autor: Przemysław Zamęcki
Graliśmy w GRID: Autosport - Mistrzów kodu próba powrotu do korzeni serii - Strona 2
Codemasters nie zasypia gruszek w popiele i nim nowa generacja rozkręci się na dobre, rzuca na rynek kolejną część popularnej marki wyścigów samochodowych. Pozbawione cyfry w tytule Grid: Autosport jest tylko skokiem na kasę czy pełnoprawną kontynuacją?
Przeczytaj recenzję Recenzja gry GRID: Autosport - świetne wyścigi na pożegnanie generacji
Wspomniałem wyżej o zespole. Otóż każdy wyścig w GRID: Autosport przebiega pod dyktando współpracy z kierowcą z teamu. Zawodników opisuje kilka parametrów, jak na przykład agresja, ale nie zauważyłem żeby jakoś specjalnie wpływały one na ich zachowanie w trakcie wyścigu. Może dlatego, że zwykle taki delikwent zalicza metę wlokąc się w ogonie. Choć to akurat mogę zrzucić też na brak własnych umiejętności, bowiem autorzy zaserwowali nam w trakcie wyścigu system motywacji, z którym wcześniej mieliśmy do czynienia w serii Gran Turismo w module B-Spec, służącemu treningowi wirtualnych kierowców. W Autosporcie działa on dość podobnie, z tym że jednocześnie musimy troszczyć się o to, żeby samemu nie zamiatać poboczy. Jeżeli mechanizm ten zostanie odpowiednio dopracowany, a jego działanie udowodnione organoleptycznie, to może to być całkiem miły dodatek w pełnej wersji.
W nowej odsłonie serii GRID możemy od razu przejść do rzeczy i startować w wyścigu, co zwykle skutkuje tym, że musimy przebijać się z ogona stawki na jej początek. Bardziej ambitni mogą przed właściwym wyścigiem potrenować lub odbyć zawody kwalifikacyjne, które zadecydują o miejscu startowym. W większości przypadków w każdej lokacji mamy do przejechania dwa tory. O pozycji na ostatnim z nich decyduje wcześniejsza lokata na mecie, wobec czego jeżeli jesteśmy dobrzy, to drugie zmagania wyścigowego weekendu zwykle i tak zaczynamy na samym końcu, bowiem ustawienie kreowane jest w odwrotnej kolejności do odniesionych wcześniej wyników.
Drugim z dostępnych modułów kariery są wyścigi Endurance. Zmieniamy tutaj wozy turystyczne na znacznie poważniejsze i szybsze bryki klasy GT3 i wyżej. Zmienia się też sam charakter zawodów. Na wypracowanie ostatecznego wyniku mamy określoną ilość czasu, bez względu na liczbę przejechanych okrążeń. Dodatkowym elementem utrudniającym zabawę jest zużywanie się opon. Zbyt ostra jazda i częste hamowania powodują ich niszczenie i przy dużej dozie pecha o pęknięcie gumy nietrudno. Jazda na gołych felgach nie należy zaś do przyjemności i jest raczej mało efektywna. Pozostałe szczegóły dotyczące tego modułu są identyczne, jak w pierwszym z opisanych. Zresztą uwaga ta dotyczy zawartości całej kariery.
Trzeci moduł oferuje ściganie się w kategorii tzw. open wheel, czyli przy użyciu bolidów. Zabawę zaczynamy od Formuły 3, by potem przeskoczyć do jeszcze potężniejszych aut. W przedostatnim z wariantów gry wracamy do driftów i innych konkurencji znanych z poprzedników, ostatni zaś stanowi kwintesencję serii: uliczne wyścigi. To, z czego GRID zasłynął w pierwszej kolejności i czym zaskarbił sobie oddanie wiernych fanów.
Codemasters odgrażało się, że po bardzo arcade’owej „dwójce”, Autosport ma zaoferować bardziej realistyczne podejście do modelu jazdy. Słowa te wydaje się potwierdzać wczesna wersja gry, ale też nie oczekujcie od tej produkcji zachowania symulatora. Co prawda faktycznie jesteśmy bliżej autentyzmu: nie da się zawijać kuprem na zakrętach wchodząc w kilkudziesięciometrowe ślizgi. Nie ma mowy o bezpiecznym trzymaniu przez cały czas do oporu wciśniętego gazu. Ten trzeba ostrożnie dozować, na zakrętach niepuszczenie pedału może wywołać niechciane skutki.