Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 24 stycznia 2014, 15:00

autor: Adrian Werner

Powrót króla skradanek - test świetnie zapowiadającej się gry Thief - Strona 4

Już w lutym Garret powróci w nowej odsłonie cyklu Thief. Po kilku godzinach spędzonych z prawie finalną wersją możemy stwierdzić, że legendarny złodziej jest w doskonałe formie. Mimo to fani pierwszych dwóch odsłon mogą mieć pewne powody do obaw.

Nie wykorzystano również okazji do ulepszenia sztucznej inteligencji. Zazwyczaj radzi ona sobie całkiem dobrze i skradanie się obok niej daje masę zabawy, ale drażni wyjątkowo mała sprawność kierowanych przez komputer przeciwników. Zrozumiałe jest, że nie potrafią się wspinać tak dobrze jak złodziej, ale już zdziwienie wywołuje fakt, że nawet zwykłe przyklęknięcie okazuje się ponad ich możliwości, więc jeśli wpełzniemy w małą dziurę, to możemy z rozbawieniem obserwować jak rycerz bezsilnie stoi przed wejściem, nie mogąc nas sięgnąć.

Po zakończeniu misji wracamy do bazy zlokalizowanej w wieży zegarowej. - 2014-01-24
Po zakończeniu misji wracamy do bazy zlokalizowanej w wieży zegarowej.

Boli także mocne ograniczenie funkcjonalności strzał z linami. W pierwszych dwóch częściach dawały ogromną swobodę eksploracji i mogły wbić się w każdy drewniany element otoczenia. Tym razem ograniczone zostały do kilku specjalnie oddelegowanych do tego celu punktów na mapie. Trochę pomaga nowy element ekwipunku w postaci mechanicznego pazura, pozwalającego na wdrapywanie się po niektórych ścianach, ale on również ograniczony jest do konkretnych miejsc. Wszystko to nie pozwala na dowolność w zwiedzaniu poziomów i zapewne zostało wymuszone ich mniejszymi rozmiarami. Ten sam problem pojawiał się w Deadly Shadows, gdzie co prawda brakowało strzał z linami i dostępne były jedynie rękawice z kolcami do wspinaczki, ale rezultat końcowy był identyczny – w obu grach podróże w górę możliwe są jedynie w miejscach, które wyznaczyli projektanci.

Sesja zorganizowana została przy współpracy z firmą Sony, dzięki czemu udostępniono wydanie produkcji na konsolę PlayStation 4. Muszę się przyznać, że rzadko grywam w pierwszoosobowe tytuły na padzie, ale mimo to nie miałem większych problemów z kontrolowaniem ruchów Garretta, gdyż system sterowania został bardzo dobrze przemyślany. Dobrym pomysłem okazało się także wyposażenie złodzieja w możliwość sprintu, co okazuje się bardzo pomocne w pokonywaniu oświetlonych sekcji podczas podróży od jednego cienia do drugiego.

Jedynym niedomagającym elementem był interfejs ekwipunku wykorzystujący touchpada. Aktywujemy go dotykiem, a następnie bez odrywania palca musimy wskazać odpowiedni przedmiot, a potem wcisnąć gładzik. Na papierze to rozwiązanie zapewne prezentowało się dobrze, ale jego realizacja pozostawia sporo do życzenia i często potrzebnych jest kilka prób nim uda się wybrać pożądany element ekwipunku. Pozostaje mieć nadzieję, że do czasu premiery zostanie to poprawione i pozostałe wersje gry raczej nie będą miały tego problemu.

Zaskoczenie strażników to jedyna metoda by przetrwać. - 2014-01-24
Zaskoczenie strażników to jedyna metoda by przetrwać.

Nie do końca udanym pomysłem jest również pewna automatyzacja ruchów Garreta. Wciskając jeden przycisk możemy włączyć tryb pokonywania przeszkód niczym w Assassin’s Creed i wtedy musimy tylko decydować o kierunku ruchu, a złodziej samodzielnie skacze i wspina się tam gdzie trzeba. W praktyce powoduje to niestety znacznie obniżenie wyzwania, jakim jest nawigacja po wirtualnym świecie. Twórcy starali się to wynagrodzić poprzez wprowadzenie sekcji platformówkowych zrealizowanych w stylu znanym ze współczesnych trzecioosobowych gier akcji. Kamera oddala się wtedy i ukazuje postać z filmowego ujęcia, a my musimy odnaleźć właściwą drogę do celu, przesuwając się po gzymsach, wykorzystując wystające fragmenty otoczenia do wspinaczki oraz wykonując skoki.

Adrian Werner

Adrian Werner

Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.

więcej

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.

Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock
Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock

Przed premierą

Choć obie części System Shock zyskały uznanie krytyków, żadna z nich nie okazała się komercyjnym hitem. Trudno więc dziwić się, że niewielu chciało zainwestować w jej kontynuację. Teraz, po kilkunastu latach, zapomniany cykl wreszcie powraca do życia.