Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 31 maja 2013, 12:00

autor: Tomasz Chmielik

Graliśmy w alfę Grim Dawn - klona Diablo od współtwórców Titan Quest - Strona 3

Grim Dawn to ambitny projekt ludzi, odpowiedzialnych między innymi za Titan Quest. Jak wypadła wczesna alfa w intensywnym praniu?

Sama rozgrywka to klasyka gatunku hack and slash. Podczas przemierzania świata co chwilę natykamy się na hordy nieprzyjaciół, których trzeba pokonać. W Grim Dawn istnieje wiele rodzajów przeciwników, w tym potężni herosi, zawsze pozostawiający imponujące skarby, co jest zdecydowanym plusem, ponieważ każda kolejna potyczka wygląda trochę inaczej. Odniosłem jednak wrażenie, że regeneracja życia poza pojedynkiem przebiega nieco za szybko – schemat ucieczki od wroga, uleczenia się i powrotu, aby go dobić, daje nadzwyczaj dobre rezultaty, czyniąc walkę trochę zbyt łatwą.

Siła złego na jednego. - 2013-05-31
Siła złego na jednego.

Starcia sprawiają początkowo wrażenie dynamicznych i pełnych akcji, jednak z każdą kolejną pokonaną grupą coraz bardziej utwierdzałem się w przekonaniu, że wszystko polega tu w zasadzie na jednym – ataku i ucieczce. Szczególnie rzuca się to w oczy podczas walk z bossami, którzy są na tyle głupi, aby najpierw próbować nas gonić, a później, gdy przestaniemy ich atakować, po prostu wrócić do miejsca, w którym ich spotkaliśmy. Aby w Grim Dawn zginąć, trzeba mieć naprawdę dużego pecha i zostać otoczonym przez przeciwników. W pozostałych przypadkach wystarczy w krytycznym momencie uciec lub wypić eliksir życia (te, swoją drogą, są całkiem drogie). Deweloperzy powinni poważnie zastanowić się nad tą kwestią i jakoś ją rozwiązać, ponieważ na ten moment potyczki nie są zbyt satysfakcjonujące. Cóż to bowiem za radość pokonać ogromnego kamiennego giganta, ciągle mu zwiewając i unikając większości jego ciosów oraz ataków specjalnych?

Miejmy nadzieję, że Grim Dawn nie skończy na cmentarzysku dobrych pomysłów. - 2013-05-31
Miejmy nadzieję, że Grim Dawn nie skończy na cmentarzysku dobrych pomysłów.

Od strony graficznej Grim Dawn jest nieco podobne do Titan Questa, co nie dziwi, ponieważ obie gry korzystają z tego samego silnika – Iron Lore. Oczywiście został on odpowiednio podrasowany, aby najnowsze dzieło Crate Entertainment spełniało wszelkie standardy współczesnych produkcji. Lokacje zaprezentowane w wersji alfa są jednak na tyle ciemne, że trudno czasami dostrzec jakiekolwiek szczegóły. Co prawda podkreśla to klimat mrocznej opowieści, jednak po pewnym czasie strasznie męczy wzrok. To kolejna rzecz, którą ekipa Arthura Bruno powinna poprawić. Udźwiękowienie gry stoi na dobrym poziomie. Muzyka, momentami utrzymana mocno w klimacie pierwszego Diablo, bardzo udanie współgra z atmosferą lokacji, a potwory wydają z siebie przerażające odgłosy.

Graliśmy w alfę Grim Dawn - klona Diablo od współtwórców Titan Quest - ilustracja #3

Grim Dawn zdaniem Gambrinusa

Z Tomkiem zgadzam się w wielu punktach – alfa rozczarowuje kompletnym brakiem elementów otwartego świata i nielinearnej fabuły. W pozostałych aspektach jest, moim zdaniem, lepiej niż dobrze. Klimat jest pierwszorzędny, rozwój postaci daje niesamowite możliwości a sama walka sprawiała mi satysfakcję od początku do końca. Pięknie wchodzą krytyki, czuć moc każdego uderzenia a truchła wrogów zgrabnie wylatują w powietrze. Niestety, te zachwyty dotyczą na razie jedynie bezpośrednich starć – walka dystansowa to jakieś nieporozumienie. Używanie muszkietu w Grim Dawn wypada drewnianie, szczególnie na tle dynamicznej sieki strzelcem w Torchlight 2.

Grim Dawn zdaniem UV-a

Grim Dawn to kolejna po Path of Exile perełka w zdominowanym przez wysokobudżetowe Diablo gatunku hack and slashy. Biorąc pod uwagę fakt, że za grę odpowiada zaledwie sześcioosobowy zespół, wersja alfa prezentuje się naprawdę imponująco. Przemyślany i rozbudowany system rozwoju postaci, niezła grafika i kapitalna atmosfera to jej niezaprzeczalne atuty. Niezwykle soczyście prezentuje się walka, choć możliwość regeneracji energii w jej trakcie wypacza wyniki starć z wymagającymi bossami. Cieszy duża możliwość swobody, zarówno w kwestii modyfikowania śmiałka, jak i samego, bardzo ładnego zresztą, interfejsu. Zapowiedzi o nielinearnej fabule należy na razie włożyć między bajki, ale nie jest to kwestia, która w moim przekonaniu powinna wpływać znacząco na odbiór tej gry. W kategorii wirtualnych rąbanek, Grim Dawn prezentuje się zaskakująco nieźle i stanowi doskonałą alternatywę dla ludzi znudzonych trzecim spotkaniem z Diablo.

Grim Dawn ma potencjał, aby stać się dobrym i grywalnym tytułem, chociaż twórcy muszą jeszcze nad nim sporo popracować. Na tę chwilę gra dysponuje przemyślanym systemem rozwoju postaci, dobrze rozwiązanymi losowymi dropami oraz mechaniką walki, która początkowo wydaje się satysfakcjonująca, jednak z każdym kolejnym starciem staje się coraz bardziej schematyczna i przewidywalna. Oczywiście na tym etapie produkcji nie jest to niczym niepokojącym, jednak martwi mnie trochę fakt, że jak dotychczas nie widać, aby Grim Dawn miało być czymś więcej niż zwykłym hack and slashem. Na kickstarterowej zbiórce deweloperzy obiecywali, że świat będzie otwarty, a postęp w fabule pozbawiony linearnych rozwiązań. Była mowa o naprawianiu mostów prowadzących do nowych lokacji, eliminacji blokad stworzonych przez przeciwników, frakcjach i systemie reputacji oraz wielu innych rzeczach wpływających na przyszły kształt uniwersum. Jak dotychczas jest to jednak zaledwie zarysowane i trudno przewidzieć efekt końcowy. Jeżeli z każdą kolejną łatką Grim Dawn będzie rozwijane zgodnie z wcześniejszymi zapowiedziami, a obecne niedociągnięcia zostaną poprawione, możemy spodziewać się interesującej alternatywy dla gier pokroju Torchlighta, a być może i dla samego Diablo. W innym wypadku otrzymamy kolejną pozycję z masową eksterminacją przeciwników, w której fabuła i otwartość świata zejdą na dalszy plan.

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Elveon - przed premierą
Elveon - przed premierą

Przed premierą

Gods: Kraina Nieskończoności nie było może wielkim hitem, ale też nie było kompletną porażką. Czy to samo, słowiańskie spojrzenie na RPG, wsparte silnikiem Unreal 3 i kilkoma dobrymi pomysłami, może przynieść Elveonowi sukces?

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.