autor: Przemysław Zamęcki
Graliśmy w The Last of Us - survival horror od twórców Uncharted - Strona 2
Postapokaliptyczny obraz Ameryki w dwadzieścia lat po katastrofie będącej wynikiem infekcji zabójczych grzybów. Książki Droga Cormacka McCarthy'ego i Bastion Stephena Kinga, gry Enslaved i I Am Alive, serial Revolution - wszystko to w The Last of Us.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry The Last of Us - niemal doskonały exclusive na PS3
Joel ma za to coś w rodzaju szóstego zmysłu lub też namiastki trybu detektywistycznego z Batmana: Arkham Asylum. Przystając na chwilę, może się tak dokładnie wsłuchać w otoczenie, że widzi sylwetki przeciwników nawet przez ściany, co pozwala zaplanować kolejne ruchy. The Last of Us ma bowiem w sobie znacznie więcej ze skradanki niż z typowej gry akcji. Przyklejanie się do ścian i cierpliwe czekanie jest kluczem do zwycięstwa, o czym przekonałem się dość boleśnie, próbując likwidować wrogów w mniej elegancki sposób. Możliwe też, że patent na rozprawianie się z grupami przeciwników zależy od ich rodzaju. W zaprezentowanym demie mogłem stawić czoła jedynie dwóm typom zainfekowanych przez grzyba – runnerom i clickerom.

Szczerze mówiąc, nie wiem, którzy są gorsi i bardziej przerażający. Runnerzy zawdzięczają swoje miano umiejętności błyskawicznego atakowania przeciwnika. I to najczęściej w kilkuosobowej grupie. Na szczęście można sobie z nimi poradzić, uderzając wielokrotnie pięścią lub za pomocą znajdowanych tu i ówdzie przedmiotów w rodzaju deski czy gazrurki. Kilka walnięć i kłopot z głowy. Stwory mogą dopaść Joela, by wbić mu zęby w szyję, i wtedy ratuje nas rytmiczne uderzanie w odpowiedni przycisk pada. Wyrwać się z łap zainfekowanych da się także poprzez wciśnięcie klawisza sprintu i salwowanie się ucieczką na drugi koniec lokacji, po czym można rozpocząć polowanie od nowa. Najlepiej zachodzić oponentów od tyłu. Szybki chwyt i duszenie lub wbicie ostrego przedmiotu w szyję kończą sprawę.
Chyba jednak gorsi są clikerzy. Nie widzą, grzyb rozerwał im mózg i niemal całą czaszkę oraz przejął wszystkie funkcje motoryczne. Poruszają się sztywno, wydając co chwilę przerażające odgłosy klikania, będące formą echolokacji. Jeżeli nie będziemy się ruszać, stwór przejdzie tuż obok. Do odwracania uwagi zainfekowanych służą też puste butelki lub cegłówki, którymi można rzucić w dowolne miejsce, robiąc tam hałas i zwabiając wrogów. Tak, clicker jest zdecydowanie straszniejszy. Kiedy już dopadnie Joela w bezpośrednim kontakcie, ten nie ma żadnych szans. Bezgłośne załatwienie stwora od tyłu też nie jest takie proste, bo wymaga ostrego przedmiotu. Te możemy wytwarzać jedynie poprzez system craftingu.

Na sukces bądź porażkę w The Last of Us w największym chyba stopniu wpłynie aspekt eksploracji. Tylko w ten sposób odnajdziemy przedmioty niezbędne do powstania jednego z co najmniej kilku bardziej zaawansowanych narzędzi. W zgliszczach domostw po kątach walają się baterie, szmaty, nożyczki, butelki z alkoholem czy cukier i to właśnie z ich połączenia ze sobą lub z innym przenoszonym w plecaku ekwipunkiem tworzymy coś, co może być pomocne w przeżyciu. Baterie przydają się oczywiście do latarki, a ze skrzyżowania szmaty i alkoholu zmajstrujemy koktajl Mołotowa. Opanowanie mechaniki craftingu nie wydaje się trudne. Gra sama podpowiada, co da się sklecić z aktualnie posiadanych przedmiotów.
Poczucie zagrożenia potęguje świetna oprawa dźwiękowa. Przy dobrej jakości sprzęcie, to, co wydobywa się z głośników, niejednokrotnie przyprawia o gęsią skórkę. Szczególnie charakterystyczne klikanie i jęk stworów. Kiedy tylko gra ukaże się w pełnej wersji, będzie to zachwycająca masakra dla uszu.

Ekipa Naughty Dog przyzwyczaiła graczy, że spod jej ręki nie ma prawa wyjść kiepski produkt. Owszem, może pojawić się nieco słabsza końcówka danej serii (Jak 3 czy Uncharted 3), ale nadal studio z Santa Monica potrafi przywalić prosto między oczy. Nie inaczej będzie z The Last of Us, tytułem z jednej strony technologicznie zbliżonym do cyklu o Nathanie Drake'u, a jednocześnie tak od niego różnym, jak tylko się da w obrębie gatunku gier akcji rozgrywanych z perspektywy trzeciej osoby. Demo, które miałem okazję wypróbować, kładło nacisk na eksplorację i ciche podejście do przeciwnika. Jak będzie prezentować się reszta tego dzieła? Przekonamy się już w czerwcu.