Gra Star Citizen, czyli co najlepsze z Wing Commandera, Privateera i EVE Online - Strona 2
Chris Roberts chce przywrócić blask gatunkowi kosmicznych symulatorów tworząc grę, która połączy jakość bitew i fabuły z Wing Commandera z otwartym światem Privateera.
Zapowiadana premiera gry: jeszcze nie ogłoszona.
Po ukończeniu wszystkich pięćdziesięciu misji nasz bohater będzie mógł udać się do otwartego sieciowego świata jako były członek Szwadronu 42, z czym będą wiązać się określone profity. Po premierze twórcy chcą co pewien czas wypuszczać dodatki z nowymi kampaniami, w ramach których nasza postać podpisze z wojskiem kolejne kontrakty. Wiemy już, że pierwsze takie rozszerzenie, zatytułowane Behind Enemy Lines, pozwoli wziąć udział w szesnastu tajnych misjach. Squadron 42 umożliwi również rozgrywkę kooperacyjną, co zostanie zrealizowane w stylu przypominającym Dark Souls. Jeśli zdecydujemy się otworzyć własną kampanię dla innych graczy, będą oni mogli wcielić się w naszych kolegów z oddziału lub pomagać nam w konkretnych starciach. Nie zabraknie też tradycyjnego multiplayera.

Drugą warstwą Star Citizen będzie wzorowany na grach MMO olbrzymi sieciowy świat, kształtowany głównie przez działania graczy. Ten aspekt ma przypominać Freelancera oraz serię Privateer. Sami wybierzemy drogę kariery i zdecydujemy, czy wolimy zająć się handlem, wypełnianiem zadań jako najemnik czy działalnością przestępczą. Możliwe ma być nawet kupowanie nieruchomości. Autorzy zdają sobie sprawę, że największym problemem większości MMO jest ograniczona liczba misji. Dlatego chcą pójść w stronę EVE Online i stworzyć system, w którym to konflikty między frakcjami graczy będą nakręcać zabawę. Jednocześnie co tydzień czy dwa nastąpią miniaktualizacje wprowadzające nowe misje i elementy. Przykładowo w świecie gry może pojawić się nowy sektor, a dotarcie do niego wymagać niebezpiecznej przeprawy przez anomalię. Ten, komu uda się to osiągnąć, będzie mógł potem sprzedać mapę innym graczom. Ponadto nowe systemy, planety czy punkty skoków nadprzestrzennych zostaną nazwane na cześć ich odkrywców.

Otwarty świat ma oferować sporą różnorodność lokacji. Przykładowo niektóre rejony kosmosu (w tym okolice Ziemi) będą kontrolowane przez silne organizacje rządowe. Zapewni to wysoki poziom bezpieczeństwa i ochronę policji, ale wymusi też spore opłaty na graczach robiących w tym miejscu interesy lub korzystających z lokalnych lądowisk. Inne rejony galaktyki mają być znacznie tańsze, ale jednocześnie bardziej niebezpieczne. Do samych bitew nie dojdzie w dużym otwartym świecie. Zamiast tego na potrzeby każdego starcia powstanie nowa instancja, w której będzie mogło przebywać od sześćdziesięciu do ponad stu graczy. Jednocześnie Star Citizen zawsze zarezerwuje sloty dla naszych przyjaciół, więc nie pojawi się tak denerwująca w innych grach sytuacja, kiedy widzimy, że nasi koledzy są zalogowani, a nie możemy do nich dołączyć.
Star Citizen ma zaoferować to, czego nie udało się zrealizować we Freelancerze. W przypadku tej gry pierwotny plan przewidywał olbrzymi wirtualny świat zamieszkiwany przez tysiące użytkowników. Niestety, wizja ta okazała się zbyt ambitna i produkcja zaliczała kolejne opóźnienia. Ostatecznie stało się jasne, że wkrótce zabraknie pieniędzy na kontynuowanie prac. Aby ratować grę, Roberts zmuszony był sprzedać studio Digital Anvil firmie Microsoft. Niestety, nowy właściciel nakazał zespołowi mocne okrojenie projektu. Końcowy rezultat okazał się wartościowym dziełem, ale był to jedynie cień tego, co obiecywano na początku.