych bohaterów niezależnych można bezczelnie okraść podczas rozmowy, dostępne są też skrzynie o różnym poziomie zabezpieczenia, które otwiera się w identyczny sposób jak w Mrocznych wodach (minigra z wytrychem). Tradycyjnie też opłaca się zbierać wszystko, co się da, a mniej przydatne przedmioty wymieniać na gotówkę u handlarzy. Kolekcjonowanie dużej liczby klamotów ułatwia gothicowy wór bez dna.

Walka w Risen 3 została odrobinę usprawniona, ale trudno mówić tu o zupełnie nowej jakości. W przypadku broni białej podstawowe cięcia mieczem można łączyć w proste kombosy, istnieje też supermocne trafienie, do którego Bezio przygotowuje się przez krótką chwilę. Parowanie pozwala blokować uderzenia wrogów (również te zadawane przez zwierzęta), ale nie da się z jego pomocą pozostać w komfortowej, bezpiecznej pozycji, jak to ma miejsce np. w serii Assassin’s Creed. O wiele lepiej sprawdza się przerywanie ciosów, którego można nauczyć się za grosze już na początku zmagań. Jeśli naciśniemy przycisk w odpowiednim momencie, nasz podopieczny wykona kontratak, który na moment wyprowadzi oponenta z równowagi, otwierając okienko do zadania kolejnych razów. Wyczucie czasu jest tutaj absolutnie kluczowe, ale po kilkunastu próbach zaczyna się to robić niemal instynktownie. Jedynym unikiem obecnym w „trójce” jest przewrót. Jeśli zamierzamy efektywnie walczyć w zwarciu, korzystanie z niego stanie się absolutną koniecznością.

Bagienny golem nie sprawia aż takich problemów, jak sugerują jego rozmiary.

Do gry powróciły strzelby, więc walka w dystansie nie różni się absolutnie niczym od tego, co widzieliśmy w poprzedniku. Działa nawet stara metoda polegająca na odbieganiu od rywala po oddaniu strzału, mimo że potwory są wyraźnie bardziej mobilne niż w „dwójce”. Trudno uznać to oczywiście za plus, dzięki broni palnej rywalizacja staje się bowiem dziecinnie prosta. Nawet ogromne stwory, takie jak Lewiatany czy Bagienne Golemy, musiały za każdym razem uznać moją wyższość, mimo że kompletnie zignorowałem rozwój umiejętności odpowiedzialnych za ataki z większej odległości. Swoją drogą, unikanie ataków goniących nas oponentów staje się jeszcze łatwiejsze niż w poprzedniku, bo aktywnie pomagający w starciach duch Mendozy bardzo często skupia uwagę przeciwników na sobie.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat, do 2023 pełnił funkcję redaktora naczelnego. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Elveon - przed premierą
Elveon - przed premierą

Przed premierą

Gods: Kraina Nieskończoności nie było może wielkim hitem, ale też nie było kompletną porażką. Czy to samo, słowiańskie spojrzenie na RPG, wsparte silnikiem Unreal 3 i kilkoma dobrymi pomysłami, może przynieść Elveonowi sukces?

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.