Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 15 października 2013, 13:40

autor: Adrian Werner

The Order: 1886 - najambitniejsza gra współtwórców serii God of War - Strona 2

Doświadczeni twórcy, wyśmienity silnik graficzny i ciężki steampunkowy klimat – The Order: 1886 ma szanse stać się największym przebojem pierwszego roku PlayStation 4 na rynku.

Autorski silnik studia Ready at Dawn potrafi wygenerować bardzo szczegółowe modele postaci. - 2013-10-16
Autorski silnik studia Ready at Dawn potrafi wygenerować bardzo szczegółowe modele postaci.

Prace nad The Order: 1886 ruszyły jeszcze w 2009 roku, nie jest to więc produkt robiony na szybko jako wypełniacz czasu w pierwszych miesiącach po premierze konsoli. Autorzy chwalą się, że gra dobrze wykorzysta nowe możliwości technologiczne, jakie oferuje PlayStation 4, i nie są to tylko czcze przechwałki. Projekt powstaje na autorskim silniku Ready at Dawn, który ma zaoferować niespotykaną wcześniej jakość grafiki. Podczas targów E3 opublikowano zwiastun wyglądający jak typowy filmik CG. W rzeczywistości jednak wszystkie widoczne na nim modele, tekstury i efekty zostały żywcem wyjęte z silnika. Dla udowodnienia twórcy dysponują interaktywną wersją zwiastuna, w której można zmieniać kąty kamery oraz modyfikować źródła światła.

Multiplayer? Na razie deweloperzy nie chcą zdradzić, czy The Order: 1886 zaoferuje też tryb wieloosobowy. Twórcy przyznają, że uwielbiają zmagania w sieci, ale ich priorytetem jest kampania i właściwe opracowanie świata.

Spore kontrowersje wzbudzi zapewne decyzja autorów o wyświetlaniu obrazu w formacie 2.40:1, co znajdzie przełożenie na rozdzielczość 1920x800. Oznacza to, że na typowym telewizorze u góry i dołu ekranu zobaczymy sporych rozmiarów czarne paski. Według twórców ma to zwiększyć filmowość całego widowiska. Zapewne jednak pomoże również w uzyskaniu płynnej animacji.

W The Order najwięcej czasu spędzimy w Londynie. - 2013-10-16
W The Order najwięcej czasu spędzimy w Londynie.

Poza wysokim poziomem detali postaci oraz otoczenia najciekawszym aspektem wspomnianego engine’u jest wsparcie dla obiektów fizycznych dysponujących miękką strukturą, co pozwoli realistycznie reagować na zewnętrzne siły. Przykładowo metalowa belka wystawiona na działanie potężnych mocy magnetycznych zegnie się, podczas gdy drewniana konstrukcja najpierw napręży pod naciskiem, a potem roztrzaska na setki kawałków i drzazg. Efekty tej technologii nie zawsze będą aż tak dramatyczne. Zastosowana ona zostanie również dla mniej ważnych obiektów, np. do zasymulowania zmiany kształtu poduszki, na którą położono coś ciężkiego. Wszystko to ma być generowane dynamicznie, a nie oskryptowane na sztywno.

Celem twórców jest zapewnienie filmowego stylu prezentacji. Rozgrywka podąży ścieżkami wytyczonymi przez wcześniejsze trzecioosobowe strzelanki, ale wszystkie wydarzenia przedstawione zostaną w sposób typowy dla wysokobudżetowych produkcji kinowych. Autorzy uzyskają to dzięki bardziej naturalnej pracy kamery, która często pokaże interesujące detale otoczenia. Ponadto co pewien czas rozegramy interaktywne sceny filmowe. Przykładowo w jednej z misji Galahad wraz z innym rycerzem natkną się na rannego mężczyznę. Kamera skoncentruje się wtedy na przedstawieniu prób uratowania nieszczęśnika, podczas gdy w tle my będziemy musieli cały czas odpierać ataki przeciwników.

Walkę w obronie podwładnych królowej Wiktorii rozpoczniemy w przyszłym roku. - 2013-10-16
Walkę w obronie podwładnych królowej Wiktorii rozpoczniemy w przyszłym roku.

Firma Sony wiąże z The Order: 1886 spore nadzieje. Całość powstaje nie jako pojedyncza produkcja, tylko pierwsza odsłona potężnej marki, która będzie potem rozwijana przez lata. Jak dotąd wiele wskazuje na to, że twórcom uda się zrealizować te ambicje. Wykreowany przez nich świat ma duży potencjał i oczywiste jest, że rozpościera się on znacznie dalej niż sięgają granice Londynu. Potężne wrażenie robi również technologia napędzająca grę – będzie to jeden z tych tytułów, który pokażą, po co była potrzebna nowa generacja konsol. Niewiadomą pozostają natomiast mechanizmy rozgrywki. Ready at Dawn Studios udowodniło jednak na PSP, że potrafi tworzyć gry najwyższej jakości, więc mamy nadzieję, że równie dobrze zespół poradzi sobie ze znacznie bardziej ambitnym projektem.

Adrian Werner | GRYOnline.pl

Adrian Werner

Adrian Werner

Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.

więcej

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

Valheim to jeden z najlepszych survivali, w jaki kiedykolwiek grałem!
Valheim to jeden z najlepszych survivali, w jaki kiedykolwiek grałem!

Przed premierą

Na rynku jest już mnóstwo gier tego gatunku, ale mało która startując z pułapu Early Access szturmem podbiła serca graczy, uzyskując 96% pozytywnych opinii spośród niemal 17 tysięcy wystawionych recenzji. Czy Valheim zasłużył na ten zachwyt?

Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS
Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS

Przed premierą

Debiutancka produkcja studia Telepaths’ Tree kusi klimatycznym światem wykorzystującym potencjał silnika Unreal Engine oraz obietnicą połączenia horroru z wartką akcją i interesującą opowieścią.