autor: Borys Zajączkowski
Warrior Kings - test przed premierą - Strona 2
Warrior Kings to strategia czasu rzeczywistego będąca hybrydą gier Lords of the Realms 2 i Shogun. Akcja przenosi graczy do średniowiecznego świata Orbis, gdzie rozpoczynają grę jako mało znaczący władca zrujnowanego państwa.
Przeczytaj recenzję Warrior Kings - recenzja gry
Walka w czasie rzeczywistym ma bowiem swoje prawa, a podstawowym z nich jest brak czasu na głębsze zastanowienie zarówno w przypadku gracza przed monitorem, jak i w przypadku samego programu, który nie za bardzo może wstrzymywać co chwilę akcję na obliczenia. Teoretycznie jednak ciągły upływ czasu powinien pozwalać na znacznie bliższe odwzorowanie rzeczywistości, w której przecież żadnego podziału na tury nie ma, a stojący na wzgórzu generał nie może skoczyć na piwko bez dramatycznych następstw. Tenże jednak generał nie dowodzi wszakże garstką łuczników z prawej i grupką konnych z przodu, lecz oddziałami składającymi się przynajmniej z setek. Wprawdzie z taktycznego punktu widzenia doprawdy nie robi to wielkiej różnicy, czy dwóch łuczników kładzie na przedpolu jednego kawalerzystę, czy dwieście wystrzelonych ze wzgórza strzał spada na setkę konnych pikinierów – różnicę robi widok gradu strzał sypiących się na wpuszczonych w zasadzkę jeźdźców, padających koni, wojaków próbujących się salwować ucieczką.
Tak właśnie wygląda większość bitew staczanych w „Warrior Kings” i dla takich ilości wojsk erteesy zostały stworzone, choć te dziesięć lat temu żaden komputer, by takiej wizualizacji nie udźwignął. Zresztą teraz też nie jest lekko. Rozdzielczość 1024x768 to absolutne minimum, poniżej którego nici z cieszenia się widokami z lotu ptaka. Ponadto większość opcji graficznych również istnieje raczej tylko po to, by je wyłączać, gdyż przypuszczam, że niewielu z nas posiada sprzęt (zakładając, że taki już w ogóle istnieje), który pozwoli „oteksturować” kilometr kwadratowy górzystego terenu, a na nim miasto, lasy oraz kilkuset żołnierzy. Podobnież wymagania pamięciowe gry okrutnie podnoszą poprzeczkę – na moim komputerze (192 MB plus 64 MB na karcie graficznej) po wyjściu z gry zastaję zwykle na dysku ponad 300-megabajtowy plik wymiany, co każe przypuszczać, że pół gigabajta pamięci nie szłoby na zmarnowanie... Dziwnie jednak nie mam o to do chłopców z Black Cactusa najmniejszych pretensji, gdyż nadto wyraźnie widać na ekranie, czemu nieszczęsna pamięć musi sprostać.
Oto z mgły wyłania się kotlina w górach. Skały porośnięte lasem, opadające w dół kamieniste żleby, w załomie zaś skryty staw, połyskujący taflą wody. Po terenie suną cienie chmur. Odwracam kamerę na północ, skąd się spodziewam nadejścia wrogich sił. Jeszcze ich nie ma. Wznoszę się wyżej, żeby lepiej ogarnąć swoje wojska. Oddział dwudziestu łuczników wspina się mozolnie na jedną z gór. Gdy jest już na szczycie każę im uformować dwuszereg i czekać. Po drugiej stronie kotliny tak samo: dwudziestka łuczników ustawionych w szpaler wyczekuje na pojawienie się przeciwnika. Pozostałe grupy zdążają od zachodu – widzę, jak na horyzoncie przelewa się przez przełęcz setka pobłyskujących zbrojami punkcików. Powinni zdążyć na czas, ale to tylko na wszelki wypadek. Wróg prowadzi na południe nie więcej jak setkę lekkiej kawalerii i najwyżej jeden oddział ciężkiej jazdy – jeśli zwiadowcy mnie nie zawiedli, to jestem przygotowany na kilkakrotnie potężniejsze wyzwanie. Na wszelki jednak wypadek podprowadzam do lasu u wejścia do kotliny trzydziestkę swoich konnych rycerzy – przydadzą się do wysieczenia podążających tyłem łuczników, jeśliby się zdarzyło, że tacy też przyjdą. I czekam.