autor: Przemysław Zamęcki
Kratos w formie? Gramy w początek kampanii God of War: Wstąpienie - Strona 2
God of War: Wstąpienie po raz kolejny zabiera nas do czasów, zanim Kratos zasiadł na tronie boga wojny. Przedstawiamy nasze pierwsze wrażenia z gry, która zapewne jest ostatnim tytułem z serii przeznaczonym na konsolę PlayStation 3.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry God of War: Ascension - Kratos na PlayStation 3 po raz ostatni
Jednym z pierwszych więźniów furii jest wieloręki olbrzym – hekatonchejr Ajgajon, który kiedyś zdradził Zeusa. Początek gry z jego udziałem i sposób walki z nim przypomina nieco otwarcie God of War III. Wyłaniające się z jego dłoni olbrzymie potwory są w jakiś sposób odpowiednikami wodnych koni utworzonych przez Posejdona. Ich pokonanie wymaga zarówno tańca wokół ich pazurów, w trakcie którego zadajemy im ciosy ostrzami, jak i reakcji na quick time eventy, czyli polecenia naciśnięcia danego przycisku pada w odpowiednim momencie. Kiedy stwór jest już bardzo poobijany, nad jego głową pokazuje się świetlisty łuk. To znak, że Kratos może użyć swoich umiejętności, aby ostatecznie rozprawić się z przeciwnikiem. Szybki wyrzut ostrzy na łańcuchach za pomocą przycisku R1, kilka naciśnięć wskazanego klawisza, które notabene oznaczone są teraz na pomarańczowo, przez co stały się lepiej widoczne, i po kilkunastu sekundach ohydny łeb niemal oddziela się od korpusu.

God of War: Wstąpienie jest jednym z trzech prequeli właściwej serii przygód Kratosa i jednocześnie jedynym, który od początku powstawał z myślą o konsoli PlayStation 3. God of War: Chains of Olympus oraz God of War: Duch Sparty pierwotnie dedykowane były kieszonsolce PlayStation Portable. Dopiero we wrześniu 2011 roku oba tytuły zostały wydane w serii odnowionej w HD klasyki jako God of War: Origins Collection.
Chwilę później hekatonchejr odrywa kawałek więzienia, który z powodzeniem mieści się w jego jednej dłoni. Drugą uderza rytmicznie w mury, wytrząsając z cel kolejnych przeciwników – ofiary krwiożerczych owadów. Teraz doskonale widać ogrom bestii, przy której Kratos wygląda jak mrówka. Ten moment także przypomina mi God of War III, a konkretnie ostatnie poziomy gry, gdzie również często zmieniało się położenie ścian i sufitu. Jestem dobrej myśli – skoro autorzy zaczynają akcję tak widowiskowo, to jak musi wyglądać jej koniec? Kiedy tylko udaje mi się pokonać wrogów, hekatochejr natychmiast obraca więzienie, wytrząsając z jego kątów kolejne ich zastępy. Dopiero po kilku obrotach fragment budynku zostaje ustawiony tak, że bohater ma okazję wystrzelić ostrze w kierunku jednego z palców olbrzyma i przenieść się za pomocą łańcucha na mury strażnicy. Ta umiejętność przydaje mi się jeszcze wielokrotnie w dalszej grze, ale tego dowiecie się za kilkanaście dni z recenzji, do lektury której już teraz serdecznie zapraszam.
