Gra Star Citizen, czyli co najlepsze z Wing Commandera, Privateera i EVE Online - Strona 3
Chris Roberts chce przywrócić blask gatunkowi kosmicznych symulatorów tworząc grę, która połączy jakość bitew i fabuły z Wing Commandera z otwartym światem Privateera.
Zapowiadana premiera gry: jeszcze nie ogłoszona.
Tworzenie oddzielnych instancji na potrzeby bitew wymusza jakość wizualna oraz rozbudowany silnik fizyczny. Walka w Star Citizen stanowić będzie ewolucję rozwiązań z najlepszych kosmicznych symulatorów bojowych. Gwiezdne pojedynki mają być toczone głównie na bliski dystans, nie będziemy zatem strzelali do odległych obiektów wielkości jednego piksela. Jednocześnie autorzy postawili do pewnego stopnia na realizm. Sterowanie okaże się proste, ale tylko dlatego, że obsługę statku przejmie komputer pokładowy. W rzeczywistości na kadłubie znajdzie się kilkanaście małych silników kontrolujących położenie maszyny. Bardziej ambitni gracze w pełni wykorzystają możliwości, jakie da realistycznie odwzorowana fizyka. Nic nie stanie nie na przeszkodzie, aby np. wykonać zwrot o 180 stopni i lecieć tyłem w celu zaatakowania ścigającego nas przeciwnika. Otrzymamy też nadzór nad rozdziałem energii na poszczególne systemy. Sposób zachowania maszyny w przestrzeni kosmicznej uzależniony zostanie od jej kształtu, wagi oraz mocy silników. W połączeniu z rozbudowanym systemem modyfikowania statków zapewni to olbrzymią różnorodność i jednocześnie sprawi, że nie da się znaleźć jednej idealnej konfiguracji. Zamiast tego sami dopasujemy osiągi sprzętu do własnego stylu walki. Silnik ma być na tyle zaawansowany, że weźmie pod uwagę nawet zmniejszony ciężar statku po wystrzeleniu rakiet.
Star Citizen powstaje jako gra rdzennie pecetowa, bazująca na CryEngine 3 i potrafiąca w pełni wykorzystać moc oferowaną przez współczesne komputery. Jakość wizualna już teraz powala na kolana poziomem detali, który jest około dziesięciokrotnie wyższy niż we współczesnych wysokobudżetowych pozycjach konsolowych. Statki zachwycają szczegółowością wykonania, mają dziesiątki animowanych części, a przy niektórych manewrach można nawet dostrzec gnące się kable. Przede wszystkim jednak wreszcie dostaniemy w pełni interaktywne wnętrza. Pojawi się też możliwość latania średniej wielkości statkami w stylu Sokoła Millenium z Gwiezdnych wojen, w których kilku graczy obsadzonych zostanie w różnych rolach – np. jeden zajmie się kontrolowaniem lotu, inni obsługą działek, a jeszcze inni udadzą się do hangaru w celu uruchomienia obecnych tam myśliwców. Dostępne będą nawet olbrzymie wielopoziomowe krążowniki. Tytuł ma zawierać elementy FPS, więc możliwe stanie się przeprowadzenie abordażów na wrogie jednostki.
Chris Roberts wydaje się doskonale rozumieć potrzeby fanów kosmicznych symulatorów i wszystko wskazuje na to, że Star Citizen ma szansę stać się idealnym przedstawicielem tego gatunku. Zamiast wybierać między bojowymi misjami z Wing Commandera a otwartym światem znanym z Privateera gra zaserwuje oba te aspekty jako oddzielne tryby, przez co twórcy unikną kompromisów. Wspólny dla wszystkich otwarty świat zrealizowany w formie MMO ma szanse zainteresować graczy na długie lata, a jednocześnie instancje bitewne spowodują, że skala ta nie odbije się negatywnie na jakości kosmicznych starć. Co więcej, użytkownicy preferujący większą kontrolę nad rozgrywką będą mogli zakładać własne, prywatne serwery, a tytuł zaoferuje również wsparcie dla społeczności moderskich. Najlepsze mody zostaną potem zintegrowane z trybem MMO.
Premiera Star Citizen zaplanowana została na końcówkę 2014 roku, a za dwanaście miesięcy powinna wystartować pierwsza grywalna alpha. Tytuł ma szansę stać się produkcją, na którą fani kosmicznych symulatorów czekali od dnia narodzin gatunku. Zrealizowanie pełnego potencjału tego projektu nie będzie łatwe, ale nikt nie nadaje się do tego lepiej niż Chris Roberts.
Adrian Werner | GRYOnline.pl